Guide JcE avancé : Le nécromant
Sommaire :
- Présentation générale
- Revue détaillée
- Armes
- Compétences utilitaires
- Spécialisations principales
- Spécialisations élite
- Astuces en jeu
- Styles de jeu (Builds)
Dernière maj : 19/12/2015
La classe du nécromant est une classe de paradoxe dans le JcE de Guild Wars 2 en particulier dans les contenus instanciés. La classe est réputée maître des altérations mais sa capacité a infliger des altérations en JcE est très réduite. La classe est aussi réputée pour être très résistante, pourtant les envoûteurs tiennent mieux le coup contre le Lupicus. Enfin, les nécromants sont réputés incapables de soutenir leur groupe quand bien même ils possèdent une forme de soutien unique qui peut sauver un group entier d'un wipe.
D'où viennent tous ces préjugés ? Sont-ils fondés ? Les nécros sont-ils enfermé à tous jamais dans la classe des indésirables en instances aux même titre que les rôdeurs arc long + ours ? Et que dire du monde ouvert et des world bosses ? Ou des raids ? Ce guide vous propose de répondre à ces questions en profondeur et vous donnera des astuces pour briller en JcE où que vous soyez et quel que soient vos partenaires de jeu.
I) Présentation générale
Dans cette section, nous allons reprendre les points remarquables du nécromant présentés dans notre tutobus "Choisir sa classe" et vous expliquer pourquoi nous avons choisi de mettre ces aspects en avant. Vous pourrez alors comprendre ce qui a motivé ce choix et gagner une meilleure vue d'ensemble de la classe.
Points forts du nécromant :
- Une classe autonome : Pour être autonome, il est nécessaire de pouvoir s'octroyer un maximum de charge de pouvoir, de chances de coups critiques tout en infligeant de la vulnérabilité sans aide de quiconque et de pouvoir maintenir ces avantages pendant un combat prolongé. Une des 5 spécialisations principale du nécromant (méchanceté) est entièrement dévouée à cette tâche. D'autres aptitudes permettent d'infliger de la vulnérabilité en continu ou d'atteindre 100% de chances de critique. C'est la plus grande force du nécromant : cette classe est capable d'augmenter ses capacités offensives et d'atteindre un potentiel de dommages très élevé en solo.
- Maître des altérations : lorsqu'on parle de maître des altérations, il faut penser davantage à "maître de la manipulation d'altération" au lieu de "je vais noyer tout le monde sous le saignement". Le nécromant a une facilité déconcertante pour récupérer les altérations des alliés (au moyen d'utilitaires ou d'aptitudes) puis à les renvoyer sur certaines cibles ou convertir ces altérations en avantages. La contrepartie de telles capacités est une réduction de la capacité à infliger des altérations offensives par soi-même. Le sceptre qui est l'arme dédié aux altérations du nécromant n'est pas très impressionnante comparée à l'épée d'un guerrier ou le pistolet d'un ingénieur. Cela est ressenti fortement en JcE, où les ennemis appliquent peu d'altération.
- Résistance : le nécro tire sa résistance d'une façon unique. En effet, les nécromants disposent d'une 2e barre de vie avec leur force vitale, mais celle-ci ne se recharge qu'en attaquant ou en restant près d'un ennemi qui va mourir. Le nécromant restera toujours une classe défensive par l'agressivité. C'est un style de jeu totalement différent d'un gardien qui lui doit anticiper les compétences ennemies et les bloquer pour rester en vie. Le nécromant se contente d'absorber les coups et de recharger sa force vitale pour continuer à se battre.
Points faibles du nécromant :
- Une classe égoiste : Le méta JcE avant la sortie de HoT (et le méta des donjons après la sortie) tourne autour d'un principe simple : Le groupe doit sacrifier au minimum son dps pour augmenter la puissance de ses coéquipiers (arbitrage entre dps personnel et dps du groupe) et sacrifier au minimum son potentiel offensif pour transformer un ennemi en golem d'entraînement (arbitrage entre défenses actives/contrôles et dps). Le nécromant par sa nature autonome bénéficie difficilement des bonus octroyés par ses alliés (il les a déjà ces bonus) et n'est pas capable de partager les avantages à ses alliés. Le nécromant est bien entendu capable de soutenir ses alliés (anti projectile/anti-altérations) mais il doit sacrifier énormément de potentiel offensif pour cela et son soutien est surtout utilisable en JcJ. L'autre point faible du nécromant est son manque de combos explosion. Or les combos explosion sont les plus utilisés dans le jeu de groupe.
- Mobilité réduite : pas besoin de chercher midi à 14h. Les nécromants n'ont aucun gap closer sur leurs armes et aucun flash digne de ce nom. Les nécromants peuvent bien entendu accumuler de la vitesse en grande quantité mais cela n'a pas d'importance quand on est givré ou infirme. Le manque de compétences d'évasion parachève un tableau bien sombre du côté mobilité. Ne perdez pas espoir, un nécromant chevronné sait pull et ralentir ses ennemis pour s'enfuir ou les occire.
II) Revue détaillée
Dans cette section nous allons discuter en détail tous les éléments de l'arsenal du nécromant pour voir qui fait quoi et comment combiner tout ça.
Les armes du nécromant :
La dague (main droite) :
La dague est une arme orientée dommages directs contre les cibles isolées. C'est également l'arme qui permet de gagner de la force vitale le plus rapidement.
- L'auto-attaque est la source principale de dommages de cette arme.
- La première étape de la chaîne inflige le plus gros DPS
- La dernière étape de la chaîne confère le plus de force vitale.
- La dague a la meilleure auto-attaque en dommages directs pour le nécromant de base.
- La compétence 2 est un puissant drain de vie à moyenne portée. Le drain de vie est plus puissant si le joueur est victime de saignement.
- La compétence 3 immobilise, corrompt deux avantages de la cible, inflige saignement au joueur et fait des dommages respectables à distance mais inférieurs à ceux de l'auto-attaque.
Le combo 3 => 2 est un classique pour régénérer rapidement sa santé.
La dague (main gauche) :
La dague main gauche est une arme défensive avec un penchant pour les altérations :
- Compétence 4 : un projectile lent (difficile à utiliser contre les cibles mobiles) qui rebondit sur plusieurs ennemis.
- Le projectile transfère des altérations et inflige aveuglement.
- Compétence 5 : une AoE qui inflige faiblesse et saignement.
Le sceptre :
Cette arme main droite est clairement orientée pour les builds altération :
- L'auto-attaque inflige saignement et empoisonnement
- La compétence 2 est une AoE de saignement et d'infirmité.
- La compétence 3 inflige tourment, corrompt trois avantages et confère de la force vitale.
- Plus la cible a d'altérations sur soi plus le gain de force vitale est important
- Plus la cible a d'altérations sur soi plus la compétence inflige de charges de tourment.
- La compétence peut être améliorée en festin de ténèbres, qui affecte les ennemis proches de la cible inflige plus de dommages et des altérations qui durent plus longtemps par le biais de l'aptitude "malédiction latente".
- Synergie avec le signe de dépit (cf ci-dessous).
La hache :
Elle se concentre sur les dommages directs à moyenne portée. Cette arme a un statut étrange en JcE car son horrible auto-attaque est compensée par sa compétence 2 qui frappe très fort.
- L'auto-attaque à distance inflige vulnérabilité
- Elle ignore les défenses anti-projectiles
- Les dommages sont assez faibles pour cette raison
- La compétence 2 est une compétence canalisée
- Dommages extrêmement élevés. Ignore les défenses anti-projectiles.
- Gain de force vitale. Frappe de nombreuses fois.
- La compétence 3 inflige des dommages, infirmité et corrompt deux avantages par ennemi touché.
- Si la compétence fait descendre la santé d'un ennemi en-dessous de 25%, une deuxième explosion de dommages se produit autour de cet ennemi.
- Cette compétence peut servir à achever des groupes compacts d'ennemis, les zones de dommages pouvant se chevaucher.
Après de multiples équilibrages, la hache est passé du statut de blague à celui de passage quasi-obligé dans tous les builds orientés dommages directs. Les rotations de ces builds font souvent en sorte d'inclure la compétence 2 de la hache tout en évitant d'utiliser son auto-attaque. La hache peut aussi servir d'arme de secours dans les situations où il n'est pas possible d'attaquer un ennemi au corps à corps.
Le bâton :
Le bâton est un peu la bête de somme des nécromants. Cette arme est réellement passe partout quel que soit le mode de jeu. À part son auto-attaque, toutes les autres compétences sont des marques c'est à dire des pièges placés à distance qui se déclenchent quand un ennemi passe dessus. La diversité des effets des marques font du bâton une arme multi fonction. On y trouve pèle-mêle :
- Une auto-attaque par projectiles lents perforants qui confère de la force vitale pour chaque ennemi touché.
- Une marque qui confère régénération et inflige saignement.
- Une marque qui supprime des avantages, inflige poison et givre et génère une zone de combo poison au déclenchement.
- Une marque qui transfère les altérations du nécromant aux ennemis.
- Également un coup de grâce explosion
- Une marque qui inflige peur aux ennemis.
Le bâton est une arme hybride qui inflige des dommages médiocres (que ce soit dommages directs ou altérations) mais qui déborde d'outils pour un nécromant assez sage pour en tirer profit. Si vous souhaitez infliger des dommages de loin il est préférable de vous rabattre sur le linceul de mort (version classique, pas celle du faucheur) ou une hache. Cette arme ne sera jamais vraiment la vedette d'un build mais un complément utile.
Le focus :
Une arme à moyenne portée qui se concentre sur la suppression d'avantages et le gain de force vitale :
- La compétence 4 est un projectile qui applique vulnérabilité aux ennemis et vous donne de la force vitale.
- La compétnece 5 supprime des avantages et applique givre.
- Elle est de fait très peu utilisée en JcE du fait de son temps de rechargement et est largement surclassée par des compétences utilitaires.
Malgré tout le focus est une arme de choix pour les nécromants orientés dommages directs.
Le cor de guerre :
Le cor de guerre est une arme de contact orientée soutien offensif et débuff des ennemis.
- La compétence 4 est un cône qui inflige stupeur aux ennemis pris dedans. La stupeur a une durée conséquente ce qui est pratique pour briser une barre de défiance.Cette compétence multi-cible peut aussi servir à interrompre un groupe de trash. Enfin, cette compétence ne peut être bloquée ce qui lui donne une utilisation de "niche" dans certaines situations.
- La compétence 5 crée une AoE autour du nécromant qui pulse l'infirmité et vole de la vie.
- La compétence confère également rapidité mais les dommages pulsés rendent l'utilisation de cette compétence pour courir plus vite difficile.
- C'est une excellente compétence d'ouverture : lancez la compétence avant un combat puis prenez vos "vraies" armes. L'effet persistera.
L'espadon du Faucheur :
L'espadon est une arme utilisable seulement par les nécromants qui activent la spécialisation élite "faucheur". Cette arme de corps à corps est très lente mais compense ce handicap par des dommages très importants.
- L'auto-attaque est la plus lente du jeu : la chaîne met plus de 2 secondes à s'effectuer. Il ne faut pas se laisser leurrer par les dommages infligés. Ils sont certes importants mais rapportés en dommages par secondes (DPS) ils ne sont pas extraordinaires.
- Contre une cible unique, l'auto-attaque de la dague offre un DPS plus important. À partir de 3 cibles, l'espadon reprend le dessus.
- Fossoyeur est l'attrait principal de l'espadon en JcE. C'est dans cette compétence que réside toute sa puissance. Fossoyeur est une compétence lente qui inflige un DPS encore plus élevé que le 100 lames d'un guerrier.
- Cette compétence "n'enracine" pas le nécromant contrairement au cent lames.
- Cette compétence est un coup de grâce tourbillon.
- Si cette compétence touche au moins un ennemi dont la santé est inférieure à 50% elle se recharge instantanément. Il faut donc l'utiliser avec soin sous peine d'être forcé de se rabattre sur l'auto-attaque médiocre de l'espadon.
- La compétence 3 est une bonne compétence d'ouverture capable d'appliquer vulnérabilité et conférant de la force vitale.
- Si votre cible est sous l'effet de beaucoup de charges de vulnérabilité, utiliser cette compétence constitue une perte de DPS par rapport à une auto-attaque de l'espadon.
- La coméptence 4 est une zone de ténèbre qui inflige de l'aveuglement aux ennemis.
- Excellentes synergies avec fossoyeur qui est un coup de grâce tourbillon.
- Les dommages totaux infligés sont très élevés par rapport au temps de lancement, à supposer que la cible encaisse tous les coups.
- La compétence 5 est un "grappin" qui attire les ennemis pris dans le cône vers le faucheur.
- La compétence est assez capricieuse et difficile à utiliser sur les cibles mobiles.
- Cette compétence remplace la "gap closer" normalement intégré aux armes de corps à corps. Le nécromant étant une classe très lente, il doit attirer ses ennemis à lui et non les poursuivre.
Les compétences de barre :
Cette partie comporte plusieurs tableaux comparatifs. Ces tableaux présentent les utilisations et caractéristiques intéressantes du point de vue du JcE pour chaque compétence du nécromant.
Quelques principes généraux :
- Les puits sont des AoE à distance persistantes. Ils ont un effet à chaque pulsation.
- Les compétences de corruptions infligent une altération (deux si une aptitude est choisie) au lanceur après leur lancement.
- Elles ont des synergies avec les compétences qui transfèrent les altérations sur les ennemis.
- Elles ont des synergies avec les compétences qui convertissent vos altérations en avantages ou sont plus efficaces pour chaque altération que vous avez sur vous.
- Les compétences de serviteur invoquent une créature placée sous votre contrôle.
- Les serviteurs attaquent votre cible ou tout ennemi qui vous agresse
- Les serviteurs peuvent être attaqués, assomés et tués.
- Chaque serviteur a sa propre compétence de "commande" une fois invoqué. Ces compétences tuent parfois le serviteur lors de l'utilisation.
- Les compétences de signe ont un effet passif qui peut être sacrifié pour un effet actif.
- Lorsqu'un signe se recharge, son effet passif ne fonctionne pas.
- Le passif d'un signe ne fonctionne pas lorsque le nécromant revêt le linceul de mort.
Les compétences de soin :
Nom | Type | Effets | Utilisation/Combos intéressants | Évaluation |
---|---|---|---|---|
Consommation des altérations |
Corruption |
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Familier sanguin |
Serviteur |
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Puits de sang |
Puits |
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Signe de vampirisme |
Signe |
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Compétences utilitaires :
Nom | Type | Effets | Utilisation/Combos intéressants | Évaluation |
---|---|---|---|---|
Le sang c'est la puissance |
Corruption |
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Nuage de poison corrosif |
Corruption |
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Corruption d'avantages |
Corruption |
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Épidémie |
Corruption |
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Démon squelette |
Serviteur |
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Serviteurs squelettes |
Serviteur |
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Invocation de guivre de chair |
Serviteur |
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Démon sombre |
Serviteur |
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Signe de calamité |
Signe |
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Signe de dépit |
Signe |
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Signe de la sauterelle |
Signe |
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Signe de la non-vie |
Signe |
|
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Armure spectrale |
Spectral |
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Étreinte spectrale |
Spectral |
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Déplacement spectral |
Spectral |
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Mur spectral |
Spectral |
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Puits de corruption |
Puits |
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Puits des ténèbres |
Puits |
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Puits de pouvoir |
Puits |
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|
Puits de souffrance |
Puits |
|
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Nom | Type | Effets | Utilisation/Combos intéressant | Évaluation |
---|---|---|---|---|
Forme de la Liche |
Spectrale |
|
|
|
Calamité |
Corruption |
|
|
|
Golem de chair |
Serviteur |
|
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Les cris du faucheur :
Nom | Emplacement | Effets | Utilisation/Combos intéressants | Évaluation |
---|---|---|---|---|
Vôtre âme m'appartient ! |
Soin |
|
|
|
Ressentez cette délicieuse douleur ! |
Utilitaire |
|
|
|
Revenez d'entre les Brûmes ! |
Utilitaire |
|
|
|
Rien ne pourra vous sauver ! |
Utilitaire |
|
|
|
Vous n'êtes que de la vermine ! |
Utilitaire |
|
|
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Gelez jusqu'à l'os ! |
Élite |
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Les spécialisations principales :
Dans ce paragraphe, vous trouverez un bref résumé de ce que chaque spécialisation principale peut vous apporter. Pour chaque spécialisation nous avons indiqué dans la rubrique spécialité, les types de builds avec lesquels elle fonctionne. Les aptitudes importantes regroupent un ensemble d'aptitudes régulièrement utilisées en JcE. Une aptitude qui ne fait pas partie de cette liste sera une aptitude de niche ou quelque-chose de plus adapté au McM/JcJ.
Méchanceté :
- Spécialité : Auto-buff, dommages directs, contrôles des avantages ennemis.
- Armes affectées : Focus, hache
- Utilitaires affectés : Signes
- Aptitudes importantes :
- Talisman maléfique
- Givre amer
- Linceul lacérant
- Énergie du désespoir
- Signes de souffrance
Malédictions :
- Spécialité : Coups critiques, altérations
- Armes affectées : Sceptre
- Utilitaires affectées : Corruptions
- Aptitudes importantes :
- Transfert calamiteux
- Maîtrise de la corruption
- Terreur
- Malédiction latente
- Linceul affaiblissant.
Magie de la mort :
- Spécialité : défense personnelle, serviteurs
- Armes affectées : Aucune
- Utilitaires affectés : serviteurs
- Aptitudes importantes :
- Chair du maître
- Suppression du linceul
- Corruption nécromante
- Force mortelle
- Ferveur corruptrice
- Nova mortelle
Magie du sang :
- Spécialité : Soutien de groupe, drain de vie, soin des alliés
- Armes affectées : Dague, cor de guerre
- Utilitaires affectées : Puits
- Aptitudes importantes :
- Soif grandissante
- Liens du sang
- Présence vampirique
- Rituels vampiriques
- Transfusion
Moisson des âmes :
- Spécialité : Amélioration défensive et offensive du linceul de mort
- Armes affectées : bâton
- Utilitaires affectées : spectrales
- Aptitudes importantes :
- Explosion inflexible
- Vitesse des ombres
- Maîtrise spectrale
- Persistance vitale
- Pied dans la tombe
- Perception mortelle
Spécialisation élite : Le faucheur
- Spécialité : Combat au corps à corps, contrôles des foules, givre
- Mécanique de classe : linceul du faucheur. Le linceul de mort perd tout son potentiel de combat à distance mais gagne en puissance offensive et en contrôle des foules.
- Arme débloquée : Espadon, une arme très lente mais très puissante en termes de dommages directs.
- Utilitaires débloqués : Cris
- Aptitudes importantes :
- Augure de mort
- Défenses décimées
- Victoire glacée
- Massacre au linceul
- Givre mortel
III) Astuces de jeu
Dans cette partie, nous allons nous pencher en détail sur certaines compétences du nécromant et vous expliquer comment en tirer le meilleur parti. Il s'agit de techniques avancées qui peuvent paraitre futiles, mais qui vous permettront de faire la différence dans les contenus les plus avancés du jeu.
Serviteurs squelettes :
Les serviteurs squelettes sont une compétence de niche car on l'utilise toujours en JcE en dehors d'un combat et quasiment jamais pendant un combat. Pour utiliser ces serviteurs de façon créative, placez-les dans votre barre. Invoquez les serviteurs au moment où un allié pose une zone de feu.
Faites exploser un seul serviteur dans cette zone de feu. La compétence de commande du 2e serviteur sera immédiatement disponible. Comme vous êtes hors de combat et que la compétence des serviteurs squelettes ne se recharge pas, vous pouvez la remplacer par votre compétence de combat normal.
Voilà vous avez aidé votre groupe à faire un pré-stack sans avoir à sacrifier de compétence utilitaire !
Déplacement spectral :
Déplacement spectral est une paire d'utilitaires : Déplacement spectral => Rappel spectral.
Rappel spectral vous permet de vous téléporter à la position où vous avez lancé le déplacement spectrale en ignorant toutes les restrictions habituelles des foulées de l'ombre. Cela veut dire que vous pouvez :
- Annuler une mauvaise chute.
- Faire un aller-retour en prenant un raccourci.
Voyez plutôt :
Guivre de Chair :
Les Puits améliorés :
Tirer le maximum de son bâton :
Le bâton est une arme incroyable dans l'arsenal du nécromant. Il s'agit d'un véritable couteau suisse qu'on retrouve dans quasiment tous les builds JcJ/McM et qui a sa place dans quelques archétypes JcE. Un nécromant décent sait ce que font chacunes de ses marques sur son bâton, mais un nécromant exceptionnel sait comment manipuler les compétences de cette arme au mieux. Quelques techniques sont à connaître :
- L'aggro longue distance sans pénalité de changement d'arme.
- Si vous utilisez à la fois un bâton et un cor de guerre, il est possible de prendre l'aggro à longue distance sans avoir de pénalité pour changer d'armes. Pour cela utilisez votre auto-attaque au bâton sur une cible et changez immédiatement d'arme avant que le projectile du bâton atteigne sa cible. Et voilà le tour est joué !
- Le placement de sa marque putride
- La marque putride est un transfert d'altérations mais également un coimbo explosion qui prend effet au déclenchement de la marque. Si votre groupe fait un stack de pouvoir directement sur un ennemi, il est judicieux de lancer sa marque putride (et uniquement celle-là !) à l'intérieur des zones de feu.
- Notez que cette technique ne fonctionne que si une cible hostile est présente dans la zone de feu. Si aucun ennemi est présent, oubliez ça et préservez votre marque pour vous débarasser de vos altérations.
- L'utilisation des marques imbloquables
- L'aptitude marques d'âmes dans la ligne de moisson des âmes rend les marques imbloquables. Cette aptitude de niche est très utile combinée avec la marque du faucheur qui inflige peur à une cible ainsi que la marque d'engelures qui inflige le givre.
- La marque du faucheur peut être utilisée contre le sujet n°6 du réacteur de thaumanova lorsque celui-ci prend sa forme plate. Si sa barre de défiance est entamée, il sera probablement brisé ce qui va l'interrompre. Une fois interrompu, le sujet n°6 sera de nouveau vulnérable et pourra être martyrisé jusqu'à ce que mort s'en suive. Notez que cette technique doit être utilisée en conjonction avec d'autres contrôles des foules pour complètement briser le sujet n°6. Même astuce pour le shaman grawl de la fractale volcanique lorsqu'il s'entoure de son bouclier.
- D'autres ennemis sans barre de défiance mais avec des compétences de blocages peuvent être touchés. Les limons et les ascaloniens en particulier sont des cibles vulnérables à une telle tactique.
IV) Archétypes de builds possibles
Dans cette section nous allons adopter une approche différente de metabattle et d'autres sites autour de Guild Wars 2. Généralement les sites qui proposent des guides avancés pour certaines classes proposent également des builds tout prêts à l'emploi. Le souci est que personne n'explique d'où vient le builds, pourquoi celui-ci est supérieur/inférieur aux autres et comment modifier le build sans en perdre ses fondements et son efficacité.
Le staff du bus magique a décidé d'adopter une approche différente. Au lieu de vous jeter des builds prêts à l'emploi au visage, on vous propose des archétypes.
FAQ :
C'est quoi un archétype ? Quelle différence avec un build ?
Dans la terminologie du LBM un build c'est un ensemble
- D'armes/armures/runes/cachets/compétences de barre...
- ... conçu pour accomplir une tâche spécifique...
- ... le mieux possible dans la limite des contraintes imposées.
Un archétype est différent d'un build car un archétype est :
- Un build avec des trous....
- ... que VOUS devez compléter selon vos préférences...
- ... du moment que vous ne changez pas les éléments donnés par l'archétype.
Dans cette section du build, nous vous donneront des archétypes adaptés à une certaine tâche ainsi que des builds issus de chaque archétype.
Je suis fainéant et je veux un build passe partout que je n'aurai pas à changer, je prends quoi ?
Ne pas changer de build c'est se lier les mains et constituer un handicap pour son groupe. Cependant, nous comprenons le besoin de simplicité pour un grand nombre de joueurs. Nous proposons un build "monde ouvert passe partout" dans ce guide. Ce build est conçu pour être autonome et apporter un minimum de dps pour des groupes instanciés PuG. Ils sont indiqués dans les archétypes sous l'intitulé "passe partout".
Les archétypes sont-ils "méta" ?
Pas tous. Nous proposons des archétypes méta dans les contenus JcE instanciés du jeu mais nous avons choisi d'en inclure d'autres plus adaptés au monde ouvert en solo ou au farm. Nous indiquerons les usages pour lesquels chaque archétype a été prévu.
Archétype Flash Archétype Linceul PASSE PARTOUT Archétype Signes Faucheur MÉTA DONJON Faucheur Altération
Archétype : Builds Flash
Soyons honnête, le nécromant de base en dommages direct est un build horriblement faible. Toutefois pas mal de contenus dans le jeu de base (donjon notamment) comportent des ennemis qui sont immunisés contre toute forme d'altération. Pour celles et ceux d'entre vous qui sont en Play4free et souhaitent jouer nécromant en instances, votre "meilleure" option est un build flash linceul. Cet archétype se concentre sur les compétence d'armes et vous allez devoir activer-désactiver le linceul rapidement afin de profiter des bonus offensifs tout en continuant à utiliser vos armes. Le terme "flash" vient de activation/désactivation du linceul. Lien vers l'archétype.
Build proposé :
L'ancien build de speed clear du nécromant était un build flash. Ce build était lourdement surclassé en termes de DPS par toutes les autres classes avant la sortie de HoT. Depuis la sortie de HoT, un build de faucheur bien plus performant est disponible.
Lien vers le build flash linceul : http://gw2skills.net/editor/?PSwEgsNssA2B7ipwOxRa570C-zRIYR0yXGVUAZkC2OLRssB-e
Forces et faiblesse de l'archétype :
- Légèrement plus performant qu'un build au linceul pour le contenu JcE de groupe
- Excellente génération de faiblesse
- Dommages à distance faibles
- Dépendant des autres joueurs pour les buffs
Archétype POLYVALENT : linceul amélioré
Cet archétype mise tout sur le linceul de mort, en particulier sa capacité à (1) infliger de lourds dommages de loin et (2) à apporter les buffs/débuffs dont le nécromant et son groupe ont besoin.
La stratégie avec ce type d'archétypes est simple : charger le plus vite possible sa force vitale puis passer en linceul et y rester le plus longtemps possible. Lien vers l'archétype.
Comment compléter l'archétype ?
Spécialisez-vous en magie de la mort ou en magie du sang. La magie de la mort est votre option défensive. Privilégiez les aptitudes qui augmentent votre puissance lorsque vous revêtez le linceul. La magie du sang est votre option de soutien offensif : privilégies le drain de vie.
Builds proposés :
Voici un exemple de build hybride avec des serviteurs. Il fonctionne bien en monde ouvert et pour le leveling.
Voici un exemple de build linceul pour les donjons. Il fonctionne bien avec les groupes non organisés mais est impropre pour le speed clear et les groupes organisés.
Forces/faiblesses d'un build de linceul amélioré :
- Capable d'infliger son DPS au corps à corps et à moyenne portée.
- Complètement autonome pour générer 25 charges de pouvoir, atteindre 100% de chances de critiques et générer de la vulnérabilité.
- Possède une capacité de soutien de groupe limitée en choisissant les bons utilitaires/les bonnes aptitudes.
- Perd de son efficacité si le nécromant subit beaucoup de dommages (moins de linceul de mort)
- Le build a un "temps de chauffe" conséquent pour atteindre son DPS maximal. DPS non optimal en donjon.
Archétype ALTÉRATIONS : les signes de souffrance.
Cet archétype est utilisé pour le jeu en solo et est impropre au jeu en groupe organisés DPS direct. Le nécromant se sert de ses signes pour obtenir ses buffs tout en infligeant des altérations de loin. La rune d'aristocratie est très importante pour le build et ne doit pas être retirée car son 6e bonus a d'importantes synergies avec les aptitudes de cet archétype.
Build proposé :
Voici un exemple de build de signes pour les contrées sauvages d'argent. C'est un build qui est conçu pour défendre des forts et éliminer rapidement les enveloppes mordrem tout en étant efficaces contre les autres créatures. Démarrez au bâton pour lancer vos marques n°2 et 3. Utilisez vos corruptions et transférez vos propres altérations avec la marque n°4. Passez au sceptre et utilisez les compétences qui infligent saignement.
Forces/Faiblesses du build altération :
- Très efficaces sur les groupes d'ennemis : Augmente le potentiel des autres builds altérations si épidémie est utilisée
- Bonne capacité à se conférer pouvoir.
- Excellent potentiel de corruption des avantages ennemis (fractales 41-50 par exemple).
- DPS maximal faible comparé aux build de dommages directs.
- Temps de chauffe très important à moins d'utiliser une bonne rotation.
Archétype faucheur dommages directs :
Il s'agit d'un archétype orienté autour des dommages directs. Trois variantes existent à l'intérieur de cet archétype : le faucheur de grenth, le faucheur fossoyeur et le faucheur de Dhuum.
Le faucheur de Grenth se base sur un constat simple : il est trop difficile d'utiliser l'espadon en monde ouvert car les ennemis ont tendance à mourir avant d'avoir été touché par l'espadon. Cet archétype permet d'éviter ce problème en se concentrant sur le linceul du faucheur qui attaque bien plus vite. Les aptitudes ont été choisies pour permettre à des personnes avec peu d'aptitudes de faucheur débloquées de profiter de la spécialisation élite rapidement. Ce build doit être abandonné pour les deux autres variantes dès que la spécialisation élite est entièrement débloquée. Lien vers le build.
L'archétype peut également être adapté pour un jeu de groupe moyennant quelques modifications : il s'agit alors du build SOLO/MAX DPS "faucheur de Dhuum". Le faucheur de Dhuum est le seul build JcE capable d'utiliser correctement l'aptitude feu de Dhuum en tant que complément aux dommages directs. La rotation se déroule en 2 temps : camper le linceul du faucheur pour les cibles au-dessus de 50% de santé, puis spammer fossoyeur pour les cibles en dessous de 50%. Lien vers le build.
Le faucheur vampire se situe entre ces deux extrêmes : Il va sacrifier une partie de son potentiel offensif pour obtenir des éléments de soutien. Ce build est parfait pour le jeu en groupe et peut s'adapter à quasi toutes les situations avec des variantes. Une variante populaire pour le monde ouvert est de remplacer l'espadon par un bâton et le signe par un stunbreak. Lien vers le build monde ouvert. | Lien vers le build MÉTA.
Faucheur de Grenth | Faucheur Vampire | Faucheur de Dhuum | |
---|---|---|---|
Optimisé pour |
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Impropre pour |
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Un peu de maths : Si vous êtes dans une situation où votre groupe vous fournit les 25 pouvoirs et les 25 vulnérabilité, l'auto-attaque de l'espadon avec l'aptitude givre mortel est votre meilleure source de DPS. Si n'avez PAS givre mortel mais les aptitudes "carnage du faucheur" et "feu de Dhuum", votre auto-attaque du linceul est votre meilleure source de dps. Dans le cas contraire, la dague est votre meilleure auto-attaque. Si vous êtes dans une situation solo (c.a.d personne ne vous fournit de pouvoir ou vulné), alors l'auto-attaque du faucheur est de très loin la meilleure option.
Archétype Faucheur altérations :
Le seul archétype capable de rivaliser avec d'autres builds altérations en raid. N'imaginez pas vous pointer avec un build de signe en raid : vous serez complètement surclassés et un fardeau pour votre équipe. Cet archétype en revanche est votre porte d'entrée dans une escouade de raid. Il repose sur deux piliers : l'application d'altérations au moyen du sceptre renforcée par certaines aptitudes et la double utilisation des compétences de corruption, infliger des altérations à l'ennemi et s'infliger des altérations sur soi qu'on ira transférer à l'ennemi.
Builds :
Deux variantes sont proposées : la variante classique fait intervenir la magie du sang. Il s'agit d'une variante passe-partout très appréciée en jeu de groupe. La variante avec magie de la mort est un build de niche qui est usé et ébusé sur les boss de raids comme Sabetha qui sont accompagnés de "trashmobs". L'efficacité du build en magie de la mort réside dans la capacité à tenir en vie des horreurs déchiquetées en vie le plus longtemps possible.
Forces/Faiblesses du faucheur altération :
- Meilleur potentiel de DPS en utilisant des altérations.
- Temps de chauffe réduit.
- Capacité d'infliger les dommages à distance.
- Incapable de s'auto-buff
- Interfère avec les stratégies dites "no CC"
Dernières remarques :
Au moment de la rédaction de ce guide le nécromant a un statut très étrange dans la méta de GW2. Il est considéré comme sous-optimal et souvent remisé au placard par les guildes et les joueurs qui souhaitent battre des records de vitesse. Les nécromants ont toutefois acquis la réputation de complétement solide dans les groupes qui cherchent la sécurité et non la rapidité en particulier en fractales. La relative facilité d'apprentissage couplée à la résistance et le caractère autonome font que les nécromants peuvent s'occuper d'eux-même tandis que les maîtres de la classe sauront sauver un groupe bancal des situations épineuse et le conduire à la victoire.
Crédits et remerciements :
Ce guide rédigé par Reegar Else, rédacteur du Bus Magique a nécessité 40h de travail pour la conception, la rédaction et la mise en forme. L'auteur tient à remercier Waldolf pour le montage des vidéos et ses nombreux conseils pour la mise en page. Remerciements également pour Nelak qui a initié Reegar il y a 2 ans de ça aux donjons. Un grand merci aussi aux membres de la guilde Fist and Furious [Aïe] pour les astuces diverses. Ce guide n'aurait bien entendu pas été possible sans les travaux réalisés par la communauté des nécromants de GW2. On cite pêle-mêle Brazil [EG], Nemesis (GW2) et Spoj [rT], dont les vidéos et les guides ont servi de base pour la rédaction de ce document.
Les crédits images vont à Guild Wars 2, Waldolf, Reegar et rienlen (DeviantArt).
Remerciements spéciaux à Stephan B. pour l'aide à la correction.
Date de dernière mise à jour : 02/06/2021
Commentaires
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- 1. Prince Byzantin Le 23/06/2016
Ce guide est IN-CRO-YABLE ! Merci beaucoup pour votre travail ! Vous êtes dingues !!! -
- 2. reegarelse Le 13/11/2015
Tout à fait d'accord concernant le stack de pouvoir. Cependant il m'est souvent arrivé de partir en donjon/fractale avec des groupes un peu étranges comportant un rôdeur, 3 nécros et un envoûteur. C'est là que l'astuce prend toute son importance. Un nécro à l'esprit créatif pourra utiliser les serviteurs squelettes dans une zone de feu du rôdeur.
Concernant le "glitch" avec la guivre, il faut savoir que c'est une technique que les envoûteurs, les élés et les voleurs utilisent depuis très longtemps. Bien que ce ne soit pas une technique "prévue" par les développeurs, elle n'est absolument pas un glitch et ne saurait faire l'objet d'un ban à mon avis. Il faut la classer au même titre que le one-shot du Lupicus avec un mur de renvoi. -
- 3. Callia Le 12/11/2015
Super guide, les lien du build faucheur grenth vampire et fossiyeur ne marche pas (chez moi en tout cas) c'est dommage j'aurais bien voulus les voir.-
- Reegar ElseLe 13/11/2015
A oui tiens. C'est étrange, je corrige ça. Merci du retour :)
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- 4. Gimalkin Le 02/11/2015
Super guide ! J'attend les autres avec impatience :!
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