Vous avez loupé un épisode de l'histoire personnelle ?
Guild Wars 2 est un jeu qui innove sous bien des aspects. Un de ces aspects est l'histoire vivante. Tous les MMO ont une histoire et une trame scénaristique qui explique pourquoi votre personnage existe et quelles sont ses motivations. Mais GW2 va plus loin.
Le jeu a été lancé en août 2012. Cette date correspondait à l'année 1325 ap. E. (Après Exil des Dieux Humains) dans la chronologie du jeu. Lorsque nous avons publié ce guide pour le 3e anniversaire du lancement du jeu, nous en étions à l'année 1328 et pas mal de choses avaient changé. Avec toutes les mises à jour successives, il nous a fallu faire de nombreuses additions, car beaucoup de nouveaux joueurs qui n'ont pas accès à l'histoire vivante ou ont zappé des étapes sont perdus. Pire encore, une partie des mises à jour antérieures du jeu n'est plus disponible du tout.
Ce guide, le premier d'une série consacrée à la chronologie des évènements en jeu, est là pour vous permettre de recoller les morceaux.
Bonne immersion dans les chroniques de la Tyrie !
Se faire un nom
La première aventure que votre personnage nouvellement créé vit est un tutoriel. Il se déroule dans une instance qui est datée au 59e jour de la saison du Scion 1325 ap. E. (qui correspond au 28 août 2012, date de lancement du jeu). Chaque race jouable possède sa propre histoire aux ramifications multiples qui couvre le niveau 1 à 30. Quelle que soit la race jouée, le joueur va devoir se faire un nom auprès des membres de sa race. Il ira se lier d'amitié avec un ancien membre des Héritiers du Destin qui sera son mentor et ira l'accompagner jusqu'à son recrutement par l'un des trois ordres multiraciaux de la Tyrie.
Asura
Membre d'une coterie rattachée à un des trois collège de Rata Sum, un "génie" (c.-à-d. le joueur) tente de remporter le prix Snaff qui récompense l'invention la plus révolutionnaire de l'année.
- Pendant le concours, la coterie du "génie" est victime d'un sabotage de l'enqueste. Cela attire l'attention de Zojja (ci-contre), ancienne membre des Héritiers du Destin, qui l'aide à se faire justice. Finalement, le génie et sa coterie remportent le prix Snaff.
- Une fois le prix Snaff remporté, le génie doit enquêter sur un de ses anciens prototypes dont les plans ont été volés et pervertis par un membre haut placé de l'enqueste : Kudu, un ancien apprenti du mentor de Zojja et rival de cette dernière.
- Son statut dans la société asura désormais sécurisé, le génie doit collaborer avec les trois ordres de Tyrie pour élucider la mystérieuse disparition du professeur Gorr, spécialiste dans l'étude des dragons ancestraux. Ce scientifique a été réduit au silence par le Conseil des Arcanes (le gouvernement asura) qui souhaite exploiter sa découverte au détriment des autres races : la quantité de magie dans le monde est limitée et les dragons s'apprêtent à la consommer. Impressionnés par les résultats du génie, les ordres de Tyrie (les Veilleurs, le Prieuré de Durmand et l'Ordre des Soupirs) lui font une offre de recrutement.
Charr
Soldat d'une des légions charr, le joueur est promu "légionnaire" suite à une attaque lancée contre le Duc Barradin, un des puissants fantômes qui hante les terres d'Ascalon et qui a décimé sa troupe de guerre.
- Son talent et son habileté à reconstituer sa troupe et la rendre de nouveau opérationnelle lui permettent de s'attirer les faveurs de Rytlock Brimstone (ci-contre), ancien membre des Héritiers du Destin et tribun de la légion Sanglante.
- Après avoir repoussé avec succès une attaque de la légion de la Flamme, le légionnaire doit enquêter sur les actes de son père et rectifier certaines fautes commises par le passé. L'efficacité du légionnaire est rapidement reconnue par sa hiérarchie et il est promu "centurion" de sa légion.
- C'est en tant que représentant de sa légion que le centurion est envoyé à la rencontre des ordres de Tyrie, dans le but d'enquêter sur de mystérieuses attaques de morts-vivants. À la tête des hordes de trépassés qui menacent les Charrs et les Norns, un ancien membre de la troupe du centurion présumé mort. L'enquête met le centurion sur la trace de la nécromante Rissa, une Asura servante du Dragon Zhaïtan et vendeuse d'amulettes maudites qui transforment leur porteur en trépassé. Rytlock Brimstone enjoint le centurion à remettre le commandement de sa troupe à son second et à rejoindre un des ordres de Tyrie pour continuer la lutte contre les dragons et leurs serviteurs.
Humain
Citoyen du Promontoire Divin, le joueur humain se retrouve pris au milieu d'une attaque centaure lancée contre les faubourgs de la ville. Blessé en défendant la garnison locale, il se lie d'amitié avec le capitaine séraphin Logan Tackeray qui a été impressionné par son volontarisme et son courage.
- Le joueur se retrouve impliqué dans des affaires de corruption au Promontoire Divin, impliquant des membres du ministère et se voit forcé de coopérer avec Logan Tackeray (ci-contre) afin de protéger ses proches. Les complots sont toutefois déjoués même si des pertes sont à déplorer.
- Logan Tackeray recontacte plus tard le joueur et sollicite son aide pour déjouer un complot contre le trône et le Promontoire. Le joueur doit faire la paix avec son passé et déjouer de puissants ennemis. L'ombre du Ministre Caudécus et d'une organisation supposée disparue plane derrière ce complot.
- Le nom du joueur parvient jusqu'aux oreilles de la reine Jennah. Suite aux recommandations de Logan Tackeray, la souveraine de Kryte convoque le joueur et lui offre de collaborer en tant qu'émissaire de la couronne pour aider les ordres de Tyrie à résoudre une épineuse affaire. Un ancien garde séraphin devenu rebelle tente de tuer la reine. Les ordres découvrent qu'il a été corrompu par la magie de Zhaïtan et montent une embuscade pour éliminer le séraphin avant qu'il ne soit trop tard. Le joueur est ensuite recruté dans un de ces ordres en remerciement pour l'assistance qu'il a apportée.
Norn
Jeune ambitieux, le joueur norn souhaite se forger un nom qui entrera dans la légende et dont les exploits seront narrés pendant les siècles à venir. Le joueur participe à la grande traque de l'an 1325 et la remporte. Il hérite du titre de pourfendeur.
- Le joueur doit collaborer avec l'héroïne norne et ancienne meneuse des Héritiers du Destin Eir Stegalkin (ci-contre) pour arrêter les machinations des fils de Svanir. Ces norns vénèrent le Dragon des Glaces Jormag et menacent l'équilibre de la société norne.
- Une fois les fils de Svanir repoussés, une erreur que le joueur a commise par le passé revient le hanter. En fonction des choix effectués lors de la création du personnage, le joueur sera soit conscrit dans une troupe charr, soit inscrit à un tournoi de pugilat ou alors il devra retrouver un artefact maudit qu'il a perdu lors d'un pari.
- Une fois débarrassé des erreurs de son passé, il est appelé par la Harde. Les Draguerres ont mené des attaques contre les intérêts du peuple norn et les trois ordres de Tyrie se disputent sur la bonne stratégie à adopter pour repousser ces attaques. Le responsable de ces attaques est identifié : Vyacheslav, un ingénieur draguerre a conçu une arme sonique pour attaquer le siège du Prieuré de Durmand et tuer le dernier nain en vie connu : Ogden Guéripierre. Le joueur devra rejoindre un ordre puis participer à la défense du Prieuré en éliminant Vyacheslav.
Sylvari
Le joueur commence son aventure en tant que Sylvari qui n'est pas encore "né". Son esprit vogue dans le rêve, le subconscient collectif de sa race. Le joueur doit faire face à une menace cauchemardesque qui tente de pervertir le rêve. Lorsqu'il triomphe, le joueur "naît". Le corps du Sylvari est adulte et son esprit empli de la vision de son combat contre l'ombre du dragon. Il n'est pas n'importe quel Sylvari. Il est un "vaillant", un Sylvari qui a reçu une mission subliminale, une "grande chasse" de la part de l'Arbre Clair qui l'a créé.
- Les premiers pas du joueur seront guidés par la première-née Caithe (ci-contre), qui l'aidera à préciser et à réaliser les visions que le vaillant aura reçues pendant son rêve. Ses visions l'embarqueront dans une quête où il aidera son prochain et s'opposera à la cour des cauchemars, une faction sylvari qui souhaite pervertir sa race.
- Une fois la menace de la cour des cauchemars endiguée, le joueur aura l'opportunité de mettre en pratique une des maximes de la philosophie de Ventari. Cette philosophie a été adoptée par la race des Sylvaris et leur sert de boussole morale lorsqu'ils font face à des situations inconnues. En chemin, le vaillant sera assisté par Trahearne, le premier Sylvari venu au monde, lui aussi "vaillant" avec une "grande chasse".
- Sentant le potentiel dans le joueur, l'Arbre Clair, la plante magique d'où naissent tous les Sylvaris appelle le vaillant à son service. Il est chargé d'élucider les circonstances de la mort du premier-né Riannoc. Le joueur s'allie alors avec les trois ordres de Tyrie, qui suspectent que les Dragons Ancestraux ont un lien avec la mort de Riannoc. Le vaillant parvient à récupérer son épée Caladbog, un don de l'Arbre Clair au défunt premier-né. Le responsable de la mort de Riannoc est enfin retrouvé : il s'agit de Mazdak, un défunt roi de Kryte transformé en mort vivant par Zhaïtan. Le joueur rejoint un ordre de Tyrie et avec son assistance élimine Mazdak.
Les ordres de tyrie
À partir du niveau 30, les histoires raciales se rejoignent le temps d'une instance, puis se divisent en trois branches différentes. La branche retenue dépend de l'ordre qui vous a recruté lors du chapitre précédent. Après avoir été recruté par un des trois ordres de Tyrie, le joueur doit finir son initiation pour devenir un membre à part entière de l'ordre. Une fois ceci fait, le joueur est envoyé recruter une race mineure de la Tyrie pour aider son ordre dans le combat contre les Dragons Ancestraux, Zhaïtan en particulier. Les races mineures qui peuvent être recrutées dépendent de la race du joueur.
Prieuré de Durmand
- En tant que novice du Prieuré de Durmand, le joueur est sous la supervision de la magistrate Sieran. Membre très indisciplinée du Prieuré, la magistrate fait faire un détour au novice pour explorer les ruines d'un avant-poste nain. L'exploration des ruines met le duo sur la trace d'une épée draconique très dangereuse. L'épée est reprise aux fils de Svanir et mise en sécurité dans les archives du Prieuré. En remerciement pour services rendus, le novice est bombardé explorateur du Prieuré.
- L'explorateur est ensuite affecté au recrutement d'une race mineure de la Tyrie pour aider le Prieuré à lutter contre les Dragons Ancestraux sur le terrain et apporter de nouvelles connaissances aux archives de l'ordre. Le recrutement est un succès et l'explorateur est promu magistrat.
Les Veilleurs
- En tant que recrue des Veilleurs, le joueur est placé sous le commandement du maître de guerre Forgal qui assiste les négociations de paix entre les légions charr et la forteresse de Noirfaucon. Ces négociations sont menacées par des attaques à répétition de la part de renégats Charrs qui ne peuvent se résoudre à la Paix. Pour mettre fin aux attaques, le duo parvient à tuer le chef des renégats : Ajax Anvilburn le propre fils de la Générale Almorra Garde-Âme des Veilleurs. Le maître de guerre Forgal promeut sur-le-champ le joueur au rang de croisé des Veilleurs.
- Le croisé est ensuite affecté au recrutement d'une race mineure de la Tyrie ayant subi des attaques de serviteurs draconiques pour compléter les rangs des Veilleurs. Le recrutement est un succès et le croisé est promu maître de guerre.
L'ordre des Soupirs
- En tant qu'initié des Soupirs, le joueur est accompagné par le porteur de lumière Tybalt Senestre, un ancien ingénieur de la légion de Fer ayant travaillé comme analyste de l'ordre pendant plusieurs années. Ensemble, ils doivent s'assurer que la fille du Ministre Caudecus, Demmi Beetlestone, réussit sa fugue. Demmi possède des informations compromettantes sur son père et le considère comme un traître à la Kryte. L'affaire s'annonce plus difficile que prévu : la jeune fille est poursuivie par les sbires de Caudecus et a été capturée par des pirates. L'opération est un succès et les précepteurs de l'ordre donnent au joueur le titre d'agent de l'ordre.
- L'agent est ensuite affecté au recrutement d'une race mineure de la Tyrie afin d'étendre le réseau d'information de l'ordre et fournir des troupes supplémentaires sur le terrain. Le recrutement est un succès et l'agent est promu porteur de lumière.
Présentation des races mineures
Les trois ordres de Tyrie cherchent tous à recruter des races mineures. Mais un joueur ne pourra pas choisir parmi les cinq races disponibles. La race du joueur détermine quelles races mineures peuvent être choisies. Les Charrs par exemple ne peuvent pas recruter les Hyleks, car ce peuple très religieux n'est pas compatible avec la société charr agnostique. Les Asuras ne peuvent pas recruter les Skritts, qu'ils considèrent comme des sujets de test au mieux ou une peste à éradiquer au pire.
Les skritts
Ces rats anthropomorphes sont fascinés par les objets brillants et le bricolage. Ils possèdent un esprit de ruche, les rendant plus intelligents à mesure qu'ils sont nombreux et regroupés.
Les Hyleks
Semblables à des grenouilles, les Hyleks sont des maîtres alchimistes. Leur société très religieuse est articulée autour de Zintl, le dieu du Soleil qui incarne les aspects positifs et négatifs du monde.
Les Ogres
Une très ancienne race de la tyrie, les Ogres forment une société matriarcale dans laquelle le statut et le prestige d'un membre sont mesurés à l'aune du familier qu'il ou elle a dompté.
Les grawls
Anciens alliés des charrs, les Grawls sont des êtres simiesques très primitifs. Ils s'organisent en petites tribus menées par des chamans qui ont tendance à vénérer n'importe quoi du moment que l'objet de leur vénération sort de l'ordinaire (un animal, un arbre ou tout simplement un gros caillou). Les Grawls sont prêts à faire n'importe quoi au nom de leur "dieu".
Les Quaggans
Une race de créatures pacifiques vivant en milieu aquatique. Les Quaggans sont les créatures les plus mignonnes et les plus modestes de la Tyrie. Ils parlent toujours d'eux-mêmes à la troisième personne. Les Quaggans enragés se transforment en créatures incontrôlables et assoiffées de violence.
Le pacte
Les trois branches de l'histoire vont se rejoindre progressivement en une seule à partir du niveau 60. Cette trame comporte quelques ramifications qui feront explorer au joueur les différents fronts de la lutte contre les Dragons Ancestraux. Mais il ne s'agit que d'évènements aux conséquences mineures, la fin de l'histoire est la même pour tous.
Les ordres de Tyrie reçoivent des rapports d'éclaireurs indiquant qu'une attaque de grande envergure contre l'Arche du Lion, plus grande cité libre de la Tyrie, est imminente. Le joueur (Porteur de Lumière, Magistrat ou Maître du Guerre) est envoyé avec son mentor (respectivement Tybalt Senestre, Sieran ou Forgal Kennson) enquêter sur place. En chemin, ils rencontrent Trahearne qui rentre tout juste d'un de ses voyages en Orr. Trahearne confirme les informations obtenues par les ordres de Tyrie et supplie les gardes du Lion stationnés à la forteresse de l'île de la Griffe de renforcer leurs défenses.
Mais le joueur, son mentor et Trahearne sont pris de court : l'île de la Griffe est attaquée par une énorme flotte de trépassés menés par un champion draconique de Zhaïtan. La forteresse est prise en un éclair et le mentor du joueur doit se sacrifier pour permettre au joueur et Trahearne de se replier en sécurité. La situation est grave : L'Arche du Lion est désormais à la merci des armées du dragon Zhaïtan. Les ordres de Tyrie se mobilisent en masse pour défendre la ville. Chaque ordre décide ensuite d'utiliser ses relations pour lever de nouvelles troupes en prévision d'une contre-offensive pour reprendre l'île de la Griffe :
- Le Prieuré décide d'accélérer les travaux pour améliorer des armes draguerres dérobées il y a peu sous la direction de Barron et Ferro. Ils recrutent également une bande de Sylvaris menée par Carys et Tegwen sur recommandation de Trahearne. Ces Sylvaris finiront par former une unité d'élite : les Faucheurs Clairs.
- Les Veilleurs accélèrent leur campagne de recrutement : le champion Norn Firbarr et ses amis ainsi que les troupes des légionnaires Snarl et Galinna sont "convaincus" de rejoindre la cause.
- L'ordre des Soupirs engage à temps plein le professeur Gorr, qui a exploité la tendance des dragons à dévorer la magie pour développer de nouvelles armes. Sur les conseils de Demmi Beetlestone, l'ordre exfiltre aussi le mercenaire Ben Coupardix et sa bande pour compléter les effectifs.
Trahearne va ensuite chercher conseil auprès de l'Arbre Clair, mère de tous les Sylvaris et demande au joueur de l'accompagner. L'Arbre leur montre une vision du futur et enjoint Trahearne, qui est un expert sur Orr à prendre la tête de la lutte contre le dragon Zhaïtan qui y réside. L'Arbre Clair remet également à Trahearne l'épée Caladbolg en gage de confiance. Le duo retourne sauver in extremis le QG de l'ordre auquel appartient le joueur. Devant l'incapacité des ordres de Tyrie à repousser les dragons individuellement, Trahearne propose de monter une nouvelle organisation multiraciale pour unifier les efforts contre Zhaïtan : Le Pacte. Le Pacte reçoit ses effectifs de la part des trois ordres de Tyrie et a comme objectif de les faire collaborer pour que la totalité soit plus que la somme des parties dans ce combat.
Afin d'assurer la neutralité du Pacte, Trahearne, qui n'appartient à aucun ordre, est nommé maréchal. Le premier-né sylvari désigne le joueur comme son commandant en second. À partir de ce moment, le joueur sera désigné comme le Commandant pendant tout le reste de l'histoire. La première opération du Pacte est un succès : à l'aide des armes de Gorr et du Prieuré, les nouvelles troupes parviennent à reprendre l'île de la Griffe et tuer le dragon Morteblème, le Mande-Fléau. Les derniers sceptiques sont galvanisés par le succès retentissant du Pacte.
Sous la direction de Trahearne, le Pacte renforce son emprise et se prépare à lancer une offensive majeure sur Orr. L'organisation commence à construire une gigantesque forteresse sur les rives du détroit de la dévastation : Fort Trinité. Fort Trinité doit servir de tête de pont dans l'offensive sur Orr mais aussi d'usine d'armement. On y construit des tanks charrs, des canons à golem, des sous-marins et aussi un aéronef gigantesque qui combine la magie asura, la métallurgie norn, les armements charrs, l'ingéniosité sylvari et le savoir-faire humain en construction navale : La Gloire de Tyrie. Fort Trinité est pris d'assaut par le dragon mais sa tentative de s'emparer du fort est repoussée au prix de grands sacrifices.
De gauche à droite : Trahearne, Logan, Zojja et Eir sur "La Gloire de Tyrie"
Le pacte s'engage ensuite au cœur des ruines du royaume d'Orr, désormais le domaine du dragon Zhaïtan. Les colonnes de chars des Veilleurs forment le fer de lance de l'offensive terrestre. Les équipes de l'ordre infiltrent la flotte des trépassés et sapent les défenses du dragon par l'arrière. Le Prieuré fournit ses équipements expérimentaux pour mener des opérations spéciales en plein territoire ennemi. Le Pacte rencontre une forte résistance à Orr et de nombreuses pertes sont à déclarer. Peu avant le début de l'année 1326 ap. E. (c.-à-d. avant le 31 décembre 2012 dans la vraie vie), le maréchal Trahearne s'illustre en conduisant un rituel à la Source d'Orr qui purifie le royaume de la corruption du dragon et accule ce dernier dans son repaire d'Arah. Le rituel épuise le maréchal qui confie au Commandant le commandement opérationnel de l'assaut final contre le dragon.
L'assaut final contre la cité d'Arah, le repaire de Zhaïtan, est lancé par les Héritiers du Destin, réunis pour la première fois depuis des années après leur séparation en de mauvais termes. La Gloire de Tyrie est déployée lors du combat final entre Zhaïtan et le Pacte. L'aéronef amiral de la flotte du Pacte a été équipé d'un mégalaser asura amélioré par le Professeur Gorr et Zojja. Ce laser révolutionnaire "nourrit" le dragon avec de la magie corrompue, lui infligeant de terribles blessures. Zhaïtan affaibli est achevé à l'arme conventionnelle.
Il reste encore 5 Dragons Ancestraux vivants. Toutefois, la Tyrie a gagné un moment de répit et le Commandant du Pacte est célébré par le maréchal Trahearne et les ordres de Tyrie comme un héros. Le Pacte finit par explorer les ruines d'Arah pour découvrir les secrets des autres Dragons Ancestraux et comment les vaincre.
Si vous voulez connaître la suite de l'histoire, son résumé est disponible dans notre dossier de résumé du Monde vivant ci-dessous. Bonne lecture !
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Rédaction : Reegar Else
Source : Guild Wars Wiki ; Guild Wars 2 wiki
Crédit images : GW2 wiki
Correction : Ell Undrill, Thoanny
Date de dernière mise à jour : 25/04/2021
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