Primes du désert : Démarrage & Capacités spéciales
Introduction
Les primes sont une nouvelle activité qui a vu le jour avec Path of Fire. Le principe est simple, il vous faut traquer une proie et la tuer dans un temps imparti une fois qu'elle a été aperçue. Les primes comptent comme des évènements dynamiques de groupe et tout le monde peut y participer (que vous ayez accepté le contrat sur la prime ou non).
Quelles sont les récompenses à la clé ?
Chaque prime éliminée compte comme un évènement et confère les récompenses de carte bonus comme n'importe quel évènement. Les primes laissent parfois tomber des recettes d'armures de chasseur de prime. Cette armure exclusive à Path of Fire ne peut être obtenue que par le biais de l'artisanat. Vous pourrez aussi trouver des équipements non identifiés et des objets à consommer pour obtenir du karma.
De plus, un matériau d'artisanat spécial est obtenu pour chaque prime éliminée : sable imprégné d'énergie des lignes de force. Ce sable aux propriétés particulières vous permet de forger des insignes de circaète (une nomenclature unique de Path of Fire) et d'acheter des kits de chercheur de trésor ainsi que des recettes d'armures de chasseur de prime auprès de l'historienne du Prieuré Élisa.
Les primes légendaires confèrent également une monnaie spéciale : les fragments de mosaïque qui sont à dépenser au tombeau des rois primitifs pour y acheter des armes et armures funéraires (à supposer que vous ayez terminé les collections associées pour pouvoir interagir avec le vendeur).
Comment cela fonctionne-t-il en détail ? Nous allons tout vous expliquer.
Chaque carte du désert est divisée en plusieurs régions où vous trouverez des tableaux de chasse. Sur ces derniers sont listés les primes de champions ou de légendaires à chasser. Vous pouvez traquer ces primes pour des récompenses quotidiennes. Évidemment, ces primes ne sont pas à faire seul, elles restent des défis de groupe.
Les primes se divisent en deux catégories : les champions et les légendaires. Les primes légendaires sont, comme leur nom le suggère, plus résistantes et plus dangereuses que les primes championnes.
Comment faire apparaître ces ennemis?
Sur chaque tableau de prime est affichée une série de contrats concernant diverses cibles. Chaque tableau ne liste qu'une unique prime légendaire en plus de diverses primes de rang champion. Si un contrat ne s'affiche pas cela indique que la prime a été récemment éliminée. Vous devrez attendre un moment avant que la prime ne réapparaisse. Les primes légendaires ont un temps de réapparition bien plus important que les primes championnes.
Vous pouvez interagir avec n'importe quel contrat affiché pour l'accepter. Vous ne pouvez accepter qu'un seul contrat à la fois (mais vous pouvez tout de même participer à toutes les primes que vous croisez en route). Il n'y a pas de limite au nombre de personnes pouvant accepter un contrat en même temps. En acceptant un contrat, le jeu placera un marqueur sur votre carte indiquant où trouver la cible associée au contrat. Les primes de rang légendaire n'apparaissent qu'à un seul endroit mais les primes championnes ont trois emplacements d'apparition possible (l'endroit indiqué par le jeu est toujours le bon).
En arrivant à l'endroit indiqué, la prime fera son apparition et un chronomètre avant sa fuite se déclenchera. Donc formez un groupe AVANT de vous approcher de l'endroit indiqué sur votre carte. Une fois le compte à rebours lancé il sera trop tard.
Les primes sont elles difficiles ?
Les primes sont des évènements de groupe mais leur difficulté est très variable et a un côté aléatoire. Certaines primes peuvent être terminées en duo (et peut-être même en solo avec beaucoup de talent et un peu de chance) et toutes peuvent être terminées avec un groupe de 5 joueurs correctement équipés ou plus. Une seule prime (marcheboue) est plus simple à éliminer avec un groupe restreint (pas plus de 10 joueurs).
Capacités de magie instable : elles vont pimenter votre chasse à la prime !
En y regardant de plus près, chaque prime n'est rien de plus qu'un ennemi ordinaire avec une réserve de points de vie et une puissance accrue. Les ibogas mis à prix peuvent toujours lancer leurs phéromones hallucinogènes, les hydres vous font toujours tomber des météores sur la tête et les requins des sables se font un malin plaisir de vous croquer par dessous. Mais en plus de leurs capacités ordinaires, les cibles de primes possèdent des capacités de magie instable aléatoires qui peuvent considérablement augmenter leur difficulté.
- Lorsqu'une prime de rang champion apparaît en jeu, le serveur lui attribue automatiquement deux capacités de magie instable.
- Lorsqu'une prime de rang légendaire apparaît en jeu, le serveur lui attribue automatiquement deux capacités de magie instable similaires aux primes championnes ainsi qu'une capacité de magie instable spécifique aux primes légendaires. Certaines de ces capacités légendaires peuvent devenir le fléau de votre existence.
Capacités de magie instable de champions
Les capacités les plus couramment rencontrées sont celles de rang champion. Elles peuvent être appliquées à n'importe quel boss de prime (y compris les primes légendaires). Cette section du guide va vous décrire les effets de ces capacités et comment les gérer au mieux.
Brûleur
Une instabilité relativement facile à gérer : le boss va placer autour de lui des zones infligeant de lourds dommages sur la durée. Ne restez pas dedans et tout ira bien.
Les zones dangereuses sont de couleur bleue ce qui les rend difficiles à voir lorsque de l'eau peu profonde est présente dans l'arène.
Exploitation
En soi cette instabilité ne pose pas de gros problème. Toutefois quand elle est active sur un boss qui bouge beaucoup ou combinée avec des capacités qui punissent les joueurs restant au corps à corps, la capacité d'exploitation peut se révéler très problématique.
Un boss avec cette capacité est entouré en permanence d'un bouclier qui bloquera toutes vos attaques. Le seul moyen de passer à travers le bouclier est de se rapprocher du boss. Vous obtiendrez un buff d'une dizaine de secondes dans votre barre d'effet. Tant que vous maintenez ce buff sur vous vos attaques ignoreront le bouclier. Vous devrez régulièrement revenir au corps à corps dans le but de renouveler votre buff.
Laser tournoyant
Mortelle pour ceux qui ne font pas attention à leur environnement, la capacité de laser tournoyant est toutefois assez simple à gérer quand on sait où regarder. À intervalles réguliers le boss placera des lasers tournoyants au sol. Les joueurs qui touchent le laser subiront des dommages massifs. Les lasers changent régulièrement de position et leur nouvel emplacement est indiqué quelques secondes à l'avance, ce qui vous laisse le temps de vous déplacer.
Restez hors de portée des lasers et tout ira bien.
Propagateur
Le boss fera pousser régulièrement des plantes qui le régénéreront. Cette capacité est l'une des plus facile à gérer. Le plupart du temps les AoE du groupe iront détruire les plantes. Si une plante pousse à l'écart du boss, un ou deux joueurs suffisent pour l'éliminer.
Restaurateur
Le boss invoque à intervalles réguliers des anomalies des lignes de force championnes. Ces anomalies se dirigent vers le boss et le soignent lorsqu'elles le rejoignent. Cette instabilité est insignifiante. Idéalement il est préférable de tuer l'anomalie de loin car sa réserve de PV est faible. Toutefois, les AoE des joueurs engagés en viendront à bout sans faire d'effort.
Tireur d'élite
Une instabilité dangereuse et pas évidente à gérer. Un boss tireur d'élite fait apparaitre des orbes très mobiles autour de lui. Un joueur qui se fait toucher par un de ces orbes gagne un dangereux débuff : il n'a que quelques secondes pour se mettre à couvert avant de se prendre un tir qui lui infligera de très lourds dommages. La façon la plus simple de gérer cette instabilité est de ne pas se faire toucher par les orbes et cela implique de ne pas rester longtemps au même endroit.
Énergie des lignes de force
Une capacité pénible mais simple à gérer. A chaque seconde passée à proximité du boss, les joueurs obtiennent une charge d'un débuff. Plus le nombre de charges accumulées est important, plus les dommages subis par seconde augmentent. Pour se débarrasser des charges, les joueurs doivent se placer à proximité de rochers chargés d'énergie des lignes de force. Les rochers changent régulièrement de place pendant le combat.
L'équipe du LBM vous recommande de surveiller de près votre nombre de charges car le débuff est discret. Les dommages ne sont pas massifs au départ mais ils augmentent assez vite et nombreux sont les débutants qui réagissent beaucoup trop tard.
Changement de phase
Une des pires capacité qu'une prime peut obtenir. Cette capacité justifie à elle seule que vous emportiez sur vous en permanence une arme à distance. Quand elle est combinée avec une autre capacité qui force les joueurs à se placer à un endroit précis, le changement de phase fera de votre vie un enfer.
Le principe de cette capacité est simple : le boss ne peut être endommagé que par les joueurs qui se tiennent à une certaine distance de lui. Il existe deux modes possibles :
- Corps à corps : vous devez vous tenir à une distance inférieure à 600 pour pouvoir endommager le boss.
- Distance : seuls les joueurs qui sont entre 600 et 900 de portée du boss peuvent l'endommager
Un anneau bleu autour du boss vous indique les endroits où vous tenir pour endommager le boss.
Survivant
Le boss bloquera toutes les attaques dirigées contre lui pendant quelques secondes à intervalles réguliers. Vous pouvez faire comme si cette capacité n'existait pas.
Signal
Une capacité pénible quand on ne sait pas quoi faire mais qui peut être ignorée si on sait comment bien réagir. Un boss avec une telle capacité aura un signal lumineux au-dessus de lui semblable à un feu piéton d'Amérique du Nord :
- Main orange : si un joueur attaque le boss en se déplaçant, il subira un débuff qui annulera 90% de ses attaques contre le boss. Vous pouvez perdre ce débuff en frappant le boss sans bouger.
- Piéton vert : si un joueur attaque le boss en restant au même endroit, il subira un débuff qui annulera 90% de ses attaques contre le boss. Vous pouvez perdre ce débuff en frappant le boss tout en restant en mouvement.
Vous n'avez pas besoin de faire de grands gestes pour que le jeu vous considère en mouvement. De petits "gauche - droite" avec votre personnage suffisent.
Pollueur
Une capacité en apparence anodine mais qui peut se révéler très dangereuse quand elle est combinée avec "exploitation". Le boss posera directement sous ses pieds à intervalles réguliers une zone qui inflige du poison et des dommages conséquents. Cette zone s'agrandira au fil du temps jusqu'à atteindre une taille maximale. La contre-mesure évidente est de ne pas marcher dedans. Cependant, avec la capacité exploitation, vous serez forcés de vous y aventurer quelques secondes.
Capacités de magie instable légendaires
Ces capacités bien plus rares ne sont présentes que sur les primes de rang légendaire (une seule à la fois). Certaines ne posent pas de problèmes majeurs, mais d'autres sont de véritables épines dans le pied et nécessitent un bon apprentissage ainsi qu'une discipline de fer pour tout joueur qui veut tirer son épingle du jeu et éviter de se retrouver à poil avec une armure en miettes. Cette section du guide va vous décrire les effets de ces capacités de rang légendaire et comment les gérer au mieux.
Ravisseur
Une capacité légendaire assez simple à gérer : le boss placera des AoE pièges autour de lui. Ne marchez pas dedans. Si vous marchez dedans, utilisez des esquives pour vous sortir du piège.
Effrayant
Une capacité légendaire assez simple à gérer : le boss placera de très larges zones autour de lui. Tout joueur qui marche dans ces zone subira l'altération peur pendant une longue durée. Une capacité de brise étourdissement vous permettra de reprendre plus vite le combat si jamais vous vous faites surprendre.
Marteleur
Une capacité vicieuse : le boss invoquera des marteaux qui tourneront autour de lui à distance variable (directement au corps à corps ou à une portée d'environ 300). Les marteaux assomment et infligent des dommages aux joueurs qui croisent leur route. Ces marteaux sont malheureusement assez discrets et souvent noyés dans le bruit visuel des attaques des joueurs.
Les joueurs qui sont situés à une distance de plus de 600 unités ne seront pas exposés aux marteaux. Cependant, à moins qu'une capacité de magie instable vous en empêche, il est préférable de rester le plus longtemps possible au corps à corps pour infliger le maximum de dommages.
Pétrificateur
Une capacité très pénible à gérer : il s'agit d'une attaque de regard. Lorsqu'un oeil s'affiche au-dessus du boss, faites en sorte que votre personnage tourne rapidement le dos au boss, faute de quoi il va prendre des dommages modérés et sera pétrifié pendant quelques secondes. Faites vite car l'attaque se déclenche rapidement une fois l'oeil apparu au-dessus du boss.
Givre instantané
Considérée (à juste titre) comme la pire capacité légendaire, le givre instantané est le fléau de l'existence de nombreux joueurs. À intervalles réguliers, le boss absorbera de la magie du givre puis l'éjectera une seconde après autour de lui sous la forme d'une onde de choc. Cette onde de choc peut être esquivée (esquivez vers le boss et pas dans l'autre sens) mais pas bloquée. Vous pouvez aussi sauter par dessus mais le timing est serré.
Les joueurs touchés par l'onde de choc subiront du givre pendant une longue durée, des dommages modérés et seront congelés (c.à.d étourdis) pendant plusieurs secondes. Les brises-étourdissements fonctionnent très mal pour vous débarrasser de la pétrification.
Le télégraphe de l'attaque est souvent invisible car noyé dans les effets spéciaux des attaques des joueurs.
De bons builds pour les primes
Pour les personnes qui souhaitent farmer les primes de Path of Fire, il est important d'avoir un bon build capable d'infliger des dommage tout en apportant le minimum nécessaire pour vous maintenir en vie. Les builds utilisables en primes sont plus variés que ceux de la méta raid et/ou fractale du fait de l'absence de classes support pour buff et soigner les alliés.
Liste (non exhaustive) de build à utiliser contre les cibles de primes:
Tous les builds de cette liste sont conçus pour affronter les primes dans des escouades non organisées c.a.d :
- Chaque build doit être capable de se conférer seul des avantages
- Chaque build doit posséder au moins une compétence pour éliminer les altérations
- Chaque build doit posséder au moins une compétence pour briser l'étourdissement
- Chaque build doit avoir de quoi contribuer à briser des barres de défiance
- Chaque build emporte une arme de corps à corps et une arme à distance si possible (les élémentalistes peuvent verser des larmes)
- Les builds partant du principe que les cibles sont isolées et des éponges à PV. Les aptitudes qui se rechargent à chaque ennemi tué ne sont pas au centre des builds ci-dessous.
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Notes :
- Le sniper fusilier ne doit pas être confondu avec son homologue sniper pistolero qui est un build de cartographie impropre pour faire des primes. L'incendiaire cartographe est un autre build populaire de cartographie qui est impropre aux primes.
- Certains builds de cette liste sont significativement plus efficaces que d'autres de la même profession. Toutefois, dans un souci de sortir des sentiers battus, ils sont maintenus dans la liste.
Quelques ennemis notables et les stratégies pour les vaincre
- Surveillez attentivement le limon des lignes de force : lorsqu'il s'aplatit, il inflige des dommages massifs aux joueurs qui l'attaquent un peu comme si il était sous les effets d'une super représaille.
- Marcheboue est un drake retors. Pour le descendre rapidement, il vous faudra de plus grandes quantités de compétences de contrôle (CC) que d'habitude.
- Les cibles de prime choya sont toutes très mobiles. Prévoyez votre build en conséquence.
- Les hyènes ont tendance à faire des foulées de l'ombre sur des joueurs au hasard. Pour vous simplifier la tâche, groupez vous bien au corps à corps contre elles ... à moins qu'une capacité de magie instable vous force à vous séparer (changement de phase, pollueur entre autres). Dans ce cas, attendez-vous à passer du temps à courir après une hyène.
- Les griffons sont sensibles aux altérations et passent leur temps à esquiver les attaques. Ne spammez pas vos compétences au hasard, attendez qu'ils se posent.
- Les primes sur les guivres junundu sont parmi les pires qui existent. Ces maudites guivres passent leur temps à s'enterrer pour s'éloigner des joueurs. À moins d'en avoir besoin dans le cadre d'un succès, passez votre chemin. Il y a d'autres contrats plus rentables qui vous attendent.
- Les primes sur les surfeurs et avant-garde forgés sont souvent la hantise des joueurs débutants qui se plaignent de tomber à terre sans raison (en vrai il se sont mangés les boomerangs des surfeurs en pleine poire et n'ont rien vu venir). Il existe pourtant une méthode simple pour rester en vie : placez-vous à 600 de distance de la cible. À cette distance, les attaques des surfeurs/avant-garde ne peuvent pas vous toucher. Amusez-vous à faire piou-piou !
- Les djinns cibles de primes sont des ennemis retors, résistants, mobiles et puissants. Un des rares moyen d'accélérer leur trépas est de bien regarder lorsque leur barre de défiance est bleue (le plus souvent elle ne peut pas être brisée du tout) et de la faire sauter pendant le court instant où elle est vulnérable. Un djinn brisé n'attaque pas et ne bouge pas ce qui en fait une cible (temporairement) parfaite.
Rédaction : Myalesca & Reegar
Correction : Brume, Kireii
Date de dernière mise à jour : 07/03/2018
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