Cardinal Sabir
Suite à sa chute dans le chaudron de Forgeconte, le djinn Qadim est devenu mégalomane. Il compte prendre le contrôle sur la société des djinns en commettant un putsch à la cité d'Ahdashim. Seule la clé d'Ahdashim tente de lui résister et elle a besoin d'aide. Avant de pouvoir se confronter à l'usurpateur, l'escouade devra vaincre deux puissants cardinaux djinn qui se sont ralliés à Qadim.
Le cardinal Sabir s'est rallié à Qadim par peur plus que par conviction. Ce djinn d'air utilise le tonnerre et des tornades pour se défaire des gêneurs. Il peut aussi compter sur de nombreux follets alliés pour entraver ceux qui s'opposent à lui. Les joueurs devront faire preuve de reflexes foudroyants et d'une bonne coordination pour vaincre ce boss qui reste cependant très abordable.
Composition du groupe - Quelques conseils !
Le Cardinal Sabir est un boss qui présente un biais en faveur de l'altération confusion, car sa vitesse d'attaque est élevée. La présence d'ennemis additionnels nécessite la présence d'au moins un joueur orienté dommages directs. De plus, le combat contre le djinn d'air fait intervenir de nombreuses barres de défiance. Bien que le gros du CC se fasse par le biais d'une action spéciale (voir plus bas), des classes capables d'apporter du CC supplémentaire sont un plus. Enfin, ce boss inflige une pression continue sur l'ensemble de l'escouade surtout vers la fin du combat. Tous ces éléments peuvent influer sur la composition de l'escouade.
Libre à vous de personnaliser votre build et votre composition pour une meilleure performance. Pour plus d'informations sur la formation d'une escouade de raid, consultez notre page comment bien monter un groupe de raid !
Préparations
Vous avez 9 minutes au total pour battre le Cardinal Sabir avant qu'il enrage. Ce boss a pas mal de mécaniques (voir plus bas pour plus de détails) en action et cela se ressent dans la distribution des rôles :
- Désignez un joueur tank.
- Vérifiez que la robustesse du tank est plus grande que celle des autres joueurs.
- Désignez 1 voir 2 joueurs pour se rendre sur les plateformes à follets à partir de 40% :
- Mettez en place un ou plusieurs Back-up (secours) qui se rendront sur les plateformes.
- Tous les autres joueurs sont au corps à corps.
Pour rejoindre l'arène de combat du Cardinal Sabir, vous devez emprunter le chemin de gauche. Le passage est bloqué par une énorme tornade et pour pouvoir entrer, vous devez résoudre le pré-évenement qui vous introduit dans les premières mécaniques de combat du boss de raid. Nettoyez les follets et interagissez avec l'orbe sur l'autel pour ouvrir le chemin. Continuez de nettoyer le chemin et grimpez sur les différentes plateformes pour rejoindre le Cardinal Sabir.
Description du combat
Description de l'arène
Quand vous atteignez la salle du conservatoire fracturé, vous devez grimper de plateau en plateau en utilisant des zones de propulsion que des follets laissent derrière eux. Un plateau un peu plus grand et rectangulaire abrite des tornades qui vous permettent de prendre de l'envol. Tout autour de chaque niveau, des vents ascendants vous permettent de remonter en cas de chute.
Le combat principal contre le djinn de l'air se déroule sur trois plateformes qui lévitent dans les airs. Sur celles-ci, des traces bleues et blanches sont dessinées sur le sol, sur lesquelles tout au long du combat, des tornades suivent un tracé bien défini.
Entre les trois plateformes principales, il y a toujours une transition sur 5 petites plateformes où l'équipe doit accéder à la grande plateforme suivante.
Au cours du combat, des effets environnementaux se manifestent dans l'arène. Ces effets peuvent être dangereux ou salvateurs pour les joueurs.
Les petites tornades blanches
Ces tornades sont inoffensives mais indispensables tout au long du combat et elles peuvent être agaçantes lorsqu'on marche trop souvent dedans. L'utilité des tornades blanches est de vous propulser dans les airs sans vous infliger des dégâts. Cela permet d'éviter des attaques de Sabir et de vous déplacer pendant le combat pour atteindre certains endroits. Néanmoins, être trop souvent pris dans les tornades vous empêche d'attaquer ainsi perdre la compétence d'action spéciale liée au combat.
Celles-ci apparaissent à partir de 80% de la vie du djinn et il y en a toujours 4 par phase. Comme indiqué sur le graphique suivant, elles se déplacent en un premier temps vers la droite en suivant un chemin prédéfini. A partir de 60 % de la vie du djinn, les tornades suivent le même chemin prédéfini, mais se déplacent vers la gauche.
La grande tornade orange
Cette tornade existe en plusieurs exemplaires. Des petites qui se trouvent sur les plateaux de transition lors des phases de 80% et 60% de la vie du Cardinal Sabir, ainsi qu'une grande tornade qui tourne autour du boss dans le sens horaire à partir de 50% de la vie du djinn. Cette tornade est mortelle, tout joueur qui met les pieds dedans (même survoler), se fait projeter dans les airs et meurt dans la foulée. La grande tornade apparaît à l'est du plateau.
La compétence d'action spéciale
Tout au long du combat contre le Cardinal Sabir, les joueurs sont affectés par des charges d'un buff spécial : Courant violent. Ce buff est cumulable 5 fois. Vous obtenez des charges en étant touché par certaines des attaques de Sabir ou par des follets. Pour en obtenir rapidement et sans grande difficulté, placez-vous devant le boss pour encaisser des charges. Chaque charge de Courant violent cumulée par un joueur a les effets suivants :
- Dégats sortants +5% par charge.
- Dégats entrants +5% par charge.
Vous perdez vos charges de courant violent si vous passez dans une tornade blanche. Tous les joueurs qui sont affectés par 5 charges de ce débuff peuvent utiliser une action spéciale. Cette action spéciale prend la forme d'une attaque de zone et a les effets suivants :
- Vous vous téléportez dans la zone ciblée. Cette téléportation ne suit pas les règles habituelles. Il est possible de franchir des gouffres avec.
- Vous étourdissez les ennemis dans la zone pendant 5 secondes.
L'interface d'escouade indique les joueurs qui ont acquis la compétence d'action spéciale avec un bord jaune. Vous perdez automatiquement toutes vos charges (et par extension l'action spéciale si vous l'aviezà à chaque changement de phase du boss et lorsque vous utilisez l'action spéciale.
Le Cardinal Sabir :
Détails des attaques :
Tempête débridée (l'onde de choc)
Cette attaque est annoncée par de multiples signaux : Sabir fait un tour sur lui-même en levant les bras au ciel, un anneau jaunâtre se forme autour de lui et il prononce l'une des phrases suivantes :
- Cardinal Sabir : You cannot win against this impending tempest!
- Cardinal Sabir : Best to be quick in these volatile times!
Sabir concentre une forte puissance électrique en lui qu'il relâche en une onde de choc qui met à terre tous les joueurs touchés. Contrairement aux ondes de choc de Samarog ou de Tequatl, il n'est pas possible d'éviter cette attaque en sautant au dessus.
Pour éviter cette attaque, vous avez plusieurs possibilités.
- La mécanique principale pour éviter cette attaque est de chevaucher une tornade au moment où Sabir relâche la puissance.
- Faites attention de ne pas toucher le sol avant que l'onde de choc ne vous touche, sinon vous serez mis à terre.
- Vous pouvez vous téléporter au travers de la vague en utilisant la compétence d'action spéciale (si elle est disponible) au bon moment. Les autres compétences de téléportation comme le flash éclair ou le clignement fonctionnent aussi.
- Vous pouvez absorber l'attaque au moyen d'une invulnérabilité (distorsion, chair d'obsidienne etc.)
- Vous pouvez annuler le coup létal avec des compétences comme "Reprenez-vous!" ou le D.E.A.
-
Fureur de l'orage (zones de protection)
Lorsque le cardinal Sabir canalise cette attaque, deux zones blanches et circulaires apparaissent opposées l'une à l'autre dans les recoins du plateau. Quand l'AoE rectangulaire de Sabir a rempli toute la plateforme, une explosion de foudre met à terre tous les joueurs n'ayant pas réussi à rejoindre l'une des deux zones protectrices. Les joueurs déjà à terre qui sont touchés par l'attaque sont éliminés. La zone protectrice vous confère un buff qui se rafraîchit toutes les demi-secondes et vous protège de l'attaque. Soyez prudent lorsque vous atteignez 50% de la phase de combat pour ne pas rejoindre une des zones blanches juste sur le chemin de la grande tornade mortelle.
Il est possible de contrer cette attaque au moyen de compétences comme "Reprenez-vous!" ou le D.E.A.
Les barres de défiance de Sabir
Sabir possède deux types de barres de défiance pendant le combat qui doivent être gérées de façon différente. Vous devez les briser pour pouvoir continuer le combat. Dans les deux cas, une fois que le Cardinal Sabir a été brisé, une AoE avec un compte à rebours d'un rayon de 400 apparaît sous les pieds de tous les joueurs. Un peu comme le principe de la méga bombe de Sabetha, si cette AoE arrive à son terme, elle blesse le joueur et tous ceux qui se trouvent dans le rayon. Il est évident que plus les joueurs sont les uns sur les autres, plus ils subissent de dommages.
Barre de défiance lente/passive (Spam CC)
Tant que cette barre de défiance est active, Sabir reçoit une barrière infinie. Il n'est pas possible de lui infliger des dégâts et les altérations ne peuvent le blesser. Pendant ce temps, le cardinal de l'air repousse les joueurs en continu tout en canalisant trois rayons électriques létaux au sol. Il n'y a pas de limite de temps explicite pour briser la barre. Cependant, tant que celle-ci est active, il ne vous est pas possible d'infliger des dégâts à Sabir ou de vous mouvoir correctement, ce qui augmente les chances que le boss devienne enragé. Cette barre de défiance est énorme (15 000) mais ne se régénère pas. Envoyez tous les CC que vous avez sans tarder. La compétence spéciale est d'une grande aide. Attention à ne pas l'utiliser à l'intérieur du boss au risque d'être repoussé violemment dans un endroit potentiellement dangereux.
Barre de défiance rapide/active (CC coordonné)
Contrairement à la barre lente, vous pouvez continuer à infliger des dégâts au cardinal pendant que cette barre de défiance est active. Le boss ne tentera pas de vous repousser. Vous remarquerez que cette barre de défiance se recharge quasi instantanément dès qu'elle a été entamée. Les joueurs doivent coordonner leurs CC pour briser cette barre en une seule fois. Tant que cette barre de défiance est active, le Cardinal Sabir gagne périodiquement des charges d'un buff qui augmente les dommages qu'il inflige et diminue les dommages qu'il reçoit. Pour vous débarrasser de cette barre de défiance, au moins 5/6 joueurs de l'escouade doivent utiliser en même temps l'action spéciale sur Sabir.
Les follets
Tout le long du combat, vous rencontrez deux types de follets. Ils sont identiques à ceux rencontrés pendant le pré-évènement. Sur les plateaux de transition, les follets tentent de vous repousser avec leurs électro-répulsions. Vous devez les tuer pour vous permettre d'avancer, car à leur mort ils font apparaître un vent propulseur qui permet d'atteindre l'étage suivant. Pendant le combat principal, à 40% de la vie de Sabir, deux petites plateformes prennent place autour de la plateforme principale. Des follets y apparaissent régulièrement et vous attaquent à distance pour vous infliger de l'immobilisation, de l'infirmité et de l'étourdissement. Alors qu'ils ont une barre de défiance, les follets sont assez faciles à tuer et vous n'avez pas besoin de les briser pour en venir à bout.
Follet voltaique
Apparaissent uniquement pendant les phases de transition. Chaque follet génère un champ répulsif. Les joueurs devront lutter contre l'effet répulsif sous peine d'être éjectés de la plateforme. Les follets ont une barre de défiance et la briser permet d'en venir à bout rapidement. Ils possèdent une attaque qui parsème leur plateforme de petite zones qui infligent de lourds dommages et qui étourdissent. Ne pas se faire toucher par ces zones et terminer le combat vivant octroie un succès.
Follet paralysant
Apparaissent uniquement lorsque Sabir possède moins de 40% de santé. Les follets paralysants apparaissent à intervalles réguliers sur de multiples plateformes adjacentes à l'arène principale. Malgré une apparence chétive, ces ennemis sont très dangereux. Leur attaque à distance rapide inflige immobilisation aux joueurs touchés ce qui peut avoir des conséquences funestes si Sabir utilise les attaques fureur de l'orage ou tempête débridée. Pour ne rien arranger, les follets accumulent au fil du temps un buff qui augmente les dommages qu'ils infligent.
La façon la plus simple de s'en débarasser est de dédier deux joueurs DPS (de préférence dommages directs) qui doivent se téléporter sur les plateformes des follets en utilisant soit l'action spéciale (recommandé) soit un vent ascendant (non recommandé). Une fois sur place, nous vous conseillons de rapidement briser la barre de défiance des follets paralysants puis de vous en débarrasser et de revenir vers la plateforme principale.
Stratégie à appliquer
% d'apparition | 90% | 80% | 75% | 70% | 65% | 60% | 55% | 50% | 45% | 30% | 25% | 0% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Phase | Transition n°1 | Transition n°2 | Follets | |||||||||
Attaque utilisée | Onde de choc | Onde de choc | Onde de choc | Vague électrique | ||||||||
Barre de défiance (spam CC) | Barre de défiance (spam CC) | Barre de défiance (Courant violant) | Barre de défiance (spam CC) | |||||||||
Danger environnemental | Tornades blanches (sens anti-horaire) | Tornades blanches (sens horaire) | Grande tornade mortelle |
Phase 1: 100% - 80%
La première phase de combat n'est pas compliquée à entamer. Attaquez le Cardinal Sabir tout en veillant à garder vos compétences de contrôle et assurez-vous d'avoir chargé votre compétence d'action spéciale. A 90%, Sabir affiche sa première barre de défiance. Spammez toutes vos compétences de contrôle ainsi que votre compétence d'action spéciale afin de supprimer la barre de défiance tout en prenant soin de ne pas vous faire pousser du plateau et d'éviter les lasers.
Une fois brisé, pensez à vous écarter les uns des autres pour éviter de vous infliger des dégâts supplémentaires.
Continuer d'attaquer Sabir pour atteindre les 80% pour entamer la première phase de transition. Au moment où le cardinal devient invulnérable, il repousse les joueurs. Utilisez le vent pour vous propulser vers le premier follet. Grimpez sur les petites plateformes les unes après les autres, en prenant soin de nettoyer les follets pour vous permettre de passer à l'étape suivante. Évitez de vous faire étourdir en restant dans les zones orange.
Sur la plateforme avec les tornades, il est impératif de ne pas mettre les pieds dans la tornade orange au risque de mourir instantanément. Essayez de rapidement chevaucher une tornade blanche pour passer à l'étape suivante. Une fois le dernier follet tué, vérifiez bien que toute votre escouade est prête à retourner auprès de Sabir. Ne laissez personne en retrait, ils risqueraient de ne pas pouvoir rejoindre le combat.
Phase 2 : 80% - 60 %
Dans cette phase, deux mécaniques se rajoutent au combat. Les tornades viennent d'apparaître et tournent dans le sens contraire des aiguilles d'une montre ; elles suivent un pattern bien défini. A 75%, Sabir charge son onde de choc. Un indice vous aidant à contrer cette attaque est son dialogue ainsi que l'anneau jaune qui s'écarte de lui. Dirigez-vous vers une tornade et prenez votre envol pour éviter cette attaque.
Ramassez vos camarades si jamais ils sont tombés à terre et continuez d'attaquer Sabir pour atteindre 70% de sa vie. Une nouvelle barre de défiance apparaît, utilisez toutes vos compétences disponibles pour la briser et ainsi supprimer son bouclier.
A 65%, Sabir relance une nouvelle fois son onde de choc. Préparez-vous à nouveau à chevaucher une tornade pour éviter cette attaque. Retournez ensuite attaquer Sabir afin de le faire phaser dès qu'il atteint 60% de sa vie. Faites attention de ne pas vous faire bousculer lorsqu'il se téléporte et suivez-le tout le long des petits plateaux. La stratégie reste la même durant cette seconde transition, cependant faites attention car cette fois-ci, deux tornades rouges se baladent sur la plateforme rectangulaire.
Phase 3: 60% - 50%
Retournez au pied de Sabir et vous remarquerez que les tornades tournent désormais dans le sens des aiguilles d'une montre. Atteignant les 55%, Sabir relance une nouvelle fois son onde de choc. Au dialogue, apprêtez-vous à sauter dans une tornade et à vous envoler.
Directement après son onde de choc, le Cardinal Sabir s'équipe d'une nouvelle barre de défiance. Celle-ci est différente des barres de défiance précédemment apparues dans le combat. Vous pouvez infliger des dégâts à Sabir mais à chaque seconde où la barre est active, Sabir gagne un stack de ???. Préparez votre escouade à utiliser la compétence d'action spéciale que vous avez au préalablement chargée et que vous n'avez pas perdue en trébuchant dans une tornade.
Gardez un oeil sur votre interface d'escouade et dès que suffisamment de membres ont leur action spéciale de prête affichée par un cadre jaune autour de leur nom, donnez un top signal pour instantanément briser Sabir.
- Si cela ne devait pas suffire, il ne vous reste pas d'autre choix que de recommencer le procédé. Stackez suffisamment de joueurs avec le courant violant actif et au top signal, réutilisez votre compétence pour venir à bout de la barre de défiance.
- Si cela ne devait pas fonctionner, vérifiez bien que :
- soit minimum 5 membres ont la compétence active et prête à l'emploi.
- soit vous avez des candidats qui perdent leur compétence au moment de l'utiliser parce qu'ils ont piétiné une tornade.
- Si cela ne devait pas fonctionner, vérifiez bien que :
Une fois réussi, pensez à nouveau à vous écarter les uns des autres pour survivre à la bombe.
Phase 4: 50% - 0%
Au moment où Sabir atteind les 50% de sa barre de vie, la grande tornade orange fait son apparition sur la plateforme de combat et tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Soyez prudent, nous rappelons que piétiner cette tornade est suivi d'une mort instantanée. Placez-vous de façon à suivre cette grande tornade sans pour autant vous laisser projeter par les petites tornades.
Une nouvelle mécanique de combat apparaît quand Sabir atteint 45% de sa barre de vie. Il s'agit de la vague électrique en combinaison avec les zones de protection. Rejoignez l'une des zones qui vous permettent de survivre à l'attaque en faisant attention de ne pas vous trouver trop près de la tornade dangereuse. Il est également important de préciser que d'être en vol lors de cette mécanique ne vous permet pas de survivre à l'attaque, sauf si vous êtes en vol au dessus de l'une des deux zones de protection.
Rapidement, le cardinal réutilise son onde de choc suivie d'une barre de défiance. Vous devez à nouveau combiner les actions spéciales de votre escouade pour en venir à bout. Et comme précédemment, écartez-vous les uns des autres après avoir brisé Sabir pour ne pas vous infliger plus de dégâts que nécessaire.
A 30%, deux petites plateformes avec des follets vont apparaître autour de la zone de combat. Envoyez-y les membres assignés pour les nettoyer en utilisant les petites tornades blanches pour vous y propulser. Un maximum de deux joueurs suffisent amplement par follet et il n'y a pas de timer de restriction ce qui veut dire que les mêmes personnes peuvent aller nettoyer les deux plateaux d'affilée.
En même temps, les attaques de Sabir suivent cet ordre jusqu'à ce qu'il atteigne 25% : la vague électrique, l'onde de choc et la barre de défiance à briser avec l'action spéciale.
A 25% cependant, le Cardinal Sabir s'équipe une dernière fois d'un bouclier et d'une barre de défiance. Utilisez toutes vos compétences de contrôle et vos actions spéciales pour en venir à bout. Même topo, écartez-vous ensuite les uns des autres pendant la bombe.
Jusqu'à atteindre 0%, Sabir enchaîne les attaques dans l'ordre suivant : la vague électrique, l'onde de choc et la barre de défiance à briser avec l'action spéciale.
Avis aux débutants : conseils pour s'entraîner
Le Cardinal Sabir est l'un des premier boss de la Clé d'Ahdashim. Il n'est pas difficile une fois que l'on a compris toutes les mécaniques et ressenti le rythme du combat. Les raids sont difficiles et nous ne vous le cachons pas. Il vous faudra beaucoup d'entraînement pour atteindre de bons résultats et passer par de nombreux échecs avant de voir une tête rouler sur le sol.
- Il est nécessaire d'apprendre la rotation de votre personnage.
- Il est nécessaire d'apprendre la rotation de votre ennemi.
- Il est d'une grande aide de pouvoir anticiper le combat si jamais vous êtes interrompu dans votre rotation afin de récupérer rapidement une bonne synergie de combat.
- Le combat comporte beaucoup d'éléments précis à ne pas rater qui peuvent déstabiliser un groupe bien engagé.
- Ne paniquez pas si quelque chose ne tourne pas rond. Gardez votre calme et annoncez clairement le problème.
Cela ne passe pas :
Vous galérez sur le Cardinal Sabir et n'arrivez pas à le tomber. Ne perdez pas espoir, seuls ceux qui apprennent de leurs erreurs sont capables de triompher. Voici quelques causes d'échecs à répétition et comment tenter d'y remédier :
- Incapacité de venir à bout de la barre de défiance rapide
- Effondrement de l'escouade sous la pression
- Le Cardinal Sabir enrage
Votre escouade n'arrive pas à casser la barre de défiance rapide
Contrairement aux autres boss, travailler vos rotations de CC ne sera pas d'une grande aide pour briser la barre de défiance rapide. Vous devez vous entraîner à l'utiliser de façon syncronisée. Voici une liste (non exaustive) de facteurs qui peuvent expliquer cet échec.
- Trops de joueurs morts dans l'escouade
- À partir de 2 morts dans l'escouade, casser la barre de défiance devient difficile surtout pendant les dernier % de la vie du boss car deux joueurs vont être mobilisés pour s'occuper des follets. Une façon simple de résoudre le problème de barre de défiance consiste à limiter le nombre de morts. Les causes de mort les plus courantes sont :
- Trébucher dans une tornade mortelle : Rien à dire. Des erreurs arrivent et il est possible de tomber accidentellement dedans. Ouvrez bien vos yeux, ces pièges sont tellement grands et visibles qu'ils sont facilement évitables.
- Louper les sauts et rater la plateforme : Vérifiez vos paramètres de jeu et de connexion en cas de latence.
- Tomber de la plateforme : Reprenez rapidemen votre envol grâce au vent. Mais entraînez-vous à vous déplacer avec réflexe dans une petite zone de combat.
- À partir de 2 morts dans l'escouade, casser la barre de défiance devient difficile surtout pendant les dernier % de la vie du boss car deux joueurs vont être mobilisés pour s'occuper des follets. Une façon simple de résoudre le problème de barre de défiance consiste à limiter le nombre de morts. Les causes de mort les plus courantes sont :
- Perdre l'action spéciale "Courant violent".
- Il faut beaucoup de concentration et de réflexe pour éviter de marcher dans une petite tornade.
- Les tornades blanches suivent un chemin prédéfini. Il existe des endroits sûr où se placer pour ne pas se faire prendre
Votre escouade s'effondre sous la pression
C'est un cas de figure peu courant et difficile à diagnostiquer mais relativement facile à remédier. La diagnostique d'un manque de soins peut être fait de la façon suivante :
- Des joueurs restent plus de 4 secondes avec une santé inférieure à 50%.
- La santé des membres de l'escouade n'est pas à fond lorsqu'une barre de défiance est brisée.
- Des joueurs tombent à terre sans avoir été touché par une mécanique particulière (ex. onde de choc, bulle de protection, tornade mortelle)
Si deux des trois points s'appliquent, alors il est probable que l'escouade manque de soins. Pour remédier à ce problème assurez-vous d'utiliser des compétences qui confèrent protection à l'ensemble des membres du groupe. De plus si vous utilisez une escouade double-chrono+druide, l'utilisation d'un cataclyste soigneur comme 2e soigneur est recommandée. La génération continue de PV couplée à la compétence "reprenez-vous" est un vrai plus pour ce boss.
Le Cardinal Sabir enrage
Ce cas de figure se produit assez couramment sur Sabir et on le confond souvent avec un manque de soins. Si l'escouade s'écroule sous les dommages pendant le mode enragé, les soigneurs ne sont pas nécessairement à blâmer. Voici une série de conseils pour diagnostiquer votre cas.
- La barre de défiance lente met du temps à être brisée. Il y a un soucis de rotation de CC. Ces rotations très particulières sont généralement mal connues des joueurs.
- Documentez-vous sur metabattle.com pour apprendre les rotations de CC de votre build.
- Nous avons également un guide sur le sujet.
- Enregistrez-vous pendant vos essais et surveillez les avantages dont vous disposez. Avez-vous 25 charges de pouvoir ? De la fureur ? Des charges de bénédiction ancestrale ? De la célérité la plupart du temps ?
- Si ce n'est pas le cas, faites le point avec vos classes. Êtes-vous mal placés ou un joueur a-t-il un soucis de rotation ? Si ce n'est pas le cas, c'est qu'il s'agit d'une erreur de composition.
- Des erreurs mécaniques peuvent vous ralentir. Les "fails" sont ces erreurs à la noix qui compromettent la bonne marche du raid et que les bons joueurs savent éviter. Il est possible de mesurer le niveau d'un joueur en regardant sa capacité à maintenir ses rotations de DPS tout en évitant les erreurs de mécaniques.
- Tomber à terre à cause de l'onde de choc : Vous avez des compétences et des aptitudes qui vous permettent de survivre, utilisez-les. Anticipez les mouvements des tornades pour pouvoir prendre votre envol.
- Faire la bombe suicide avec vos camarades : Rappelez-vous que cette bombe foudroye tout le monde toujours après une barre de défiance.
- Être foudroyé par la vague électrique : Mauvais timing de la part du joueur. Petite piqûre de rappel que vous possédez des mécaniques de jeu qui vous permettent de vous déplacer plus vite.
- Les membres de l'escouade font de nombreuses erreurs de rotation. Votre groupe réalise de mauvais chronomètres sans pour autant commettre d'erreurs de mécanique ? Ce cas de figure est symptomatique de mauvaises rotations.
- Beaucoup de gens tombent dans le piège des changements à répétition de composition ce qui fait plus de mal que de bien. S'il est possible de terminer un raid à 6 personnes, alors il est normal de se dire que beaucoup de compositions de 10 joueurs avec le bon build peuvent le terminer.
- Revoyez les rotations de votre build et entraînez-vous sur un golem de test. Faites le diagnostic pour tout votre groupe dans l'arène d'entraînement des forces spéciales. Faites passer chaque joueur un par un et voyez ce qui va ou pas.
Rédaction : Myalesca / Reegar
Schémas : Wiki
Correction : Brume, Caly & Deathmortus
Date de dernière mise à jour : 12/09/2019
Vous devez être connecté pour poster un commentaire