Samarog

Samarog est le troisième boss de la quatrième aile de raid de Guild Wars 2 : "le Bastion du Pénitent". Contrairement à ses deux prédécesseurs, ce boss présente un défi plus relevé. De la coordination, des compétences de contrôle et une bonne puissance de feu sont nécessaires pour venir à bout de cette créature coriace et de ses deux sous-fifres. Une fois que vous maîtrisez ces mécaniques, le gardien sera prêt à vous recevoir.

Quelques conseils de préparation !

Composition de groupe

Une bonne puissance de feu ainsi que du contrôle des foules pour briser la barre de défiance de Samarog et contrôler Rigom. Libre à vous de personnaliser votre build et votre composition de raid pour une meilleure performance ou plus de marge de manœuvre. Pour plus d'informations sur la formation d'une escouade de raid, consultez notre page comment bien monter un groupe de raid !

Checklist

Ce boss possède des attaques simples à gérer et il n'y a pas de distribution de rôle à préparer avant le combat : (voir plus bas pour plus de détails sur les mécaniques).

  • L'aggro de Samarog se fait sur une base de fixation.
  • Pensez à analyser votre environnement, le milieu de la salle de combat est important pour tout le déroulement.
  • Il vous faut des compétences de contrôler des foules, en particulier des repoussements et de l'immobilisation :
    • Samarog a une barre de défiance à briser régulièrement.
    • Rigom doit être repoussé régulièrement lors de sa phase d'apparition.

Résumé rapide des règles d'engagement

  • Le premier joueur à entrer dans l'arène est choisi comme tank.
  • Après chaque phase de CC, ou si le tank tombe à terre, le joueur le plus loin du boss récupère l'aggro.
  • Quand on ne tank pas, on est toujours derrière Samarog. AUCUNE EXCEPTION !
  • Briser la barre de défiance est plus important que de relever un camarade à terre.

Mécaniques de combats 

Description de l'arène

L'arène de combat de Samarog est rectangulaire, possédant une petite terrasse où Samarog se retire à deux reprises. Tout autour du terrain sont érigées des lances qui jouent un rôle important pendant tout le combat. Une fois l'affrontement commencé, se tenir dans la zone des lances ou en dehors de l'arène inflige des dommages massifs (40 % de santé perdue par seconde). Vous faire projeter par Samarog dans les lances vous tue instantanément (par empalement).

Gestion de l'aggro

L'aggro de Samarog suit un système de fixation. Au début du combat, Samarog fixera le premier joueur qui arrivera à sa portée. Samarog fixera un autre joueur tous les 10 % perdus ou à la mise à terre du joueur ciblé. Tous les 10 % de vie perdue (avant de changer de cible) Samarog tentera de brutaliser le joueur fixé (cf. ci-dessous). Une étoile violette s'affichera au-dessus du tank pour indiquer la fixation, ainsi qu'une icône dans sa barre de buff.

Lorsque vous êtes fixé, votre travail consistera à positionner la créature de sorte que le reste de votre escouade puisse rester derrière le boss pour lui faire des dégâts et ne pas en encaisser. Vous devrez toutefois vous déplacer occasionnellement pour éviter les attaques de Samarog. Il est préférable de tanker Samarog au centre de la salle pour la raison suivante : lorsque vous vous faites repousser, vous avez de la marge et n'atterrissez pas immédiatement dans les lances environnementales. 

Danger environnemental : des lances tombent du plafond !

Dès le début du combat et à intervalles réguliers, des lances d'agressivité et de dégoût tomberont du plafond. La chute de ces lances est indiquée par de larges AoE oranges. Les lances infligent des dommages massifs à l'impact puis émettent une dangereuse aura autour d'elles. Les lances de dégoût pulsent l'altération peur à intervalles réguliers tandis que les lances d'agressivité infligent incitation autour d'elles. Les lances persistent jusqu'à leur destruction par l'escouade ou qu'elles soient "rappelées" par Samarog. Samarog rappelle les lances à lui si elles sont trop nombreuses sur le champ de bataille. Les lances rappelées convergent vers Samarog et infligent des dommages conséquents aux joueurs sur leur passage. Lorsqu'elles sont sur le point d'être déplacées, des flèches oranges apparaissent au sol entre chacune des lances et Samarog.

Mode enragé

Une fois le temps écoulé, Samarog devient enragé. Ses dommages augmentent de 500 %. Si les mouvements spéciaux peuvent tous être évités, ce n'est pas le cas de son aura passive qui viendra à bout de votre groupe en peu de temps. Le mode enragé de Samarog n'est pas aussi direct que celui du pion du surveillant Mursaat (tout le monde est empalé) mais ne vous y trompez pas : vous n'avez plus longtemps à vivre.

Griffures et Onde de choc

L'onde de choc est une attaque qui projette une vague autour de Samarog, laquelle inflige des dégâts et repousse les joueurs. Elle est facile à esquiver car l'animation de Samarog est très longue. Dans un premier temps, il donne deux coups de griffes avec ses pattes antérieures tout en levant ses lances au-dessus de sa tête. Dans un second temps, il frappe brutalement le sol de ses lances ce qui produit une onde de choc expulsant les joueurs au loin s'ils se font toucher.

Lorsque Samarog commence son animation d'attaque, il ne se déplace plus. Le joueur qui tank a tout intérêt à se décaler dès le premier instant de l'attaque pour ne pas perdre un gros paquet de points de vie.

Il existe deux manières d'éviter l'onde de choc :

  • En esquivant vers l'intérieur, c'est à dire vers Samarog.
  • En sautant par dessus la vague.

 

Balayage du prisonnier

Lorsque Samarog lève son bras droit, il s'apprête à balayer devant lui les joueurs avec sa lance droite. Cette attaque possède un angle supérieur à 180° et se déroule en deux temps, un aller et un retour. Vous pouvez donc encaisser le double de dégâts si vous n'esquivez pas. De plus vous pouvez vous faire projeter à deux reprises.

Si vous n'esquivez pas, vous risquez de mourir bêtement de deux manières :

  • Mise à terre à cause des dégâts élevés encaissés ;
  • Projection dans les lances du décor.

Écrasement

Attaque utilisée dans les derniers instants du combat, écrasement inflige des dommages massifs aux joueurs placés devant Samarog. Samarog s'apprête à lancer cette attaque lorsqu'il soulève sa lance gauche au-dessus de sa tête. Il est impératif de ne pas se retrouver devant lui lors du coup au risque d'encaisser de lourds dégâts.

Brutalisation

Tous les 10 % de la barre de vie de Samarog, ce dernier attrape le joueur avec la marque de fixation et l'écrase au sol. Pendant ce temps-là, Samarog gagne une barre de défiance et piétine le joueur. Il est impératif de briser rapidement la barre de défiance pour sauver votre coéquipier. 

Si le joueur fixé tombe à terre avant que Samarog ne le piétine brutalement, celui-ci risque de mourir instantanément. Il est possible de soigner le joueur pendant qu'il se fait brutaliser. Lorsque cette phase se termine, la marque de fixation change.

Trahison inévitable

Cette attaque est complexe à décrire et possède de multiples composantes. Lorsque Samarog lance cette attaque, il choisit deux joueurs qui ne sont pas victimes de fixation.

  • Le premier joueur aura une sorte de "serrure" au-dessus de lui et aussi :
    • une AoE orange à ses pieds qui se déplace avec lui
    • une petite AoE verte à ses pieds qui se déplace aussi avec lui
  • Le deuxième joueur aura une "clé" au dessus de sa tête ainsi qu'une petite AoE verte à ses pieds

Serrure clef 1 compressed

Contrer cette attaque : le joueur avec la grande AoE orange doit s'écarter rapidement du reste de l'escouade et le joueur avec la petite AoE verte doit faire coïncider son AoE verte avec celle du premier joueur. Si les deux joueurs sont correctement positionnés dans les temps, l'attaque sera sans effet.

Effets de l'attaque si la contre-mesure est mal exécutée :

  • Tous les alliés sans AoE pris dans le rayon de l'AoE orange subissent de très lourds dommages (que le joueur "clé" soit présent ou pas au bon endroit). N'oubliez pas de vous écarter du reste de l'escouade !
  • Si le joueur "clé" n'est pas positionné dans l'AoE verte du joueur "serrure", le joueur "serrure" sera mis à terre à la fin du décompte.
    • Si le joueur "clé" se tient dans l'AoE orange du joueur serrure (et non l'AoE verte), celui-ci subira de lourds dommages à la fin du décompte.
    • Si le joueur "clé" ne se tient dans aucune AoE, l'attaque est sans effet sur lui.

Phases de split : Guldhem et Rigom

Le duo de choc. Lorsque l'humain Rigom et le jotun Guldhem sont proches, ils gagnent progressivement des bonus :

  • La santé de l'humain augmente de 100 000 PV à chaque charge gagnée.
  • Les dommages du jotun augmentent de 10 % pour chaque charge du bonus obtenue.

Au début de chaque phase de split, Rigom est lié à Guldhem par un sortilège. Ce sortilège permet à Guldhem de rediriger tous les dommages et les altérations qu'il subit sur Rigom, rendant le jotun invulnérable. Pour pouvoir finir une phase de split, il est nécessaire de rompre le lien entre les deux créatures pour pouvoir éliminer Guldem puis achever Rigom.

Rigom finira par mourir à force de subir des coups (ceux qu'on lui inflige directement ainsi que les dommages que Guldhem redirige sur lui). À sa mort, il crée une explosion d'énergie qui affecte les joueurs proches (dommages massifs à prévoir) ainsi que Samarog (si celui-ci est à portée). Si l'explosion de Rigom touche Samarog, le lien qui l'unit à Guldhem sera temporairement rompu. Rigom se régénèrera progressivement puis retournera à la vie, pour subir à nouveau les dommages initialement destinés à Guldhem (le lien sera restauré au bout d'un moment). Tant que le lien est rompu, Guldhem sera vulnérable.

Protocole pour briser le lien

  1. Les membres de l'escouade doivent se placer à proximité de l'alcôve dans laquelle Samarog s'est barricadé.
  2. Lorsque Rigom est proche de l'escouade, utilisez des compétences pour le tirer/pousser dans l'alcôve aux pieds de Samarog.
  3. Une fois Rigom bien placé, immobilisez-le.
  4. Vous pouvez désormais frapper le Jotun de toutes vos forces. Les premiers coups seront redirigés sur Rigom qui finira par exploser, rompant le lien qui l'unissait à Guldhem.
  5. Tant que Rigom se régénère, vous pouvez tranquillement affaiblir et éliminer Guldhem.

Il sera parfois nécessaire de pousser Rigom à nouveau si celui-ci s'échappe et de renouveler l'immobilisation.

Exemple d'un Samarog fait en PuG :

Commentaire de la vidéo

Le point de vue présenté est imparfait, mais correspond bien à ce qu'on peut voir dans un groupe non coordonné. La composition n'est pas parfaite et des erreurs mécaniques sont présentes tout au long du parcours. Toutefois, le boss a été éliminé avant la fin du temps réglementaire et l'intégralité de l'essai a été sous contrôle. Un grand merci à Pywi Gaming pour la vidéo.

Particule de défi

La particule de défi de Samarog transforme profondément la structure du combat et nécessite un guide séparé. Restez branchés. Nous vous préviendrons le moment venu.

Rédaction : Reegar & Myalesca
Crédit image : Dulfy.net
Correction : Anthony, AzuuRa_Mi_R & Brume,

Date de dernière mise à jour : 30/07/2019

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Commentaires

  • NioWolfs
    • 1. NioWolfs Le 02/02/2023
    Petite note concernant la trahison inévitable (souvent appelé bisou) on peut voir qui est les 2 personnes liés dans l'escouade, leurs carré/rectangle sont afficher en rouge également
  • peach
    • 2. peach Le 14/03/2018
    Bon guide, et explications très claires.

    Il faudrait peut-être ajouter une explication sur la fixation de Rigom et Guldheim.

    Ajouter aussi une partie tips avec par exemple le fait que l'on peut orienter qui sera la cible de Samarog ( en général le joueur le plus éloigné après la phase d'engagement initiale).

    Merci pour le guide.

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