Vous avez loupé un épisode de Secrets of the Obscure ?

Guild Wars 2 est un jeu qui innove sous bien des aspects. Un de ces aspects est l'histoire vivante. Tous les MMO ont une histoire et une trame scénaristique qui explique pourquoi votre personnage existe et quelles sont ses motivations. Mais GW2 va plus loin.

Le cycle des dragons s'est achevé. Et maintenant quoi ? La question a été posée par la communauté... et par les développeurs eux-mêmes. Après plusieurs mois de débat en interne, Arenanet a apporté une réponse : le grand chambardement. Le concept de saison du monde vivant a été remisé aux oubliettes. Désormais les extensions (en incluant le contenu post-lancement) auront une durée de vie d'un an. Le contenu épisodique est réduit à trois mises à jour trimestrielles qui doivent faire le pont entre la sortie d'une extension et la sortie de l'extension suivante. Pour les nouveaux joueurs, la mauvaise surprise de découvrir que le prix réel d'une extension est souvent le double du prix annoncé n'est plus qu'un ancien souvenir. Mais pour de nombreux vétérans habitués à bénéficier du contenu de deux extensions pour le prix d'une, la pilule a du mal à passer.

Secrets of the Obscure est la première extension développée sous ce nouveau paradigme. À la sortie, les promesses en termes de contenu sont tenues. Cependant, d'inacceptables problèmes de doublage en français détériorent l'expérience de jeu. Pire encore, les mises à jour trimestrielles sont d'une qualité bien inférieure à ce qui était proposé au moment de la sortie de SotO. Malgré les défauts apparents, cette extension est un succès commercial. Le LBM suppose que la perspective d'accéder facilement à un dracaille a su convaincre de nombreux joueurs occasionnels d'acheter cette extension.

Narrant une histoire sans aucun lien avec le cycle des dragons, la quête principale de Secrets of the Obscure peut être lancée dès la fin de l'histoire personnelle sans trop de problèmes, prologue excepté. Le commandant ayant vaincu un dragon ancestral peut profiter d'une vie tranquille et un brin ennuyeuse. Mais cette tranquillité ne demande qu'à être interrompue...

Ce guide, le dixième de notre série consacrée à la chronologie des évènements en jeu, est là pour vous permettre de recoller les morceaux.
Bonne immersion dans les chroniques de la Tyrie !

Secrets de l'Obscur

Prologue

Au 54e jour de la saison du Descendant 1336, le commandant reçoit une missive urgente d'une vieille connaissance (l'expéditeur dépend de la race du commandant) l'invitant à le retrouver dans son instance personnelle pour désamorcer une situation compliquée. Une fois sur place, le commandant est pris en embuscade par... une journaliste canthienne. Par chance, un message de Taimi (la vraie si vous êtes un Asura) vous parvient pendant l'interview et vous donne un bon prétexte pour fuir. D'après Taimi, la Tour du Sorcier en lévitation depuis des générations près du village de Garenhoff s'est mystérieusement volatilisée.

Acte 1 :

Une tour en lévitation ne disparaît pas comme ça. Quelqu'un doit savoir quelque-chose. Les villagois sont pris de panique par l'évènement. Une seule piste se présente pour le moment : un groupe d'individus louches a été vu près du village peu de temps avant la disparition de la Tour du sorcier.

Le commandant retrouve rapidement la piste de ce groupe aux champs de Gendarran. Son arrivée coïncide avec l'attaque d'un hameau proche par des créatures mi-oni canthien, mi-chaks. Pas besoin d'être un grand détective pour relier les deux évènements. Une infiltration experte du camp des individus suspects révèle que ces derniers font partie d'une organisation appelée "Garde Astrale" et que la cheffe de groupe est une certaine Arina. La Garde Astrale se remet en chasse mais sa traque se transforme en débandade : une énorme brèche se forme dans le ciel, libérant de nouvelles créatures mi-oni, mi-chaks. L'affrontement tourne au désavantage de la garde astrale. En héros digne de ce nom, c'est à ce moment que le commandant révèle sa présence. C'est l'heure de botter des fesses. Mais le commandant ignore les avertissements d'Arina et se retrouve aspiré par la brèche.

 Le commandant se réveille dans un temple inconnu et délabré. Il faut peu de temps avant que l'occupant des lieux ne détecte sa présence. Il s'agit d'une créature similaire à celles sorties de la brèche aux champs de Gendarran mais beaucoup (beaucoup) plus grande. Un combat s'engage. Au même moment, une voix inconnue vous susurre quelques informations par télépathie. De une, le propriétaire des lieux se dénomme Cérus. De deux, il est beaucoup plus fort que vous. De trois, fuyez et cachez vous. Mais difficile de se cacher de quelqu'un dans sa propre demeure. Alors que tout espoir semble perdu, le communicateur du commandant reçoit un signal. "On va vous ouvrir un portail, commandant" déclare une voix, cette fois-ci familière. Ni une ni deux, le commandant emprunte le téléporteur. La vidéo ci-dessous présente ceux qui attendaient le commandant de l'autre côté du portail :


Cérus, gentleman qui n'aime pas trop les intrus

Guild Wars 2 Secrets of the Obscure - A Familiar Face Cutscene!

Pas le temps de souffler. Si le commandant a été extrait avec succès du temple où réside Cérus, la situation de Zojja n'est qu'à peine meilleure. Les créatures étranges attaquent à nouveau au moyen de brèches dans le ciel. Zojja révèle que ces créatures sont une race de démons dénommés Kryptis originaire du plan de Nayos. Ils sont connus pour se repaître des émotions de leurs victimes qu'ils peuvent aussi posséder pour les transformer en agents infiltrés. Zojja remet au commandant un objet capable de contrer leurs pouvoirs : le cœur de l'obscur. L'heure de la contre-attaque a sonné. C'est l'heure de refermer des brèches avec le pouvoir du cœur de l'obscur et d'arrêter la déferlante de Kryptis.

Une fois sorti de l'ornière, les révélations s'enchaînent à un rythme effréné pour le commandant. Premièrement, Zojja a repris du service et collabore avec la Garde Astrale. Deuxièmement, ladite Garde Astrale est le bras armé d'une organisation plus ancienne : la Cour des Sorciers, une organisation fondée par Isgarren, propriétaire de la Tour du Sorcier. Troisièmement (et beaucoup plus grave), Isgarren et d'autres sorciers sont portés disparus suite à une attaque des Kryptis contre la tour. Si la perte d'un dirigeant est un coup dur pour n'importe quelle organisation, pour la Garde Astrale les conséquences sont encore plus dévastatrices. La Garde Astrale est l'unique rempart de la Tyrie contre une invasion Kryptis de la Tyrie à grande échelle. La Tour du Sorcier est la propriété personnelle d'Isgarren et sert de QG à la Garde Astrale. En l'absence de ce dernier, la tour s'est verrouillée et a expulsé la majorité de ses occupants. Il va falloir rassembler du monde et tenter d'en reprendre le contrôle.

Pour le moment la Garde Astrale a installé un camp de fortune dans l'Archipel de l'observatoire céleste. Cet observatoire est une agrégation de fractales des brumes construites artificiellement par la Garde Astrale pour simuler des catastrophes potentielles en Tyrie et tester différents types d'interventions pour remédier à ces désastres. Les rapports indiquent qu'un membre de la cour des sorciers, une jotun nommée Dagda, est quelque-part dans cet observatoire. Le commandant accompagne Zojja pour la retrouver. Malheureusement, Dagda est victime d'une possession par des Kryptis. Il faut se battre pour la ramener à la raison.

Acte 2 :

Dagda est réunie avec les autres sorciers survivants. Il est temps pour le commandant d'en apprendre davantage sur la cour du sorcier. Cette organisation, dédiée à la défense de la Tyrie contre les menaces extérieures, était dirigée par Isgarren avant la perte de la tour du sorcier. Ses membres étant peu nombreux, Isgarren a fondé la garde astrale comme une milice au service de la cour. Seuls des individus exceptionels sont invités à rejoindre la cour du sorcier moyennant un rite de passage qui leur confère une longévité illimité et des pouvoirs magiques uniques mais au prix d'une perte importante de leurs souvenirs personnels. Seuls trois sorciers sont actuellement présents et au rapport pour tenter de reprendre la tour :

  • Le sorcier Mabon est un mursaat et le premier à avoir été recruté par Isgarren pour rejoindre la cour. Il est le mentor de Zojja et place de grands espoirs en elle.
  • La sorcière Dagda est une recrue plus récente de la cour. Elle a passé le rituel de l'ascention avant les évènements du premier Guild Wars. Ses connaissances en astronomie sont inégalées.
  • Lyhr est un nain de deldrimor et le dernier sorcier à avoir passé le rite. En plus d'être un grand forgeron, il possède la capacité de se diviser en deux entités distinctes : une facette de la logique et une autre de l'émotion. Suite à l'attaque de la tour, l'une de ses facette (celle de la logique) est portée disparue.

(de gauche à droite et de haut en bas : Mabon, Dagda, Lyhr (facette de l'émotion), Lyhr (facette de la logique))

Lyhr a un rôle capital dans cette équipe. En bon forgeron, il est capable de forger une clé magique qui peut déverrouiller l'accès aux parties extérieures de la tour. Ayant utilisé son pouvoir de division, il a pu échapper à la possession Kryptis pour le moment. Mais n'étant pas "complet", forger la clé sera difficile et le rendra vulnérable. Avant de forger la clé, il va falloir récupérer des fragments d'émotions positives. Les Kryptis se nourrissant d'émotions négatives, les émotions positives permettent de les repousser. Combinées dans une clé, elle peuvent convaincre les défenses de la Tour du Sorcier que l'utilisateur de la clé est un ennemi des Kryptis. C'est naturellement au commandant de récupérer les facettes d'émotions dans les diverses fractales de l'observatoire. Pendant cette collecte, la voix mystérieuse continue de communiquer avec le commandant par télépathie. Elle prétend s'appeller Peitha et ne cache pas sa nature de Kryptis. Le commandant est circonspect malgré les tentatives de Peitha de le rassurer quant à la nature de ses intentions. Pour l'instant, le commandant préfère cacher à ses alliés ses conversations avec Peitha, de peur d'éveiller des craintes de possession Kryptis.

Comme prévu, le processus de forgeage de la clé a été trop épuisant pour Lyhr qui devient lui aussi victime de possession. Mais une intervention d'urgence de Mabon, aidé par le commandant lui permet in-extremis de retrouver la raison. Il est temps pour la Cour du Sorcier et la Garde Astrale de rentrer "à la maison". L'intérieur de la tour est toujours infesté de Kryptis. Il faut faire le ménage et retrouver les clés des bastions cachées dans la tour. Ces clés permettront de déverrouiller le nexus central et reprendre le contrôle de la tour et ses défenses. Une fois les clés retrouvées et placées aux bons endroits, les sorciers survivants unissent leurs forces pour gagner l'accès au nexus. Mabon, à la grande surprise de Zojja, invite cette dernière à se joindre au processus de déblocage.

Guild Wars 2 Secrets of the Obscure - The Hall of Confluence Cutscene!

Une fois le processus terminé, le commandant peut enfin se reposer dans les halls ancestraux de la Tour du Sorcier. Cette dernière a la propriété d'avoir plus d'espace à l'intérieur que ce que son apparence extérieure suggère.

Mais le commandant et Zojja s'inquiètent concernant Mabon. Le rite de déblocage semble l'avoir épuisé et il est probablement tombé à son tour sous influence Kryptis. Des rapports indiquent qu'il s'est isolé quelque-part dans le grand complexe d'Amnytas pour gagner du temps avant d'être totalement possédé. Le complexe d'Amnytas est composé des six bastions en lévitation autour d'une structure centrale : l'Aiguillon du Monde.

 

 


L'aiguillon du monde entouré du bastion du céleste. En arrière plan de gauche à droite le bastion de l'Obscur, de l'Équilibre, et de la Force.

Cette gigantesque structure génère un bouclier qui empêche les kryptis de lancer leur invasion à grande échelle. Depuis la mort de Zaïthan, le fonctionnement de l'Aiguillon a été perturbé, ce qui a permis aux Kryptis de former des brèches et d'envahir la Tyrie. Amnytas est depuis devenue un champ de bataille entre les kryptis et la Garde Astrale. La garde tente de défendre à tout prix l'Aiguillon du Monde car sa destruction permettrait aux Kryptis de lancer une invasion majeure.

Les rapports indiquent que Mabon a été aperçu au Bastion de la Force. L'atteindre sera difficile. Le commandant se fraye un chemin  mais arrive trop tard : Un lieutenant de Cérus, Asthenes, a pris totalement possession de Mabon. Ayant vu le commandant purger d'autres sorciers de la possession kryptis, Cérus a fait en sorte de lier plus fermement son lieutenant avec l'âme de Mabon, plaçant le commandant devant un choix cornélien : laisser Mabon vivant mais possédé ou libre mais mort. Se rappelant des paroles de Mabon, "quand l'instant viendra, n'hésitez pas", le commandant choisit la deuxième option. Zojja est dévastée.

Acte 3 :

La perte de Mabon est un coup dur pour la Cour du Sorcier et la situation à Amnytas est toujours critique. Le dernier espoir de la Garde Astrale pour sauver l'Aiguillon du Monde est de retrouver Isgarren. Peitha en profite pour révéler davantage d'informations au commandant : les Kryptis obéissent à un roi nommé Eparch. Celui-ci a un temps vécu à la Tour du Sorcier mais Isgarren l'a rejeté. Il nourrit depuis une profonde vendetta personnelle contre Isgarren et a déjà tenté de prendre la Tour du Sorcier par le passé. La dernière tentative s'est soldée par la mort de Vass, une Oubliée membre de la cour qui n'a jamais été remplacée depuis. Eparch appuie son pouvoir sur la société Kryptis à l'aide de maisons nobles, dirigées par des Kryptis très intelligents. Cérus, par exemple, est le glaive de la maison noble Néphus. Cérus a pour tâche de capturer Isgarren et le livrer à Eparch, un devoir qu'il a hâte d'accomplir. Il veut prouver sa valeur suite à la mort de son frère et modèle Deimos des mains du commandant.

 

Mais le commandant n'a pas le temps de jaser davantage. Ses conversations avec une entité inconnue deviennent suspectes aux yeux des survivants de la Garde Astrale. Mais ceux-ci ne peuvent se payer le luxe de se retourner contre un combattant qui les a sortis de l'ornière tant de fois en si peu de temps. Le sorcier Lyhr nomme le commandant "guide" et lui implore de retrouver Isgarren. Ses pouvoirs sont la dernière chance de la Garde Astrale pour garder le contrôle de l'Aiguillon du Monde. Les éclaireurs ont retrouvé la piste du curateur de la Cour des Sorciers (le sobriquet dont s'est affublé Isgarren) au Bastion du Céleste.

Les éclaireurs avaient vu juste mais Isgarren est déjà sous l'emprise des kryptis. Par chance, ceux-ci n'ont pas encore réussi à lier l'âme d'Isgarren comme ils l'ont fait avec Mabon, mais ce n'est qu'une question de temps. Une fois de plus, l'affrontement est inévitable. Pendant celui-ci, Isgarren, sous l'effet de la possession, conspue le commandant : ses actions irresponsables en Tyrie avec les dragons ancestraux ont brouillé les défenses de la Garde Astrale et permis aux kryptis de semer la terreur dans tout le continent via des invasions par brèches. Mais le commandant ne se démonte pas et rétorque qu'Isgarren, obnubilé par la lutte contre les kryptis, est resté sourd à la souffrance que les dragons ont infligé au monde qu'il prétend protéger.

Après un difficile affrontement, les alliés du commandant finissent par convaincre Isgarren que leur nouveau "guide" est un allié de bonne foi qui a toujours fait du mieux qu'il a pu avec les connaissances et les moyens à sa disposition. Isgarren est enfin exorcisé, mais épuisé. Alors que le commandant s'approche pour aider Isgarren, Cérus observant l'affrontement de loin, ouvre une brèche pour les attirer tous les deux dans son antre.

Une fois de plus le combat est inégal. Isgarren épuise ses dernières forces pour placer un enchantement protecteur sur le commandant. Mais le glaive de la maison Néphus reste trop fort. Alors que le commandant est de nouveau à terre, quelqu'un en profite pour faire une apparition surprise...


Isgarren le curateur, dernier Aruspice vivant de la Tyrie

Guild Wars 2 Secrets of the Obscure - Final Cutscene!

Peitha est non seulement une noble kryptis mais elle est aussi la soeur de Cérus ! Et pour couronner le tout, elle décide de se rebeller contre son roi et par extension son frère Cérus. Avec l'aide du commandant, elle anéantit le glaive de la maison Néphus et accompagne Isgarren et le commandant à la Tour du Sorcier. La situation à Amnytas va enfin pouvoir être stabilisée. L'horreur kryptis envoyée par Eparch pour détruire l'Aiguillon du Monde a été repoussée avec succès par l'opération "Courroux Mosaïque". Amnytas est à nous, démon ! À nous !

À la surprise de tous, Peitha affirme n'avoir aucune intention hostile envers la Tyrie et propose une alliance entre les kryptis qui lui sont loyaux et la Garde Astrale pour renverser Eparch une bonne fois pour toutes. Quant à Zojja, la Cour des Sorciers l'a invitée à passer le rituel d'entrée dans la cour. Elle accepte, encouragée par le commandant, mais sait que le prix à payer sera d'oublier toutes ses aventures avec les Héritiers du Destin, le commandant et Taimi.

Acte 4 :

Le royaume des songesBien qu'Isgarren soit intéressé par la proposition d'alliance de Peitha, il tergiverse. La Garde Astrale a été décimée et doit récupérer pour continuer à assurer la protection de la Tyrie. Pas question de gaspiller des troupes dans une rébellion qui n'a que peu de chances de réussir. Mais devant l'insistance du commandant, il permet à des volontaires de suivre Peitha dans le royaume d'origine des kryptis : Nayos. Au beau milieu des négociations, une brèche kryptis plus récalcitrante aux pouvoirs du cœur de l'obscur s'ouvre en plein milieu de la tour. Sans hésiter le commandant, accompagné par Zojja, Isgarren et Peitha s'engouffre dedans. Le groupe arrive dans une convergence de Nayos, un lieu de regroupement et de préparation de l'invasion de la Tyrie par les armées d'Eparch. De toute évidence, un puissant général kryptis a trouvé de nouveaux rituels pour établir des brèches plus avancées. L'éliminer devient une priorité. Heureuse coïncidence, tuer des choses est la spécialité du commandant/guide.

Le groupe se sépare. Isgarren et Zojja rentrent à la tour au moyen d'un portail de la garde astrale tandis que le commandant suit Peitha dans une autre région de Nayos via une brèche kryptis. Nayos est une terre étrange : le concept de jour/nuit n'existe pas car le soleil de Nayos a disparu il y a bien longtemps. Les formes de vie en Nayos se nourrissent d'émotions brutes qui imprègnent la terre de cet endroit. Si Nayos comporte les vestiges d'une civilisation kryptis avancée, le royaume d'Eparch est aujourd'hui décrépi et mourant. Le Roi de Minuit n'hésite pas à dévorer ses sujets pour accaparer leur force émotionnelle et augmenter ses pouvoirs. Il draine aussi la terre de ses émotions via d'immenses extracteurs magiques pour se renforcer.

Les soutiens de Peitha sont quant à eux regroupés dans un camp de fortune dirigé par le lieutenant de Peitha, un kryptis nommé Ramses. Le camps accueille aussi des survivants de la Garde Astrale aspirés par la brèche kryptis des champs de Gendarran. Arina, qui a elle aussi survécu aux champs de Gendarran, s'est mise au service de la faction rebelle de Peitha. Pour l'instant les rebelles se terrent en lisière du royaume de Nayos. Les troupes d'Eparch contrôlent fermement le royaume et empêchent l'accès à la citadelle de Zakiros, palais d'Eparch, via une barrière magique. Le nexus de ce dispositif est sous le contrôle de la cousine (et belle-soeur) de Peitha : Heitor, maîtresse de la porte éponyme. Elle est la première cible de la rébellion. On vous a déjà dit que le commandant était vraiment très doué pour tuer des gens ?
 

Une fois les barrières magiques levées, les rebelles peuvent établir un camp au cœur de Nayos. C'est le moment de lancer une révolution pour que le peuple kryptis se soulève contre la tyrannie du Roi de Minuit. Pour que le soulèvement ait une chance d'aboutir, il va falloir augmenter le prestige de ce qui n'est pour le moment qu'une bande de traîtres associés à des envahisseurs d'un autre monde, et trouver un moyen d'humilier Eparch. Recruter le général Nephus, un vétéran d'un autre âge qui a pris part à (et remporté) de nombreuses guerres à Nayos, serait une prise de choix pour Peitha. Nephus n'a jamais prêté allégeance à Eparch mais il est trop populaire auprès du peuple kryptis pour être dévoré. Le Roi de Minuit a promis à Nephus de garantir sa sécurité en échange de sa neutralité et d'un placement en résidence surveillée. Rien de bien compliqué pour Peitha, qui compte bien convaincre personnellement Nephus de quitter sa retraite anticipée. Mais le plan déraille quand la compagne d'Eparch, la reine Labrys, arrive avec des renforts. Elle force le vieux général à choisir : prêter allégence au Roi en tuant Peitha et le commandant, ou être condamné à mort par le monarque. Nephus rejoint le camp de Peitha et repousse les forces de la reine avec l'aide du commandant.

La reine se réfugie au défilé du déclin. Nephus connait bien ce complexe et le sait difficilement défendable. C'est le moment de frapper un grand coup contre la seule kryptis à laquelle Eparch tient. Comme prévu par Nephus, l'offensive est un succès. Mais Peitha ne veut pas exécuter Labrys pour crime contre la kryptisité. Elle préfère prendre un risque : enchaîner la compagne d'Eparch pour l'exhiber devant le peuple kryptis rassemblé dans un colisée. Si Eparch ne peut pas protéger sa compagne, c'est qu'il est faible et que le moment est venu de se rebeller. Mais ce pari n'est pas vraiment gagnant. Eparch quitte sa citadelle et se rend en personne et sans escorte dans l'amphithéâtre. Son pouvoir est immense et arrive à incapaciter d'un seul geste tous les rebelles. Il propose à Peitha un marché : lui rendre Labrys en échange de son exil en Tyrie. Peitha décline, mais, à la surprise de tous, Labrys refuse de servir de monnaie d'échange. Ne voulant pas être le point faible d'Eparch, auquel elle est totalement dévouée, elle se sacrifie en lui transférant toute son essence vitale. Eparch est sous le choc et se replie immédiatement. La rébellion de Peitha peut continuer mais de nombreux kryptis préfèrent suivre l'exemple de leur reine et se rangent derrière Eparch.


Eparch, le Roi de Minuit

Eparch accroit sa répression contre les rebelles et commence à envoyer des assassins éliminer Peitha mais sans s'impliquer personnellement. Le Roi de Minuit reste cantonné dans sa citadelle à manigancer quelque chose. La rébellion gagne du terrain mais le temps presse. Les rebelles sont peu nombreux et leurs ressources s'amenuisent. Devant les premiers succès de la rébellion, d'autres volontaires de la Garde Astrale (dont Zojja qui a survécu au rite d'entrée de la Cour du Sorcier) rejoignent Nayos. Des portails permanents entre la Tour du Sorcier et les camps rebelles sont érigés. Il est l'heure de s'attaquer directement à la citadelle de Zakiros et d'éliminer Eparch une bonne fois pour toutes. L'assaut contre la citadelle est très complexe et implique un bombardement par dracaille, puis division des troupes en deux groupes pour éliminer des tours de défenses simultanément. Enfin, dans la chambre du conseil des maisons nobles, les rebelles doivent faire face à une projection du Roi de Minuit transfiguré (cf image ci dessous).

Le combat contre cette projection, fruit des manigances d'Eparch est épuisant. Mais au moment où celle-ci est vaincue, le commandant, Peitha et Nephus sont séparés du reste des troupes. Ils se frayent un chemin dans une citadelle qui est anormalement vide. Ils découvrent rapidement pourquoi : l'immense majorité des kryptis présents dans la citadelle a été dévorée par Eparch pour accroitre sa puissance. La confrontation finale est imminente. Et, bien entendu, elle tourne au désavantage du commandant. Et cette fois-ci, pas de pitié, Eparch veut faire payer Peitha pour la mort de Labrys. Mais, à la dernière minute, c'est Isgarren lui-même qui fait son entrée. Distrait par l'apparition soudaine de son ennemi juré, Eparch ne peut empêcher le commandant et Peitha de se libérer de son emprise. Isgarren et Peitha combinent leur pouvoir avec celui du cœur de l'obscur du commandant pour vaincre Eparch et sa suite une fois pour toutes.

Peitha absorbe la force vitale d'Eparch, devenant la kryptis la plus puissante de Nayos et la souveraine incontestée de ce royaume. Elle fait la paix avec la Garde Astrale et leur permet de rester sur ses terres le temps d'éliminer les derniers loyalistes récalcitrants d'Eparch. En échange la garde autorise l'ouverture d'une ambassade des kryptis à la tour du sorcier. Ramses est nommé ambassadeur.

En marge des festivités d'une paix retrouvée le commandant en profite pour régler ses comptes avec Isgarren. Si le commandant est reconnaissant à Isgarren pour son intervention, celle-ci a été trop tardive à son goût. Isgarren lui rétorque que les millénaires passés à protéger la Tyrie lui ont appris à faire preuve de patience. Il reconnait que ses méthodes ne sont pas les plus élégantes, mais qu'elles ont le mérite d'être sûres. La Garde Astrale n'a pas le droit d'échouer dans sa mission, les conséquences pour la Tyrie seraient trop graves. Toutefois, Isgarren et le commandant s'accordent sur le fait que l'invasion des kryptis d'Eparch par des brèches a révélé l'existence d'une menace extraplanaire au monde entier et il est illusoire d'espérer que l'existence de la Garde Astrale reste encore secrète bien longtemps. La garde va prochainement devoir répondre des ses actes devant les peuples de la Tyrie.

Ndlr : Les trois premiers actes de l'histoire étaient disponibles dès la sortie de Secrets of the Obscure. L'acte 4 est mis à disposition petit à petit via trois mises à jour trimestrielles. Si l'histoire à la sortie du jeu a une qualité à peu près équivalente à celle de End of Dragons, on ne peut pas dire la même chose de l'acte 4. Il donne l'impression d'avoir été fait à la va-vite. Les cinématiques sont quasi absentes et d'une qualité décevante. L'histoire va beaucoup trop vite. On tue un puissant Kryptis en trois actes mais on terrasse le roi kryptis en à peine un acte. Le lore de Nayos n'a pas le temps d'être exposé. Eparch est probablement le méchant de GW2 le plus mal écrit/caractérisé à ce jour. Le commandant est réduit à un rôle de gros bras effectuant les basses œuvres de Peitha. Le contenu post-lancement est de loin le point faible de l'extension et une source de frustration pour la communauté. Nayos aurait pû faire l'objet d'une extension entière voire deux. Le royaume kryptis aura été expédié en une seule carte.

Monde vivant

  • Histoire personnelle

    Un guide à destination des joueurs qui ont raté un épisode de l'histoire personnelle et souhaitent clarifier un point.
  • Saison 1 (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2. Il résume les événements de la saison 1 du monde vivant qui n'est plus disponible en jeu.
  • Saison 2 (Histoire)

    Un guide à destination des joueurs de Guild Wars 2 qui ne possèdent pas la Saison 2 du monde vivant et souhaitent rattraper l'histoire.
  • Heath of Thorns (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de Heart of Thorns.
  • Saison 3 (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de la saison 3 du monde vivant.
  • Path of Fire (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de Path of Fire.
  • Saison 4 (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de la saison 4 du monde vivant.
  • Épopée du givre (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de l'Épopée du givre, la saison 5 du monde vivant.
  • End of Dragons (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs de Guild Wars 2 qui résume les événements de l'extension End of Dragons.
  • SotO (Histoire)

    Un guide à destination des nouveaux joueurs qui résume l'histoire de Secrets of the Obscure. Spoilers au menu.

Rédaction : Reegar Else
Source : Guild Wars Wiki (fr)
Crédit images : Guild Wars Wiki (en)
Correction : Inwe, Cyric

Date de dernière mise à jour : 23/08/2024

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