Maîtrises End of Dragons : Pilotage d'esquif
Introduction
L'Esquif est débloqué lors du chapitre 5 - La route panoramique et la complétion du Coeur de renommée "Aider aux préparatifs défensifs du temple" au Nord-Ouest de la Province de Seitung au pied du
En tant que maîtrise elle vous sert à invoquer et contrôler votre propre esquif dans les zones marines du jeu - pas uniquement les zones d'End of Dragons. Elle est ensuite directement accessible pour tous vos personnages qui partagent la même progression de cette maîtrise.
Dans votre fenêtre de héros, onglet "Esquifs", vous pouvez choisir l'apparence de votre esquif. Cette dernière est personnalisable par personnage que ce soit pour son apparence ou ses couleurs (onglet "teintures").
Invoquer son esquif
Un esquif peut être invoqué uniquement depuis la rive ou à la surface, si vous nagez sous l'eau c'est impossible. Un esquif peut entrer en collision uniquement avec les joueurs de votre groupe/escouade, qu'ils soient sur votre esquif ou en train de piloter le leur.
Les joueurs ne peuvent se tenir sur un autre esquif que si ce dernier a jeté l'ancre, si l'esquif est en mouvement ceux à bord sont forcés de rester assis. Jusqu'à 5 joueurs peuvent prendre place à bord, un qui dirige l'embarcation et les 4 autres assis qui peuvent faire des emotes, changer de siège ou choisir de désembarquer. En effectuant des emotes, vous aidez à recharger l'endurance de l'esquif utilisé pour donner un boost de vitesse à ce dernier. Si vous choisissez de désembarquer en tant que passager alors que l'embarcation est en marche, vous serez dans l'eau. Si l'embarcation est ancrée, vous serez libre de vous déplacer à bord.
En bas à gauche de la barre de compétences, un petit bouton avec l'icône de maîtrise est apparu. Et c'est à partir de ce petit menu que vous pouvez passer en mode invocation d'esquif.
Une fois votre esquif placé dans l'eau, sautez à bord et interagissez avec pour en prendre le contrôle. N'importe qui dans votre groupe ou votre escouade peut également interagir avec votre esquif.
Le saviez-vous ?
Vous pouvez choisir la "Compétence de maîtrise active" de la touche de clavier "J" (Divers > Activer la compétence de maîtrise) en faisant un clic droit sur l'une de vos compétences de maîtrise dans l'onglet qui s'ouvre lorsque vous faites un clic droit sur le bouton de choix de maîtrise à droite de vos compétences d'armes.
Si vous souhaitez descendre deux options s'offrent à vous, soit vous utilisez le bouton tout à droite de vos compétences "Désembarquer" et votre esquif disparaît, soit vous utilisez la compétence 0 "Mettre l'ancre" et votre esquif reste et vous pouvez vous déplacer. Les membres de votre groupe ou de votre escouade peuvent également vous rendre visite à bord.
Un esquif a une limite de lien de 3400, si vous vous éloignez trop de celui-ci, il disparaît.
Grâce à cette maîtrise vous débloquez la compétence 3 qui permet d'aller encore plus vite. Ne manquez pas l'occasion de doubler ces rafiots !
Le saviez-vous ?
Plus l'allure choisie est haute plus les virages sont difficiles, lorsque vous manœuvrez, réduisez votre allure pour plus de facilité.
Grâce à cette maîtrise vous débloquez la compétence 4 qui permet d'enfoncer les ennemis que vous croisez, ce qui vous laisse le temps de mettre les voiles !
Cette maitrise débloque la compétence 5 qui permet à votre esquif de bénéficier d'un court boost de vitesse. Ce dernier consomme toute votre endurance. Des passagers effectuant des émotes aident à récupérer plus rapidement l'endurance.
Prises de pêche de groupe
Cet effet enregistre la quantité totale de prises que votre groupe ou escouade a réalisé dans les zones de pêche en étant à bord du même esquif. Conservez l'élan de votre pêche de groupe en évitant que l'esquif que vous partagez ne soit détruit, car le fait de réaborder l'esquif restaurera cet effet au compte actuel, ou en réinvoquant un nouvel esquif avant l'expiration de l'effet. Maximum de charges : 99
L'effet est appliqué à tous les membres du groupe ou de l'escouade dont le propriétaire de l'esquif a entraîné cette maîtrise.
Bonus de charges
Palier | Charges | Puissance de pêche | |
---|---|---|---|
Avec la maîtrise | Sans la maitrise | ||
1 | 1-9 | +50 | +25 |
2 | 10-24 | +100 | +50 |
3 | 25-44 | +150 | +75 |
4 | 45-69 | +200 | +100 |
5 | 70-98 | +250 | +125 |
6 | 99 | +300 | +150 |
Perte du lien avec l'esquif
Quand vous quittez l'esquif, l'effet sera retenu pendant que l'effet est toujours actif, après quoi il sera retiré. L'effet sera ré-appliqué si vous sautez à nouveau à bord de l'esquif sur laquelle les charges de avaient été obtenues. Vous récupérez toutes les charges.
Si l'esquif est détruit ou désinvoqué, chacun des joueurs avec l'effet peut invoquer un nouvel esquif qui bénéficiera du même nombre de charges, permettant de les sauvegarder.
Bug : Si vos charges dépassent 99, l'effet disparaît ce qui empêche tout nouveau visiteur de l'esquif de le récupérer.
Rédaction : Wally
Correction : Miss Harlock, Ukulélé
Date de dernière mise à jour : 29/09/2023
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