Qadim
Sommaire
- Composition du groupe
- Présentation générale du combat
- Première phase de combat : l'ancienne Hydre légendaire
- Deuxième phase de combat : Qadim
- Troisième phase de combat : Porteur d'Apocalypse Légendaire
- Quatrième phase de combat : Qadim
- Cinquième phase de combat : Patriarche et Matriarche
- Sixième phase de combat : Qadim
Zomorros a remporté son pari grâce aux joueurs ! Qadim doit renoncer à ses prétentions sur la forge mystique et doit payer une forte somme au maître des lieux. Mais le djinn de feu n'entend pas renoncer à mettre la main sur le chaudron de Forgeconte, l'artefact le plus puissant de la forge. Son caprice est inacceptable, il est temps d'arrêter cette folie pour de bon. Qadim est le troisième et dernier boss du raid n°6 : le Gambit de Forgeconte.
Cependant, arrêter Qadim est plus facile à dire qu'à faire : le puissant djinn de feu possède une lampe magique lui permettant d'invoquer des monstres légendaires pour se battre à ses côtés... ou enfermer les êtres qui lui déplaisent comme son rival Zommoros. L'escouade devra se séparer pour gérer un nombre impressionant de mécaniques. Même vaincu, Qadim n'a pas encore dit son dernier mot.
Composition du groupe - quelques conseils !
Pour combattre Qadim, votre escouade doit être scindée en trois groupes :
- Le kiter, qui occupe Qadim sur une plateforme éloignée du pack ;
- Un groupe qui doit descendre dans la lampe ;
- Un groupe sur le monstre légendaire, qui varie à chaque phase.
Nous vous recommandons une composition classique, avec deux healers (deux druides ou un druide et un fléau ), deux chronos (un tank et un support boons), un war banner (double hache, douche masse, pour un maximum de CC), quatre DPS et un kite (sniper ou fracasseur ).
Présentation générale du combat
Le combat contre Qadim se divise en 6 phases, où vous devez affronter 4 légendaires de la ménagerie de Qadim puis Qadim directement. Le combat se déroule sur une plateforme en forme d'étoile composée de 12 plateformes triangulaires : faites attention, ces plateformes vont changer de place selon la phase de combat.
Le tanking
Il est important de faire un note sur le tanking qui peut vite mettre votre équipe dans l'embarras. Les légendaires (Qadim compris), prennent l'aggro sur le joueur le plus proche du centre de leur hitbox. Faites donc en sorte que seul le joueur désigné comme tank soit dans le cercle rouge, face au reste de l'escouade. De ce fait, le légendaire se retrouve dos à tous les autres joueurs, qui sont dès lors en sécurité.
La lampe de Qadim
Deux joueurs DPS sont désignés pour descendre dans la lampe : ils doivent se placer dans le cercle vert au centre de la plateforme et exterminer des ennemis selon le chemin conseillé ci-dessous. Une fois le parcours terminé, il faudra avertir vos coéquipiers, restés en haut, qu'il est temps de détruire la lampe au centre de la plateforme. Note : vous pouvez faire CTRL + la touche monture, c'est le code généralement utilisé en groupe PU. Une fois la lampe brisée, un monstre allié apparaît pour vous aider à vaincre le légendaire.
Le kite
Il est obligatoire d'avoir un kiteur sur Qadim pour l'éloigner au maximum du monstre légendaire en cours. Le kite doit donc occuper Qadim loin du pack tout en éliminant des élémentaires de lave. Si Qadim absorbe ces derniers, il gagne le buff "fiery surge" qui octroit 20% de dommage en plus ainsi que 2% en vitesse d'attaque par stack. Dans le cas où vous n'arrivez pas à le faire en solo, vous pouvez embarquer un healer avec vous : le healer s'occupera de tank Qadim pendant que vous exterminez les élémentaires de lave.
Première phase de combat : l'hydre légendaire
L'hydre est le premier légendaire que vous avez à affronter. Sa série d'attaques se compose de 3 attaques et d'un TP. Pensez que le tank doit être le seul joueur dans la hitbox.
- Morsure double
- Morsure double
- Souffle élémentaire
- Morsure double
- Morsure double
- Météores
- Morsure double
- Morsure double
- Téléport vers une autre plateforme
L'auto-attaque de l'hydre légendaire est un coup de tête dirigé vers le joueur le plus au centre de sa hitbox. Elle va frapper deux fois à la suite et infliger poison, saignement et infirmité.
Le souffle élémentaire est une attaque en ligne droite. Il inflige repoussement. Il est très facilement esquivable, dès que l'hydre prépare son attaque, déplacez-vous simplement sur le côté pour l'éviter.
Après avoir fait 5 attaques, l'hydre envoie des météores enflammées sur les joueurs autour d'elle. Pour stopper son attaque, il faut briser sa barre de défiance le plus rapidement possible. C'est notamment ici qu'est très utile le war, qui a une grande possibilité de CC, ainsi que le puits de gravité du chrono. Notez que l'ouverture de la lampe tombe souvent en même temps que le CC, mais le CC reste prioritaire sur toute autre action des joueurs.
Deuxième phase de combat : Qadim
À la mort de l'hydre, Qadim abandonne le kite pour se placer au centre de la plateforme tout en continuant d'attaquer le joueur le plus proche de lui. Les plateformes vont s'écarter légèrement les unes des autres, faites attention à ne pas tomber. Le cas échéant, vous serez repoussé vers le haut, visez donc entre la plateforme pour refaire surface ! Si vous êtes mis à terre dans les airs, vous serez tué instantanément. Certaines plateformes vont disparaître puis réapparaître ailleurs.
Trois bûchers vont apparaître sur trois plateformes, ils se buff et buff Qadim. Il est important que les DPS se séparent pour tomber les bûchers rapidement. Les bûchers projettent des boules de feu rebondissantes qui sont extrêmement douloureuses, mais elles peuvent être bloquées et esquivées, vous pouvez aussi vous rendre invulnérable.
- Sur le curseur flèche, le bûcher a un buff de représaille.
- Sur le curseur coeur, le bûcher a un buff de protection.
- Sur le curseur rond, le bûcher a un buff de stabilité.
Vous devez d'abord débuff les bûchers avec des attaques comme l'auto-attaque à l'épée du chrono, ou le 4 de l'espadon du faucheur. Laissez les DPS s'occuper des bûchers pendant que trois personnes ayant des CC (repoussement, immobilisation ou projection), vont se diriger vers les élémentaires de lave, qui viennent de pop aux angles de la plateforme. Le CC va vous servir à éloigner le Grand élémentaire de lave des petits élémentaires de lave pour les rendre vulnérables à vos attaques. Tuez les élémentaires avant qu'ils n'arrivent sur Qadim, sous peine de le voir engranger des stacks de fuery surge !
Toute l'escouade va maintenant se réunir sur Qadim au centre. Faites surtout attention à son attaque "onde de choc" qui peut vite mettre tout le monde à terre. Il est possible d'essayer de tank Qadim mais c'est plus compliqué car sa hitbox est plus petite que celle des légendaires; retenez surtout qu'il ne faut pas entrer dans sa hitbox sous peine de recevoir de lourds dégâts de brûlure. Qadim utilise trois attaques :
L'auto-attaque de Qadim est assez simple : il génère des boules de feu dans sa main, puis les jette sur le joueur le plus proche.
L'attaque Vague de flamme représente une flamme qui court sur les détails dorés des plateformes: il est important, pour éviter les altérations qu'elle applique (brûlure et faiblesse), de se placer sur les surfaces foncées au sol.
Il y a également une petite phase de CC lors de ce combat. Si votre DPS n'est pas suffisant, les élémentaires de lave peuvent réaparaître : vous devrez alors repousser ou immobiliser les gros pour pouvoir tuer les petits. Notez également que vous pouvez être amenés à devoir pull les Grands élémentaires de lave sur le pack si ces derniers vous frappent dans le dos, ils ne donneront aucun buff à Qadim.
Dans le cas d'un léger manque de DPS, de nouveau élémentaires de lave font leur apparition (grands et petits) et se dirigent vers Qadim. Comme précédemment, les grands doivent être séparés des plus petits.
Troisième phase de combat : Porteur d'Apocalypse Légendaire
À 66%, Qadim devient invulnérable et change de plateforme ; le kite, et son healer s'il en a un, doivent le suivre. La majorité des plateformes voient un triangle rouge apparaitre en leurs centre puis s'étendre. Quand le triangle rempli la plateforme, elle disparait.
Le pack se place sur la plateforme où va arriver le prochain légendaire.
Comme précédemment, les joueurs désignés pour aller dans la lampe restent à proximité du centre de la zone de combat dans la zone verte, jusqu'à être téléportés dans la lampe.
Lorsque le Porteur d'Apocalypse légendaire arrive accompagné de trois destructeurs champions,il faut briser immédiatement sa barre de défiance. Si le CC est trop lent, des destructeurs supplémentaires font leur apparition sur le pack, mais également sur le kite, complexifiant énormément le combat.
Comme dans le cas de l'hydre, le tank se place de sorte que le destructeur légendaire tourne le dos au reste de l'escouade. Il est, une fois de plus, important que le tank soit le plus proche du légendaire. Les attaques du Porteur d'Apocalypse légendaire suivent l'ordre suivant:
- Canalisation
- Vague de Force
- Vague de Force
- Piétinement sismique
- Vague de Force
- Terre Brisée
La canalisation est la compétence que lance le destructeur légendaire au moment de son arrivée. Il est important d'apporter un assez gros CC assez rapidement de sorte qu'il n'a pas le temps d'invoquer des destructeurs supplémentaires.
Vague de force est une attaque très visible. Elle se compose de trois cônes qui repoussent toute personne touchée. Pour éviter cette attaque, il est possible d'esquiver, de bloquer, ou simplement de se décaler.
Pendant l'attaque Piétinement Simisque, le destructeur frappe violemment le sol du pied : une onde de choc infligeant repoussement se propage autour de lui.
Avec Terre brisée, il saute dans les airs, faisant apparaitre de petites zone de dommage. Au moment où il redescend, il provoque une onde de choc qui inflige repoussement.
Lors de la seconde canalisation, une zone de téléportation apparaît sous le destructeur légendaire. (Il s'agit de la même zone de téléportation que lors du second souffle élémentaire de l'Hydre légendaire). Toute personne encore dans la zone est téléportée sur Qadim.
Il est possible qu'il faille ouvrir la lampe en même temps que le CC. Comme pour l'Hydre, le CC est prioritaire. À l'ouverture de la lampe, un élémentaire de glace allié apparait et retire 80% des points de vie du Porteur d'Apocalypse légendaire.
Quatrième phase de combat : Qadim
Comme pour la phase 2, à la mort du légendaire, Qadim retourne au centre de la plateforme tout en continuant d'attaquer le joueur le plus proche de lui. Les trois bûchers refont leur apparition. Il est cependant important de noter qu'ils se décalent dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Les trois grands élémentaires de lave et leurs mignons sont également de retour.
Après s'être occupé des bûchers et des élémentaires, toute l'escouade retourne sur Qadim.
Cinquième phase de combat : Patriarche et Matriarche
À 33% de ses PV, Qadim devient invulnérable et change de plateforme. Le kite va de nouveau le suivre. Deux vouivres apparaissent : la Matriarche et le Patriarche. Comme il y a deux monstres, il y aura deux tanks. Généralement, le chrono tank s'occupe du patriarche pendant que le chrono support occupe la matriarche. Les joueurs se focalisent en premier sur la matriarche.
Cette fois, la lampe est plus complexe, il est donc préférable d'y envoyer plus de joueurs. Quatres DPS sont généralement suffisants. Contrairement au cas précédent, la zone verte pour la téléportation dans la lampe n'est pas exactement au même endroit.
Les deux vouivres possèdent des compétences, en grande majorité, identiques. Une seule de leurs compétences varie. Les attaques ont lieux suivant l'ordre suivant :
- Coup de queue
- Taillade
- Souffle de Feu
- Coup de queue
- Taillade
- Compétence Spéciale
Après ce cycle, les vouivres changent de plateformes, puis recommencent ce cycle d'attaques. Notez qu'elles se dirigent toujours vers la plateforme en face d'elle, il est donc possible de les déplacer selon vos besoins.
Coup de queue constiste en une attaque circulaire. Juste avant qu'elle ait lieu, quatre cônes indiquent les zones touchées.
Taillade est un combo de deux attaques. La première consiste en un balayage de l'aile droite de la vouivre, suivi par un coup vertical de la seconde aile.
La troisième attaque est le souffle de feu. Il s'agit d'une attaque où la vouivre crache du feu en zone en face d'elle décrivant un arc de cercle (de sa droite vers sa gauche). La zone reste enflammée un certain temps.
La compétence spéciale du patriarche est une canalisation. Si sa barre de défiance n'est pas brisée, il détruit la plateforme sur laquelle il se trouve. Les joueurs tombent alors dans le vide, prennent des dégats et doivent remonter sur la plateforme où s'est dirigé le Patriarche. Comme pour les précédents légendaires, le CC arrive à peu près en même temps que l'ouverture de la lampe : le CC est une fois de plus prioritaire.
La matriarche possède une compétence de bourrasque. Elle redresse ses deux ailes puis les agite ; tous les joueurs en face d'elle se trouvent alors repoussés à chaque battement d'ailes. Une fois que la matriarche commence à se redresser; elle ne tourne plus. Si la matriarche est à ce moment orientée vers le patriarche, la bourrasque atteint les joueurs sur le Patriarche et les pousse dans le vide. Il est donc important que le tank de la matriarche se positionne de sorte que la matriarche tourne le dos à la seconde vouivre.
À l'ouverture de la lampe, Zommoros est invoqué en tant qu'allié et arrive sur la Vouivre Patriarche. Les attaques de la vouivre ne sont plus dirigées vers le tank, mais vers Zommoros. Il retire 75% de la vie du patriarche avant d'aller sur la matriarche et de faire de même. Après son passage sur la plateforme de la matriarche, Zommoros se dirige ensuite sur Qadim et remplace alors le kite. À ce moment là, le kite peut rejoindre son escouade pour aider à finir les vouivres.
Sixième phase de combat : Qadim
Une fois les deux vouivres mortes, l'escouade doit se diriger vers Zommoros en traversant les différentes plateformes. Seule la plateforme de Zommoros persiste.
Les plateformes réapparaissent après un court instant. Et certaine d'entre elles tournent. Avec la réaparition des plateformes, deux bûchers font également leur retour (ayant des bonus de représaille et stabilité). L'escouade doit alors se diriger vers Qadim, après avoir détruit les deux bûchers.
Qadim continue le combat en utilisant toujours les mêmes compétences. Cependant, de par la réduction de l'espace autour de Qadim, la majorité des dégats ne peuvent pas être évités et les healers devront faire un gros travail de soin. Une barre de déviance est également à briser comme dans les phases précédentes.
À 15% de ses PV restant, Qadim change de plateforme. Durant cette dernière partie du combat, Qadim reste immobile. Deux Grands Élémentaires de lave (accompagnés d'élémentaires de lave) apparaissent sur la plateforme et se dirigent vers Qadim (la compétence Rideau Temporel de chrono entre les deux grands Élémentaires de lave est suffisant pour les séparer des plus petits).
Pour finir le combat, il est nécessaire de maintenir son dps, et de faire particulièrement attention à l'onde de choc de Qadim.
Si le combat s'éternise trop, Qadim enrage et gagne des stacks de Vagues Ardentes. Il tape de plus en plus fort et de plus en plus vite, mettant ainsi rapidement un terme au combat.
Succès et vidéo
Extinction du djinn de feu
Terrasser Qadim.
Héros de la forge
Vaincre Qadim tant que la particule de défi est active.
Manipuler le manipulateur
Vaincre Qadim sans qu'il n'arrive dans un rayon de 2000 de la créature légendaire.
Chacun son tour
Vaincre Qadim sans qu'un même joueur soit envoyé deux fois dans la lampe.
Sources & crédits photos : Dulfy
Captures d'écran : Tena Topri
Rédaction / Traduction : Yüka
Correction : Brume & Deathmortus
Date de dernière mise à jour : 08/07/2019
Commentaires
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- 1. Icaryu Le 07/08/2021
Depuis quelques temps il n'y a plus de représailles, ça a été remplacé par la résolution
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