Mission d'attaque : Cour du vieux lion
Sommaire
- Préparation
- Phase 1
- Puzzle 1
- Phase 2
- Puzzle 2
- Phase 3
- Puzzle 3
- Phase 4
- Mode défi
- Astuces si vous galérez
- Récompenses et succès
Avant propos
La cour du vieux lion est une version alternative du combat contre les trois chevalières d'assaut qui gardent l'accès au percegarde, vaisseau amiral de Scarlet Bruyère. Cette mission d'attaque permet aux joueurs de revivre une version bien plus intense et exigente de la reprise de l'Arche du Lion.
Pour entrer dans cette mission d'attaque, vous devez avoir une escouade pré-construite de dix joueurs. Notez qu'il est possible d'accéder à cette mission d'attaque depuis l'Arche du Lion mais aussi depuis Pierre-Arborea si vous possédez l'extension End of Dragons.
Structure du combat
Cette mission d'attaque monte doucement en puissance pour introduire progressivement les mécaniques du combat. Le combat se déroule en 4 phases distinctes entrecoupées de 3 puzzles.
- Phase 1 : Introduction des mécaniques de chaque chevalière d'assaut
- Puzzle 1
- Phase 2 : Vous combattrez deux chevalières mécaniques à la fois
- Puzzle 2
- Phase 3 : Vous combattrez deux chevalières d'assaut à la fois
- Puzzle 3
- Phase 4 : Vous combattrez toutes les chevalières d'assaut à la fois
L'essentiel de ce guide sera consacré à la phase 1 du combat vu que les mécaniques seront répétées au fil du combat.
Avant de partir - Préparation de l'escouade
Une composition d'escouade classique à deux soigneurs fait parfaitement l'affaire pour cette mission d'attaque (en mode normal). Veuillez cependant à inclure les éléments présentés ci-dessous :
- Si vous voulez avoir un kill "fiable", construisez votre escouade autour de la phase la plus difficile de la mission : le combat simultané avec les chevalières arsénite et indigo.
- La chevalière d'assaut verte possède une attaque qui force les joueurs à s'éloigner ce qui rend le build capable d'opérer à distance très attractifs. Bonus pour les armes capables de tirer derrière votre personnage et les zones statiques pulsées. Les fléaux altérations sont très adaptés.
- Les builds de soins capable de faire du "burst" de soins à distance fonctionnent bien dans cette mission d'attaque car les dommages sont concentrés à des moments précis.
- Dans la même veine, les professions ayant accès à des réduction de dommages intenses sur une courte durée (le rituel du grand nain par exemple) peuvent grandement vous aider.
- Un fort potentiel de CC à distance est un vrai plus surtout en mode défi. Les envoûteurs, revenants et guerriers sont assez bons dans ce domaine.
Rôles à assigner
- Lors de la dernière phase, trois joueurs devront tank les chevalières d'assaut. Les chevalières infligent une pression modérée en mode normal. En mode défi, la chevalière indigo (bleue) peut poser problème.
- L'aggro est basé sur la distance : le joueur le plus proche d'une chevalière deviendra son tank. Si le tank tombe à terre, le joueur debout le plus proche prend sa place.
- En mode défi, vous pouvez assigner un soigneur en tank n°1 (il se chargera de la chevalière vermillon puis indigo) et un dps en tank n°2 (arsénite). Le tank n°3 n'intervient que lors de la dernière phase et peut être endossé par n'importe-qui.
- Pour les moments où la chevalière arsénite est active, il vous faudra un joueur chargé de kite des zones dangereuses (plus de détails dans la rubrique Phase 1 de ce guide). Un DPS peut se charger de ce rôle. Avoir un build à longue distance est un plus mais n'est pas nécessaire.
Phase 1 (100%-80%) : Introduction
Dans cette phase vous affronterez chaque chevalière d'assaut l'une après l'autre en commençant par la vermillon (rouge) puis la arsenite (verte) et enfin l'indigo (bleue). Dès qu'une chevalière atteint 80% de vie restante, elle est remplacée par la suivante. Une fois les trois chevalières à 80% la première phase de puzzle commence. Chaque chevalière possède son propre jeu d'attaques mais des similarités se dégagent :
- Chaque chevalière possède une attaque canalisée accompagnée d'une barre de défiance. À la fin de la canalisation, tous les joueurs pris dans la zone d'effet meurent sans possibilité d'esquiver/bloquer/absorber l'attaque. Si la barre de défiance est brisée la zone couverte par l'attaque est inversée (mais la canalisation se poursuit). Tant que la barre de défiance est présente, la chevalière ne subit aucun dommage. Il est possible de lui infliger des altérations (pour briser la barre de défiance par exemple).
- Chaque chevalière possède une attaque "de position" qui inflige de lourds dommages aux joueurs qui ne se placent pas correctement.
- Chaque chevalière possède une chaîne d'auto-attaques qui crée une zone d'éther bouillonnant une fois sur deux. Un son spécifique est joué à chaque fois qu'une zone d'éther est crée. Cette zone initialement bleue s'étend progressivement jusqu'à atteindre sa taille maximale et devenir rouge (cf images ci-dessous).
- Tant que la zone d'éther bouillonnant est bleue, elle inflige des dommages modérés.
- Une fois que la zone a atteint sa taille maximale, elle devient de couleur rouge et inflige des dommages très importants.
- Les zones d'éther se dissipent au bout d'un certain temps (mode normal uniquement) ainsi qu'à chaque changement de phase.
Compétences de la chevalière vermillon (rouge)
Marteau gravitationnel (Auto-attaque)
La chaîne d'auto-attaque de la chevalière vermillon se conclut par une grosse zone de dommages. une fois sur deux une zone d'éther bouillonnant apparaîtra sous le pieds de la chevalière d'assaut.
À cause de cette attaque, il est préférable de tanker la chevalière vermillon au bord de l'arène.
Horizon dual (Attaque de position)
L'attaque "horizon dual" de la chevalière vermillon demande aux joueurs de se palcer soit suffisamment proche ou suffisamment loin de la chevalière d'assaut. Des flèches blanches indiquent à chaque joueur où se placer. Pour chaque joueur mal placé, une onde de choc infligeant des dommages conséquents sera lancée. Cette série d'ondes de choc ne peut pas être évitée et présente un danger si trop de joueurs ne respectent pas la mécanique.
Des illustrations de cette attaque sont visibles ci-dessous :
Compétences de la chevalière arsenite (verte)
Lame vaporeuse nocive (Auto-attaque)
La chaîne d'auto-attaque de la chevalière vermillon se conclut par une attaque boomerang qui vise le joueur le plus éloigné de la chevalière, indiqué par une chaîne verte qui le relie à la chevalière. Le projectile boomerang placera une zone d'éther bouillonant à l'endroit où il fera demi-tour.
Pour garder l'arène dégagée il est conseillé au joueur visé par cette attaque de se tenir au bord de l'arène loin des autres. Le projectile infligeant des dommages limités, il est parfois préférable de le subir pour forcer la zone d'éther à apparaître dans un endroit non dangereux.
Vortex pernicieux (Attaque de position)
Tel Dhuum, la chevalière arsénite attire les joueurs vers elle. Plus les joueurs sont proches plus ils subissent de dommages. Les joueurs trop proches récupèrent en plus des charges du débuff exposition (cf. Cachette étherlame CM).
Nous encourageons les joueurs à tank la chevalière près du bord de l'arène et à se diriger vers le centre de l'arène pendant cette attaque. Rester ensemble améliore vos chances de survie.
Compétences de la chevalière indigo (bleue)
Ultimatum tonitruant (Canalisation)
L'attaque de canalistation de la chevalière vermillon couvre les trois quarts de l'arène devant la chevalière. Si vous brisez la barre de défiance, seul le quart de l'arène à arrière de la chevalière sera touché.
Vent crépitant (Attaque de position)
La chevalière indigo repousse périodiquement les joueurs (similaire à l'attaque de Sabir). Plus vous êtes éloigné d'elle, plus vous subissez de dommages.
Décharge volatile (Auto-attaque)
La chevalière indigo est immobile. Son auto-attaque "chaîne d'éclairs" inflige des dommages proportionnels à la distance entre-elle, son tank et le joueur le plus proche du tank. Restez proche d'elle et la pression qu'elle vous infligera sera minime.
Toutes les deux chaînes d'éclair, trois joueurs au hasard sont visés par des zones jaunes. Ces trois joueurs doivent s'écarter les uns des autres car les zones jaunes infligent de lourds dommages aux joueurs qui sont dans deux zones jaunes à la fois. Une fois que ces zones jaunes ont explosé, un joueur parmi les trois sera enchaîné à sa position. Il y sera téléporté de force après quelques secondes laissant à sa position une zone d'éther.
Puzzle 1
Pendant cette courte phase, les trois chevalière d'assaut effectueront leur attaque de canalisation en même temps. Seul hic : vous ne pourrez briser la barre de défiance d'une seule chevalière, les autres devenant intangibles une fois la première barre de défiance brisée. Pour survivre à ce court interlude, brisez la barre de défiance de la chevalière arsénite (verte) puis courrez vous réfugier dans la zone sure indiquée par un cercle blanc près de la chevalière vermillon (rouge).
Attendez que les canalisations se terminent puis passez à la phase 2.
Phase 2 (80%-40%) : Un seul ennemi à la fois
Pendant cette phase, vous affronterez chaque chevalière l'une après l'autre en commençant par la vermillon, puis la arsénite, puis l'indigo. Cependant, la chevalière suivante sur la liste (la chevalière vermillon pendant que vous combattez l'indigo) apparaître à intervalles réguliers pour lancer son attaque canalisée. Vous pouvez briser la barre de défiance ou non, si vous avez besoin de dégager l'espace.
Cette phase est une excellent opportunité de s'entraîner à bien placer les zones déther bouillonnant.
- Nous vous recommandons de tank la chevalière Vermillon au bord de l'arène afin de dégager l'espace au centre. La chevalière indigo ne pouvant être déplacée, si elle se trouve sur une zone d'éther bouillonnant, le combat va devenir passablement pénible.
- Un joueur doit s'éloigner du groupe pour kite la zone verte. Pas besoin d'aller bien loin. Bien entendu, placez les zones sur le bord en prévision du combat contre la chevalière indigo.
- Pour la chevalière indigo, le placement des zones d'éther est moins strict car toutes les zones disparaîtront à la fin de cette phase.
Phase 3 (40%-10%) : Deux ennemis à la fois
Cette phase est de loin celle qui pose le plus de problème. Vous affronterez deux chevalières mécaniques en même temps tandis que la troisième fera son apparition à intervalles réguliers pour lancer son attaque canalisée. Seule une des deux chevalières sera vulnérable, l'autre étant protégée par un bouclier qui ne peut être brisé.
- La chevalière vulnérable utilisera tout son portfolio d'attaques
- La chevalière invulnérable utilisera toutes ses attaques à l'exception de son attaque de position.
- Attention ! Si les deux chevalières actives sont trop proches, les deux utiliseront leur attaque de position. Nous vous laissons imaginer le bazar lorsque la chevalière arsénite vous attire et que la chevalière indigo vous repousse.
Vermillon + arsénite
Tankez les deux chevalières de façon diamétralement opposée. Le kite de arsénite peut rester avec le gros de l'escouade pour attaquer la chevalière vermillon. Dans l'idéal vous vous empilez 2 zones d'éther à la fois afin d'économiser de l'espace. La chevalière indigo viendra à intervalles réguliers faire son attaque canalisée mais la plupart du temps il est préférable de la laisser en paix et de se concentrer sur la chevalière vermillon pour gagner du temps et de l'espace pour la suite.
Arsénite + indigo
De loin la partie la plus pénible de la mission d'attaque. Vous voulez construire votre escouade autour des contraintes de cette phase.
Envoyer quelqu'un tank la chevalière indigo au centre et placez le kite de la chevalière Arsénite avec lui. Il devra régulièrement se décaler au bord de l'arène pour y placer les zones d'éther bouillonnant de la chevalière arsénite (cf image ci-contre). Veuillez ne pas laisser toutes les zones d'éther au bord car il faudra tank la chevalière vermillon plus tard.
Gardez la chevalière arsénite au bord de l'arène et revenez ensemble vers le centre au moment où celle-ci enclenche l'aspirateur. Gardez vos soins en réserve pour cette attaque qui inflige de lourds dommages.
Dans l'immense majorité des cas, il sera nécessaire de briser la barre de défiance de la chevalière vermillon pour dégager de l'espace.
Indigo + vermillon
Vous avez passé le plus difficile. Gardez la chevalière vermillon au bord de l'arène et assurez-vous que le tank soit capable de revenir au centre de l'arène lorsque la chevalière indigo fait son attaque de repoussement. La chevalière arsénite peut être ignorée si vous avez assez d'espace. Dans le cas contraire le commandant décide d'appeler le CC ou non.
Phase 4 (10%-0%) : Mélée générale !
Dans cette ultime phase, toutes les chevalières d'assaut sont actives en même temps et passablement énervées. Cette phase peut être expédiée très rapidement ou vite se transformer en carnage.
- Comme lors de la phase précédente, une seule chevalière peut être attaquée à la fois, en commençant par la vermillon, puis l'arsénite et enfin l'indigo.
- Les chevalières invulnérables ne peuvent pas utiliser leur attaque de position... sauf si elles sont trop proches les unes des autres.
- Une chevalière éliminée ne reviendra plus vous tourmenter.
Avec une grosse puissance de feu vous pouvez achever rapidement la chevalière vermillon ce qui vous remettra dans une situation similaire à la phase précédente (moins les CC à faire à intervalles réguliers). Une fois la chevalière arsénite hors jeu, vous êtes dans une situation similaire à la phase 1. Se débarrasser de la chevalière indigo ne sera plus qu'une formalité.
Félicitations, le butin est à vous !
Mode défi
Le mode défi n'est pas très différent du mode normal. Mais comme toujours une petite modification peut avoir de grandes conséquences !
- Vous aurez 13 minutes pour terminer le combat avant que les chevalières n'enragent.
- La première phase du mode normal (qui servait d'introduction) passe à la trappe. Le combat commence par un puzzle.
- Les puzzles sont choisis aléatoirements parmi les trois existants ! Fiez vous à la direction des trois chevalières pour savoir qui CC
- Si les trois chevalières regardent vers le centre de l'arène : CC la rouge puis réfugiez vous derrière la bleue.
- Si deux des trois chevalières regardent le centre : CC la bleue et allez vous réfugier vers la rouge
- Si une seule chevalière regarde le centre : CC la verte et allez vous réfugier vers la rouge
- Les phases de puzzle se produisent à 100%, 60% et 20% de vies restantes.
- Chaque fois qu'un joueur "échoue" à gérer une attaque de position (vous déclenchez une vague gravitationnelle, subissez le débuff exposition), les dommages de la chevalière augmentent de 5% pour le reste de la mission d'attaque.
- Les zones d'éther bouillonnant persistent jusqu'au début de la phase de puzzle suivante.
- Ces zones font office de 2e DPS-check en particulier pendant la phase où deux des trois chevalières sont actives.
Astuces si vous galérez
- Comme mentionné ci-dessus, deux bons tanks font vraiment toute la différence. La gestion de l'espace est un élément critique de ce combat. Si vous êtes coincés, essayez de déterminer les causes des décès.
- Si les décès se produisent pendant les attaques de position, travaillez votre positionnement : restez groupés que vous soyés forcés de vous approcher ou au contraire de vous éloigner des chevalières d'assaut. Ce remède est souvent plus efficace que d'investir dans un énième soigneur.
- Si les décès se produisent à cause de barres de défiances qui sont brisées à la dernière secondes, désignez une personne (le commandant par exemple) qui tranche sur la nécessité de faire un CC ou non. Quel que soit votre opinion sur la nécessité de faire un CC ou non, suivez les instructions. Les barres de CC brisées à la dernière seconde le sont par manque de coordination. Même si le CC n'était pas vraiment nécessaire, avoir une barre de défiance brisée tôt permet à tous les membres de l'escouade de se mettre en sécurité.
- Restez dans la zone orange pendant que vous faites le CC. Une fois la barre de défiance brisée la zone orange deviendra sûre ce qui vous évite de vous déplacer à la dernière seconde.
- D'expérience, si vous avez la chevalière arsénite et indigo active, CC la chevalière vermillon est une bonne idée 95% du temps.
Récompenses et succès
Coffre de fin mode normal
- Une fois par semaine :
- 2
- 5000
- 1 Coffre des chevaliers d'assaut
- 8-9 Éclats bleus du prophète
- 8-9 Éclats bleus du prophète (répétable, jusqu'à atteindre la limite par semaine)
Coffre de fin mode défi
- Une fois par semaine :
- 4
- 10000
- 8-9 Éclats bleus du prophète
- 1 Equipement exotique aléatoire
- 1 Coffre magnifique des chevaliers d'assaut
- 1 Connaissance légendaire
- Possiblement : 1 Mécanisme à rotation perpétuelle (infusion)
Succès
-
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Rédaction et images : Reegar
Correction :
Mise en page : Waldolf
Date de dernière mise à jour : 12/10/2023
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