Les Statues de Grenth
Le Dieu déchu Dhuum s'est isolé dans le Hall du Jugement de l'Outre-Monde et se prépare à envahir le monde mortel. Avant de pouvoir l'arrêter, il va falloir débloquer l'accès à son repaire en reprenant le contrôle de trois statues de Grenth proches. Le combat pour les statues de Grenth forme le troisième défi de la Salle des chaînes. Il s'agit des trois mini-boss que vous pouvez vaincre dans n'importe quel ordre. Il s'agit d'un défi surmonté facilement avec une préparation adaptée. Cependant beaucoup de joueurs en excès de confiance se font piéger. Restez sur vos gardes.
Principes généraux :
Le défi des statues de Grenth consiste à reprendre le contrôle de trois statues dispersées dans l'instance de la Salle des chaînes. Vous devez vaincre les gardiens de ces trois statues en une seule fois. Si votre escouade quitte l'instance entièrement et revient, votre progression sera réinitialisée. Une fois les trois statues reprises, un coffre apparaîtra en face de celui de la rivière des âmes. Il contient le butin habituel (dont une connaissance légendaire). Si un membre de l'escouade engage le combat avec un gardien d'une statue, les joueurs présents seront mis en combat et ne pourront pas sortir de l'arène du gardien. Les joueurs morts ne peuvent pas ressusciter si au moins un des gardiens est en train de se battre. Les joueurs qui rejoignent l'instance pendant un combat sont automatiquement tués.
Entre deux combats vous avez la possibilité de vous reposer, de ressusciter et de changer des classes/buids du moment qu'au moins une personne reste dans l'instance. Nous présentons les trois statues dans l'ordre habituellement utilisé en groupes de PU. Libre à vous d'aborder les statues dans un ordre différent en fonction des préférences de votre statique.
Quelques conseils de préparation !
Composition de l'escouade :
Une composition miroir qui met l'accent sur les dommages directs donne de bon résultats pour les statues.
- La statue des ténèbres nécessite que votre escouade se scinde en deux groupes égaux, d'où notre recommandation d'utiliser une composition miroir.
- Le boss de la statue de la glace se confère régulièrement l'avantage résistance (immunité aux altérations), d'où notre recommandation de s'appuyer sur des dommages directs.
- Le boss de la statue de glace est plus facile en utilisant des builds performants à distance.
Checklist avant de partir :
- Statue de la glace : Identifiez clairement le tank, il s'agit du joueur avec la plus haute valeur de robustesse
- Statue de la mort :
- Identifiez clairement le tank, il s'agit du joueur avec la plus haute valeur de robustesse
- Désignez 4 joueurs pour la mécanique du sacrifice (zones vertes) avec éventuellement des back-up
- Statue des ténèbres :
- Séparez l'escouade en deux moitiés, assignez une moitié au labyrinthe nord et une au labyrinthe sud.
- Désignez deux joueurs lanceurs d'orbes
- Désignez deux joueurs réceptionneurs d'orbes
- Donnez des droits de lieutenant à au moins une personne qui n'est pas dans la moitié d'escouade du commandant
Descriptif des trois statues :
Statue de la glace : Le Roi Brisé
Mini-boss que les groupe PU éliminent souvent en premier. Principe simple et pourtant beaucoup de Pu échouent à tomber ce boss très facile.
La statue de la glace est gardée par un élémentaire familier des joueurs de Guild Wars 1 : Le Roi Fronzenwind qui a été brisé par Dhuum et converti de force à son service. Pour remporter ce combat les joueurs doivent :
- Affaiblir le Roi Brisé en faisant descendre ses points de vie à 0% (une fois cette condition remplie, le chronomètre s'arrête et le boss ne peut plus devenir enragé)
- Absorber toutes les attaques de grêle actives une fois le roi brisé à 0%
Une fois ces deux conditions remplies, l'escouade reprendra le contrôle de la statue de la glace et pourra se diriger vers une nouvelle statue. Vous devez vaincre le Roi Brisé en moins de 3min et 30sec pour reprendre le contrôle de la statue de glace. Si le Roi Brisé devient enragé, il tue toute l'escouade sans autre forme de procès. L'affrontement contre le Roi brisé a la particularité d'être impossible à terminer si votre escouade a TROP de DPS. Si le DPS cumulé du groupe dépasse les 65 000, alors les zones vertes (voir ci-dessous) seront en trop grand nombre : les membres de l'escouade ne pourront pas toutes les absorber et le wipe est assuré. Si le DPS est trop bas ( <40 000 ) alors le boss deviendra enragé et vous tuera tous.
Les attaques du Roi Brisé :
Le roi brisé possède un répertoire limité d'attaques et ne bougera pas d'un millimètre pendant tout le combat :
- Fureur du Roi : Attaque de base du mini-boss.
- Il s'agit d'éclats de glace lancés en cône devant le Roi Brisé en direction du tank. Cette attaque inflige des dommages conséquents mais n'affecte que les cibles proches. Le tank peut reculer pour éviter cette attaque. Tous les autres joueurs doivent rester derrière le Roi Brisé le plus possible.
- Cette attaque génère aussi de petites AoE en forme de cône qui couvrent toute l'arène.
- Grêle : Aussi appelée "zone verte" il s'agit de l'attaque signature du mini-boss et la menace principale qui pèse sur les joueurs.
- Au moins un joueur doit se tenir sur chaque zone verte à la fin du décompte. Si aucun joueur ne se tient dans la zone verte, le grêlon géant explose et inflige des dommages massifs à tous les membres de l'escouade, pouvant provoquer un wipe.
- Si au moins un joueur se tient dans la zone verte à la fin du compte à rebours, ce(s) joueur(s) subi(ssent) environ 6000 points de dégâts (pour un joueur en armure légère) et gagne(nt) une charge d'un débuff : vent glacial. Idéalement, chaque zone verte doit être occupée par un unique joueur.
- Si un joueur absorbe trois charges de vent glacial, il sera pris dans un glaçon et incapable de faire quoi que ce soit pendant dix secondes. Pendant toute la durée où il est congelé, le joueur subit des dommages très importants toutes les secondes. Si un joueur congelé tombe à terre, il est automatiquement tué. Les joueurs perdent naturellement des charges de vent glacial au bout de quelques secondes.
- Les zones vertes apparaissent à mesure que la santé du boss descend. Elle agissent comme un limitateur de DPS.
- Fissures de glace : Elle apparaissent au début du combat et infligent de lourds dommages aux joueurs qui se tiennent dessus. Elle ont pour point d'origine le Roi Brisé. Lorsque vous engagez le combat éloignez-vous du Roi Brisé et ne vous tenez jamais en dessous de lui.
Tanker le roi Brisé :
Tanker le roi brisé correctement demande un certain doigté. Beaucoup d'apprentis tank se comportent comme des bourrins et causent des dommages inutiles à leur escouade. Voici quelques astuces simples pour tanker correctement le roi brisé :
- Orientez en continu le boss pour qu'il soit dos aux zones vertes à ses pieds
- Vous êtes préposés à prendre les zones vertes devant le boss proches de lui (si les zones vertes sont hors de portée de l'auto-attaque du Roi Brisé, laissez vos alliés s'en occuper, il ne risquent pas grand chose). Vous pouvez pivoter le boss pour prendre plus de zones vertes mais prévenez vos équipiers.
- Si le boss n'a pas besoin d'être pivoté et qu'il n'a pas de zones vertes à ses pieds, reculez à une distance de plus de 600 unités pour limiter les dommages reçus. Les soigneurs vous remercieront.
Statue de la mort : Le dévoreur d'âmes
Le combat contre le mini-boss de la statue de la mort est passablement alambiqué. Une fois qu'on a compris le "truc", le boss ne présente pas beaucoup de difficulté. L'objectif de ce combat est de tuer un dévoreur d'âme. Seul hic : il se régénère chaque fois que sa santé descend à 1%. Pour pouvoir l'achever définitivement, il vous faudra récuperer l'énergie spirituelle que ce glouton a dévorée. Et pour récupérer cette énergie spirituelle, vous devez forcer le mini-boss à la recracher.
Mécaniques de la statue de la mort :
Le dévoreur d'âme est un mini-boss qui suit le personnage ayant le plus de robustesse. Il possède trois attaques : un coup de poing qui inflige des dommages modérés, une attaque de vomi qui répand une substance toxique sur une zone en forme de cône, et une attaque qui aspire vers lui les joueurs transformés en âme et place de nombreuses zones de dommages au sol. La troisième attaque ne peut être interrompue qu'en brisant la barre de défiance du boss. Le vomi inflige des dommages important sur la durée. Ne restez pas dedans.
Deux autres types de monstres sont également présents :
-
Des hordes spirituelles (les mêmes que celle rencontrées lors de la traversée de (la rivière des âmes)) apparaîtront à intervalles réguliers. Tant que les hordes restent en petit nombre et que vous les éliminez régulièrement, vous n'aurez pas de problème.
- Une âme torturée (araignée verte) fera une apparition 15 secondes après le début du combat. L'âme torturée ne possède qu'une seule attaque : un jet de toile d'araignée sur le joueur le plus éloigné d'elle. Les toiles infligent des dommages massifs à l'atterrissage et sont imbloquables. Tuer une âme torturée libère 5 orbes dorés que les joueurs peuvent ramasser puis lancer sur le domino illuminé en vert pour le charger. Une nouvelle âme torturée fera son apparition 15 secondes après la mort d'une autre âme torturée.
Les dominos :
Quatre zones rectangulaires (dominos) sont présente dans l'arène. Dès le début du combat, un de ces domino s'illumine en vert. Un domino vert peut être chargé en lui lançant des orbes dorés (cf ci-dessus). Il faut lancer 5 orbes sur le domino pour le charger complètement. Les dominos non illuminés ne peuvent pas être chargés. Tuer le dévoreur d'âme lorsqu'il se tient sur un domino complètement chargé le force à recracher de l'énergie spirituelle. Cette énergie se manifeste sous la forme de 10 orbes roses suspendus en l'air.
Les sacrifices :
Une autre mécanique est importante pour ce combat : le sacrifice (zone verte). Quarante secondes après le début du combat (puis toutes les 50 secondes) un esprit apparaît dans l'arène. Cet esprit sera consommé par Dhuum au bout de quelques secondes. L'attaque prend la forme d'une zone vert foncé d'où sort une main géante. Un joueur (ou plusieurs) peut se sacrifier à la place de l'esprit en se plaçant à l'intérieur de la zone verte.
Une fois sacrifié le joueur sera transformé en âme. Il disposera alors de 30 secondes pour récupérer 5 orbes rose d'énergie spirituelle et récupérer son corps. Les orbes sont suspendus en l'air sur trois étage; les compétences 1 et 3 permettent de passer d'un étage à l'autre, la compétence 2 sert à se déplacer rapidement en ligne droite. Son utilisation n'est conseillée que pour s'enfuir de l'arène (cf ci-dessous).
Si le joueur n'a pas pu récupérer son corps à la fin du temps imparti, il est tué sans autre forme de procès. Toucher le dévoreur d'âmes vous met à terre à l'endroit où vous avez été sacrifié. Sous forme d'âme, le joueur peut tenter de s'échapper de l'arène de la statue de la mort. Il tombera alors à terre à l'endroit où il a été sacrifié et les autre joueurs pourront le réanimer. S'enfuir de l'arène est un excellent moyen d'éviter de mourir lorsqu'on est transformé en âme et que l'énergie spirituelle vient à manquer.
Une fois son corps récupéré, le joueur reçoit un débuff qui l'empêche de se sacrifier à nouveau pendant une minute. Il est donc nécessaire d'avoir deux équipes qui se relaient pour les sacrifices.
Stratégie générale :
Assignez deux paires de joueurs qui se sacrifieront à tour de rôle (zones vertes). Le combat repose sur un grand nombre de mécaniques à gérer simultanément. Pour vous y retrouver nous vous avons fait un graphique :
Statue des ténèbres : L'Oeil du Destin et l'Oeil du Jugement
Il faut éliminer deux mini-boss pour reprendre le contrôle de la statue des ténèbres. Il s'agit d'une épreuve de vitesse et de coordination.
Description de l'arène :
Pour une fois, on a quelque chose d'original. L'arène de la statue des ténèbres se découpe en trois parties : Un labyrinthe nord, un labyrinthe sud et un plateau central. Dans chaque labyrinthe se cache un mini-boss qui ressemble furieusement à un oeil de Zaithan. La visibilité est très réduite à l'intérieur des labyrinthes.
Le plateau central présente trois orbes lumineux avec lesquels les joueurs peuvent interagir. Interagir avec un orbe commence le combat.
Les orbes de lumière :
Certains ennemis de la statue des ténèbres ne peuvent pas être touchés par une attaque tant qu'ils sont nimbés d'obscurité. Le seul moyen de les toucher est d'utiliser un orbe lumineux. Un orbe de lumière posé au sol à proximité de l'oeil le révèle. Alternativement, vous pouvez faire exploser l'orbe pour étourdir l'oeil et tout les ennemis autour pendant quelques secondes.
Ennemis rencontrés :
- Oeil du Jugement/Destin : Ces deux mini-boss doivent être tués simultanément pour pouvoir reprendre la statue des ténèbres. Vous avez une marge d'erreur de 30 sec. Si on le laisse trop longtemps sans surveillance, un oeil se met à canaliser une attaque qui inflige des dommages massifs sur la durée et fera wipe toute l'escouade. Les yeux ne se déplacent qu'au moyen de téléportation dans différents endroits de leur labyrinthe respectif et possèdent deux attaques :
- Un rayon laser qui inflige des dommages continu qui peuvent mettre un joueur à terre. Vous pouvez vous protéger contre ce rayon en vous cachant derrière un mur.
- Un tourbillon qui envoie des projectiles tout autour de l'oeil. Ces projectiles infligent de lours dommages et doivent être esquivés.
- Minotaure : Dans chaque labyrinthe se cache un minotaure géant. Le minotaure n'apparaît qu'une fois le combat lancé. Cet ennemi inflige des dommages considérables par le biais de coups de poing et d'AoE. Heureusement sa santé est très basse. Il peut être blessé de la même façon que les yeux du Jugement et du Destin. Si vous croisez un minotaure pendant votre chasse à l'oeil, deux cas de figure se présentent :
- Le minotaure est loin de l'oeil : poursuivez votre route en évitant au mieux le minotaure et attaquez l'oeil.
- Le minotaure est à portée de l'oeil : faites en sorte que l'oeil reste en combat et utilisez les orbes de lumière pour stun le minotaure. Essayez de tuer le minotaure puis concentrez-vous sur l'oeil. Si l'oeil se téléporte ailleurs pendant ce temps, oubliez le minotaure et remettez-vous en chasse.
- Voleurs de lumière : ces squelettes semblables aux hordes spirituelles tentent de vous voler les orbes de lumière (surprenant pas vrai ?). Essayez de cleave ces ennemis tout en tuant l'oeil. Ces voleurs sont un problème pour les lanceurs d'orbe. Vous pouvez les empêcher de voler des orbes en les tuant, interrompant leur tentative de vol (étourdissement, stupeur, repoussement etc.) ou en étant plus rapide qu'eux.
Stratégie générale :
Divisez votre escouade en deux groupes équivalents de cinq personnes. Assignez chaque groupe à un labyrinthe (nord ou sud). Dans chaque groupe, assignez une personne (idéalement un draconnier) pour monter sur le plateau et lancer des orbes dans le labyrinthe en contrebas. Parmi les quatre joueurs restant de chaque groupe, assignez une personne (idéalement un druide étourdissant) qui ramassera les orbes de lumière et les fera exploser. Le ramasseur devrait recevoir des droits de lieutenant pour marquer l'oeil une fois qu'il est révélé et le retrouver facilement en cas de téléportation.
Lancez le combat en ramassant des orbes de lumière. Chaque groupe de 4 personnes doit attendre que le lanceur ait pu envoyer trois orbes en contrebas avant d'engager l'oeil. Une fois que trois orbes sont à portée, commencez à engager l'oeil. Utilisez les orbes pour étourdir l'oeil. Si votre groupe peut garder les yeux étourdis en permanence, faites exploser tous les orbes. Dans le cas contraire, laissez au moins un orbe à proximité des mini-boss pour éviter qu'ils ne deviennent invulnérables.
Faites descendre la vie de votre mini-boss à 10% puis attendez que l'autre groupe fasse de même. Finissez ensemble les deux yeux.
Build spécial
La statue des ténèbres est bien plus facile lorsque les deux mini-boss sont étourdis en permanence. Il existe un build spécialisé dans cette tâche qui vous facilitera la tâche.
Druide étourdissant (statue des ténèbres)
Ce build est une modification toute simple du druide circaète classique et n'est utilisé que pour la statue des ténèbres. Il a pour objectif de conférer les 25 charges de pouvoir dont l'escouade a besoin, le bonus de guetteur (idéalement tout le monde est spécialisé dans les dommages directs) et il peut étourdir les mini-boss associés à la statue pendant une longue durée. La ligne d'adresse au tir est utilisée pour son bonus instant de clarté, qui augmente la durée des étourdissements de 50%. La durée peut être amplifiée davantage en utilisant des runes d'envoûteurs en option (l'aptitude seule suffit, les runes sont là pour vous donner un peu plus de marge de manoeuvre). La ligne escarmouche est prise pour le bonus guetteur qui aide beaucoup les classes orientées dommages directs. Le soin est la source de guérison qui confère régénération (le cor de guerre n'est plus en mesure de fournir régénération avec ce build).
Utilisation : À utiliser de la même façon qu'un druide classique. Entamez le combat en passant au cor de guerre pour déclencher l'aptitude visée rapide, puis infligez de la faiblesse à l'oeil (compétence 3 de la hache). Avec ce build, vous devrez réceptionner les orbes et les faire exploser vers votre mini-boss. La durée de l'étourdissement est augmentée par vos aptitudes (et runes si vous les avez). Cela permet de relâcher la pression sur vos équipiers. Le build ne soigne pas très bien, mais ce n'est pas un problème : le mini-boss devrait rarement vous attaquer. La source de guérison doit être utilisée dès que possible : il s'agit de votre seul moyen de conférer régénération. Échangez vos familiers dès que possible pour déclencher l'aptitude lien du clairon.
Rédaction : Reegar
Crédit vidéo : Reegar & Blaistar (statue de la glace)
Correction : Brume & Caly
Date de dernière mise à jour : 30/07/2019
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