Cairn l'Indomptable
Sommaire
- Conseils de Préparation
- Composition de groupe
- Checklist
- Mécaniques de combat
- Malus environnemental
- L'action spéciale
- Attaques de Cairn
- Particule de défi
Cairn l'Indomptable est le premier boss du second raid de Guild Wars 2 : "le Bastion du Pénitent". Cet ennemi relativement abordable demande toutefois la maîtrise de quelques mécaniques et de bons joueurs soigneurs. La particularité de ce combat réside dans les déplacements : votre vitesse de course sera en permanence ralentie à des degrés variables. Une action spéciale doit être judicieusement employée pour pouvoir se déplacer au bon endroit aux moments critiques. Une fois que vous maîtrisez ces mécaniques, Cairn l'Indomptable sera bien vite dompté.
Quelques conseils de préparation !
Composition de groupe
Voici quelques conseils pour vous aider à monter votre escouade :
- De manière générale, une composition basée sur le principe du miroir est utilisée pour ce boss.
- Diverses mécaniques imposent au joueur de s'éloigner du boss, en particulier lorsque la vie de celui-ci est basse. Les builds altérations et les builds à distances sont bien adaptés pour ce combat.
- Ces boss est un boss à "pression". Il infligera des dommages qui ne peuvent être évités. De bons soigneurs capables de garder des équipiers en vie sont un vrai plus.
- Vous pouvez inclure plus de soigneurs que d'habitude pour plus de sécurité.
- Un joueur placé à distance à l'écart du groupe pour kite est optionnel mais est un vrai plus pour soulager les soigneurs.
- En l'absence de kite, un groupe altération est préférable à un groupe en dommages directs.
- Si un kite est présent, les deux options sont équivalentes.
- Les meilleurs kite sont de loin les élémentalistes magicarpe : ils sont capables de supporter la pression exercée sur eux, ont la mobilité pour atteindre des zones vertes rapidement et peuvent soigner les gens dans les même zones vertes qu'eux.
- Le seuil minimal de DPS à atteindre est relativement faible. Libre à vous de personnaliser votre build et votre composition de raid pour une meilleure performance ou plus de marge de manœuvre.
Pour plus d'informations sur la formation d'une escouade de raid, consultez notre page comment bien monter un groupe de raid !
Checklist
Ce boss n'a que peu d'attaques et de mécaniques en action mais elles se ressentent dans la distribution des rôles : (voir plus bas pour plus de détails sur les mécaniques).
- Désignez un joueur qui "kite" l'ennemi.
- Choisissez de préférence un druide pour seconder le "kiter" pour éviter qu'il n'encaisse trop de dégâts.
- Le personnage placé comme leurre doit pouvoir subvenir à ses propres soins.
- Note : L'aggro de ce boss est basé sur la distance.
- Désignez l'endroit où le kite va se placer, l'endroit où les joueurs affectés par l'agonie partagée se placent et l'endroit où le reste de l'escouade se place.
- Cairn n'a pas de phase de CC contrairement à beaucoup d'autres boss de raid. Vous pouvez donc changer vos compétences pour les adapter au combat (étendard en élite pour les guerriers par ex.)
Mécaniques de combats
Description de l'arène :
L'arène de combat où vous affronterez Cairn l'Indomptable est une plateforme circulaire suspendue dans la jungle. Elle est simple et ne présente pas de piège ou de mécanique spéciale. Notez que tomber dans le vide vous tue instantanément : du gaz toxique remplit le gouffre sous la plateforme.
Malus environnemental : Ralentissement
Pendant toute la durée du combat, vous gagnez une charge de débuff par seconde et plus le nombre de charges augmente, plus vos mouvements seront ralentis (1 % par charge). Arrivé à 99 charges, imaginez bien que vos mouvements deviennent impossibles. Pour perdre ces charges, vous devez vous placer avec succès dans une zone verte. Se placer correctement dans une zone verte (quelle que soit la taille ou l'attaque qui a généré la zone verte) vous permettra de perdre une trentaine de charges de Ralentissement.
Heureusement que l'action spéciale vous permet de vous déplacer rapidement en cas d'immobilisation grave. Le malus Ralentissement n'inflige pas de dégâts.
Touche d'action spéciale
- Familiarisez-vous avec la touche d'action spéciale. Lors du combat contre Cairn, il est important de savoir correctement et rapidement l'utiliser. Choisissez de préférence une touche rapide d'accès pour l'utilisation de l'action spéciale. Le bon usage de cette action spéciale est indispensable à la réussite de ce boss.
- Une icône apparaîtra au-dessus de votre barre de vie.
Cette compétence permet, une fois disponible :
- De se déplacer rapidement sur la plateforme de combat.
- D'esquiver des attaques ennemies.
- A un rechargement de 5 secondes.
Attaques de Cairn
Frappe et projectiles de jade (auto-attaque)
La première attaque que Cairn exécute au début du combat est un mouvement en deux temps. Cette attaque est toujours dirigée contre le joueur le plus éloigné du boss (kite). Le premier mouvement est un coup puissant qui n'affecte que les joueurs proches (portée 250 environ) et devant lui. Pendant le 2e mouvement, Cairn lancera des projectiles en demi-cercle en direction du joueur placé le plus loin de lui. Le kiteur doit gérer les projectiles pour empêcher d'être repoussé et se placer pour permettre à son groupe de ne pas prendre des dégâts. Les 9 projectiles recouvrent environ la moitié de la plateforme.
Il y a plusieurs manières d'éviter ces projectiles :
- Ne vous placez pas entre Cairn et le kite.
- Déplacez-vous vers la gauche quand Cairn commence l'animation de cette attaque.
- Esquivez simplement au travers avec où sans la compétence d'action spéciale.
- La conversion des projectiles en soin du rôdeur fonctionne très bien sur ces projectiles.
- Cela permet de protéger les joueurs visés qui se sont fait téléporter accidentellement.
- Le destruction de projectile fonctionne aussi.
- Ne jamais utiliser de renvois de projectiles pour se protéger de cette attaque. Les projectiles seront renvoyés dans la direction opposée (vers le centre de la plate forme) mais continuent d'être dangereux ! Renvoyer les projectiles est le meilleur moyen de pulvériser le reste de l'escouade au corps à corps et de saboter son try.
Les zones rouges de téléportation
Tel que sur le Gardien de la vallée, cette zone vous téléporte à un endroit aléatoire sur la plateforme de combat. Non seulement son bord rouge indique sa délimitation mais elle est emplie d'une aura sombre. Ceci dit, avec les effets de combat, elle peut néanmoins rapidement passer inaperçue. Ces zones rouges aparaissent à intervalles réguliers aux pieds du boss tant que celui-ci ne canalise pas d'attaque de manipulation spatiale.
Zones vertes de tailles multiples (manipulation spatiale n°1)
Première attaque spéciale de Cairn. Similaire à la distribution de magie (zone verte) du Gardien de la vallée. Vous devez vous tenir dans une zone verte pour éviter d'encaisser des dégâts extrêmes à condition qu'un nombre minimum de joueurs se place à l'intérieur de celle-ci. Le nombre de joueurs à placer dans la zone dépend de la taille de la zone verte en question :
- Est-elle petite, alors un seul joueur suffit.
- Est-elle moyenne, alors deux joueurs suffisent.
- Est-elle grande, alors il faut y placer quatre joueurs.
Vous pouvez reconnaître la taille d'une zone par l'indication affichée en jeu. Des points blancs indiquent le nombre de joueurs à placer dans la zone.
La première apparition de cette zone verte est de 7:57 au timer.
Que se passe-t-il lorsqu'il n'y a pas assez de joueurs dans la zone verte ?
- Les joueurs désignés à cette zone précise subiront des dégâts. Pas ceux qui sont placés convenablement dans une autre zone verte.
- Vous serez soulevés dans les airs pendant un bref instant.
- Le nombre de charges du malus de déplacement augmentera fortement.
Il est important d'anticiper un manque de joueurs et d'ainsi calculer un voire deux joueurs supplémentaires dans la zone verte pour éviter un problème.
Les emplacement des zones vertes de tailles multiples sont fixes et changent tous les 25% de vie du boss perdu. Voici un diagramme indiquant les différents emplacements :
Agonie partagée
A intervalles réguliers, trois joueurs seront affectés par un débuff important : l'agonie partagée. Ce débuff temporaire est matérialisé par une zone rouge autour des joueurs affectés. Peu importe quand cela arrive, les joueurs les plus éloignés de Cairn seront toujours sélectionnés. Le joueur au rôle de leurre recevra donc systématiquement cette zone. L'agonie partagée inflige non seulement des dégâts modérés à la victime mais aussi des dégâts très importants aux joueurs se trouvant à proximité.
Les joueurs touchés doivent donc s'écarter du groupe mais doivent respecter leur rôle pendant le combat et donc, ne pas s'écarter n'importe où pendant cette phase. Ainsi, les joueurs ne prennent le rôle du kiteur et subissent des dégâts inutilement.
Ce débuff reste actif relativement longtemps (approximativement 1 minute) même si vous tombez à terre, ce qui rend la réanimation assez difficile. Les compétences qui permettent de réanimer plus vite ou d'empêcher de tomber sont à valoriser. De plus, ceux qui savent qu'ils seront victimes du debuff rouge (les boucs émissaires) doivent pouvoir subvenir à leur soin. Au bout d'une minute, le débuff expire et est automatiquement réappliqué aux trois joueurs qui sont les plus éloignés de Cairn.
Téléportation et fouettement (manipulation spatiale n°2)
Quand Cairn se téléporte en cercle sur la plateforme, déposant derrière lui de petites zones vertes, il faut faire attention à ne pas vous faire repousser lorsqu'il atterrit. Car il utilise à ce moment une attaque qui fouette les joueurs et qui peut vous repousser. Étant donné qu'il longe ainsi la plateforme, faites attention de ne pas vous faire repousser dans le vide. Il se téléportera toujours aux 4 points cardinaux: nord, ouest, sud, est. Au-dessus de 50 % de santé restante, Cairn créera toujours une zone verte au milieu de l'arène à son retour. En dessous de 50 %, cette zone n'apparaîtra plus.
Vous pouvez attendre deux secondes avant de vous placer dans ces zones vertes. Coordonnez-vous pour que les trois joueurs victimes de l'agonie partagée (voir plus haut) puissent disposer d'une plateforme à eux. Voici un diagramme du placement des zones en fonction de la santé restante du boss :
Bras de la faucheuse (balayage)
Cette attaque repousse les joueurs. Elle est facile à reconnaître : Cairn frappe une première fois sur le sol ensuite il transformera son bras en longue lance et le balayera autour de lui, repoussant tous les joueurs se trouvant à sa portée. Plus vous êtes placé loin, plus vous avez la malchance d'être repoussé de la plateforme. Il utilise une première fois cette attaque à 5:30 au timer et la répètera à intervalles réguliers par la suite.
Grandes zones vertes (manipulation spatiale n°3)
Après chaque attaque de balayage, Cairn invoquera une 3e attaque faisant intervenir des zones vertes tout en canalisant son attaque de manipulation spatiale. Contrairement aux l'attaque mentionnées ci-dessus, ici c'est la vitesse qui compte : vous avez peu de temps pour vous mettre à l'abri. Les zones vertes vous protégeront quel que soit le nombre de joueurs qui se trouvent à l'intérieur. Plus la santé du boss est basse, plus ne nombre de zones vertes sera réduit. Référez-vous au graphique ci-dessous pour connaître les emplacements :
Marée noire
Cette zone est une mécanique qui n'apparaît qu'à partir de 17 % de la barre de vie restante de Cairn. Il s'agit de zones noires qui se déplacent du milieu vers l'extérieur et qui vous repoussent si vous êtes touchés. Cette mécanique s'évite facilement quand vous vous placez sous les pieds du boss.
Le ou les joueurs placés aux abords, doivent faire attention et esquiver vers l'intérieur de ces zones pour ne pas plonger dans le vide.
Particule de défi
Activer la particule de défi de Cairn l'indomptable transforme cet ennemi assez facile en un adversaire plus coriace. Voici la liste des changements opérés par la particule :
- Lorsque le nombre de charges du malus de déplacement atteint 99, vous êtes totalement pétrifié : vous ne pouvez plus bouger et toutes vos compétences sont désactivées. Vos runes et vos cachets cessent de faire effet (n'oubliez pas de retirer puis rééquiper votre équipement pour annuler ce malus, il s'agit d'un bug).
- Seule l'action spéciale est encore disponible. Utilisez-là pour atteindre une zone verte.
- Si vous êtes pétrifié, les attaques de manipulation spatiale et le balayage vous tuent instantanément.
- De plus au début du combat, un malus supplémentaire apparaît :
- Chaque joueur récupère un malus de 10 charges.
- Les joueurs perdent une charge par seconde.
- Lorsqu'un joueur perd toutes les charges de son malus, son action spéciale s'active automatiquement l'envoyant à distance maximale dans la direction vers laquelle fait face son personnage. Il est tout à fait possible que le joueur soit propulsés dans le vide. Cette activation "involontaire" de l'action spéciale n'affecte pas son temps de rechargement.
- L'activation involontaire de l'action spéciale réinitialise le malus à 10 charges.
- Activer l'action spéciale volontairement permet aussi de réinitialiser le malus à 10 charges.
- Il est possible d'interrompre l'activation involontaire de l'action spéciale en changeant d'arme.
Tactiques spécifiques au mode défi :
Les classes qui possèdent un moyen de téléportation sont très avantagées : on peut alors se permettre de spam l'action spéciale le plus possible (lancez-là à vos pieds) et garder votre compétence utilitaire de téléportation pour vous déplacer à temps dans les zones vertes. La stratégie générale pour battre ce boss ne change pas vraiment.
Rédaction : Myalesca & Reegar
Crédits image : Myalesca & u/elLinus
Correction : Deathmortus & Thoanny & Rousskass
Date de dernière mise à jour : 30/07/2019
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