Dhuum
Vous avez triomphé de l'Horreur sans âme pour rendre son corps à Desmina, traversé la Rivière des âmes pour atteindre le Hall du Jugement et restauré les statues de Grenth. Désormais, les portes du Hall sont ouvertes, et une ancienne divinité vous observe depuis son trône au fond de la salle. Il s'agit de DHUUM ! La voix du néant, le dernier juge, la mort incarnée.
Comme il sied à une divinité de la mort, Dhuum ne peut pas être tué. Le but du combat contre ce dieu déchu est de l'enchaîner dans une cage au moyen d'un rituel accompli par les plus fidèles serviteurs de Grenth : les 7 faucheurs de l'Outre-Monde. En tant que joueur, il est de votre devoir de protéger les faucheurs et d'affaiblir Dhuum pour pouvoir l'emprisonner. Le destin de la Tyrie est entre vos mains. En plus des nombreuses mécaniques à gérer, l'escouade devra être capable de délivrer une puissance de feu considérable pour venir à bout cet ennemi mythique.
Composition du groupe
L’équipe du LBM recommande de débuter sur la base d’une escouade PuG standard qu'il faudra adapter à ce boss:
- Un joueur devra utiliser un build capable de retirer rapidement les avantages d'un ennemi. Vous avez plusieurs options (au choix) :
- Le Berserker porte-bannières peut changer son build en Brisesort porte-bannières
- Un joueur DPS peut utiliser un Renégat altérations, un Fléau Altérations ou un Chronomancien DPS
- Au moins deux joueurs DPS doivent utiliser des builds spécialisés dans les dommages directs, un ennemi important du combat étant plus sensible à ce type de dommages.
- L'escouade doit inclure au moins deux soigneurs.
Checklist avant de partir:
- Le joueur avec la plus haute robustesse sera le tank.
- Désignez un des deux soigneurs comme "kiter" : le deuxième druide ou un cataclyste de préférence.
- Assignez trois joueurs pour gérer la mécanique des sacrifices. Plus de détails sur qui choisir dans la section dédiée aux sacrifices.
- Vous pouvez aussi assigner en avance un joueur en remplacement si quelqu'un venait à mourir.
- Assignez 7 joueurs pour activer les sceaux éthérés présents pendant la dernière phase du combat. Plus de détails sur qui choisir dans la section dédiée.
- Note : un joueur peut être à la fois assigné au kite ou aux Sacrifices et à un sceau éthéré.
- Vous pouvez définir un ou plusieurs remplaçants si des gens meurent pendant l'affrontement.
Mécaniques du combat
Pré-évènement
Les deux premières minutes du combat consistent à défendre les faucheurs de Grenth pendant qu'ils se mettent en place dans l'arène pour lancer le rituel de confinement de Dhuum. Dhuum restera sur son trône et enverra de multiples serviteurs éliminer les faucheurs ainsi que les joueurs. Quelques mécaniques cruciales se mettent en place pendant ce pré-évènement et persistent lors de la phase suivante. Ce pré-évènement n’a quasiment aucune composante aléatoire.
Les Faucheurs de Grenth :
Au nombre de sept, ces PNJ apparaissent progressivement pendant le pré-évènement. Ils possèdent 3.1 millions de points de vie et les soins qu'ils reçoivent sont multipliés par 100 (en mode normal). Ils doivent tous survivre pour pouvoir enfermer Dhuum. Si au moins un faucheur est éliminé pendant le combat, l'escouade aura échoué et devra recommencer à zéro. Le joueur ayant le rôle de kiter doit s'assurer que la vie des faucheurs est dans le vert. Si un faucheur est ciblé par un ennemi dangereux, le kiter doit signaler aux reste des joueurs DPS d'intervenir tout en maintenant en vie le faucheur attaqué.
Les serviteurs invoqués par Dhuum vont tenter de tuer les faucheurs de Grenth et doivent être stoppés par les joueurs.
Serviteurs invoqués par Dhuum :
Ces grands squelettes apparaissent régulièrement, et toujours aux mêmes endroits indiqués sur le schèma ci-contre. Ces ennemis résistants (1.8 millions de points de vie) infligent des dommages massifs devant eux à l'aide d'une très rapide attaque en cône, et représentent une menace pour les faucheurs de Grenth, qu'ils tenteront d'attaquer dès que possible. Ils doivent être éliminés le plus vite possible.
Les dommages directs sont multipliés par cinq contre les exécuteurs et ils sont sensibles aux altérations de mouvement. Ils attaquent en priorité le faucheur le plus proche d'eux. Il est préférable de les tuer en se positionnant dans leur hitbox afin d'éviter leur attaque.
Au début du combat, deux exécuteurs seront présent dans le Hall du Jugement. Au moins cinq exécuteurs supplémentaires feront leur apparition pendant le pré-évènement. Il est possible de bloquer l'apparition de squelettes supplémentaires en exécutant correctement une autre mécanique du combat.
Si la mécanique du sacrifice n'est pas exécutée correctement, un exécuteur supplémentaire fera son apparition. Dans ce cas les joueurs DPS doivent intervenir immédiatement pour l'empêcher de s'en prendre à un faucheur de Grenth.
Une nuée de ces petites créatures apparaîtra dans l'arène au tout début du combat. Les camardés attaquent en priorité le faucheur de Grenth le plus à l'ouest de l'arène ou bien les joueurs les plus proches si aucun faucheur n'est en place. Ce sont des créatures fragiles et de faible puissance qui sont facilement éliminées qui seront envoyées par Dhuum en continu tout le long du combat. Leur apparente faiblesse est aussi leur plus grande force : les joueurs ont tendance à oublier les camardés qui attaquent les faucheurs et réagissent trop tard. Les joueurs qui sont affectés aux zones vertes peuvent éliminer ces créatures avant qu'elles n'affaiblissent trop les faucheurs de Grenth.
Note : les camardés sont sensibles aux altérations, mais même les joueurs orientés dommages directs peuvent facilement les éliminer.
Ces monstres ressemblent à des golems de chair, et présentent un danger similaire aux fureteurs du Gardien de la vallée. Les messagers de Dhuum ont une attaque faible mais possèdent autour d'eux une zone orange qui inflige des dommages importants aux joueurs qui se trouvent dedans. Par défaut, ils vont se diriger vers un faucheur. S’ils sont attaqués, il fixeront le premier joueur qui lui aura infligé des dégâts. Dans ce cas, le joueur voit apparaître le message "Le messager de Dhuum fait une fixation sur vous", et son nom sera entouré d'un cadre rouge dans l'interface d'escouade. Une fois qu'un messager aura fixé un joueur, il ne changera plus de cible. Vingt secondes après avoir fixé un joueur, le messager mourra tout seul.
La gestion des messagers repose sur le joueur s'occupant du rôle de kiter, qui doit s'assurer que les messagers ne perturbent pas les autres joueurs de l'escouade et les éloigner du groupe et des faucheurs. Il doit s'assurer de frapper les messager en premier puis tourner en rond autour de l'arène le temps que les messagers meurent. L'apparition des messagers est indiquée par des petites âmes (orbes roses) sortant du trône de Dhuum et se dirigeant vers le centre de la salle.
Il se peut qu'un joueur autre que le kiter prenne l'aggro d'un messager par erreur. Dans ce cas, pas de panique : le joueur fixé doit se balader à l'écart de l'escouade le temps que le messager trépasse, en faisant attention à ne pas tuer le kiter par la même occasion. Il pourra ensuite reprendre son rôle habituel.
Notes :
- Les petits orbes argentés au centre de la salle confèrent Super Vitesse pendant 10 secondes et sont très utiles pour faciliter les déplacements du kiter.
- Il est possible de bloquer l'apparition des messagers supplémentaires en exécutant parfaitement une autre mécanique du combat.
Affliction (bombe) :
Cette mécanique fait son apparition lorsque le timer du combat atteint 9:00 puis se réactive toutes les 90 secondes. Il s'agit d'une bombe à retardement similaire à celle de Sabetha ou de Matthias avec une différence de taille.
Un joueur sera choisi au hasard :
- Ce joueur obtient une action spéciale, est décoré d'une aura verte autour de son personnage ainsi qu'un compte à rebours au dessus de sa tête.
- Un message visible par toute l'escouade annonce qui est choisi.
- Dès qu’il est sélectionné, le joueur victime de l'Affliction a 13 secondes s'éloigner du groupe et faire exploser sa bombe. La bombe s'active automatiquement au bout de 13 secondes. L'action spéciale permet de faire exploser la bombe en avance.
- Lorsque la bombe explose, elle inflige des dommages aux joueurs inversement proportionels à la distance entre eux et le porteur de la bombe.
- Le porteur de l'affliction ne subit aucun dommage lorsque la bombe explose.
Le joueur ayant le rôle de tank ne peut pas être choisi par l'affliction. Un joueur victime d'affliction ne peut pas être choisi à nouveau pendant 45 secondes. L'affliction fonctionne par vagues : entre 4 (pré-évènement) et 5 (combat contre Dhuum) sont victimes à la suite de l'affliction.
Sacrifices (zones vertes) :
Cette mécanique est la plus importante et est la cause d'une très grande majorité d'échecs sur ce combat. Pour gérer correctement cette mécanique, il faut prévoir trois joueurs minimum.
Une zone verte apparaîtra sous un faucheur toutes les 30 secondes, la première apparaissant à 9:30. L'ordre précis est donné sur le schèma ci-contre. Un joueur doit alors s’y rendre pour se sacrifier à la place du faucheur : si aucun joueur n'est présent dans la zone verte au moment du sacrifice, le faucheur mourra instantanément, entraînant la mort de l'escouade. Après s'être sacrifié, il est nécessaire d'attendre 80 secondes avant de pouvoir être sacrifié à nouveau. Les trois joueurs affectés aux sacrifices doivent se relayer.
Quand le joueur se rend dans la zone verte, il se sacrifie à la place du faucheur et devient une âme. Une fois sacrifié, le joueur a 11 secondes pour réunir son âme avec son corps et échapper à la mort. Pour ce faire, il faudra récupérer 5 orbes rouges de n'importe quelle taille flottant au-dessus de l'arène. Vous apercevrez une colonne de lumière bleue au centre de l'arène. Toucher cette colonne vous élimine instantanément.
Les orbes rouges se présentent sous trois formats :
- Grande taille. Toujours visible sur votre gauche (en regardant le centre de l'arène) lorsque votre âme monte à l'étage. Récupérer cet orbe est de la plus haute importance : Récupérer une grande âme permet d'empêcher l'apparition d'un Exécuteur de Dhuum supplémentaire ce qui évitera des mouvements supplémentaires de l'escouade pouvant compliquer la suite du combat.
- Taille moyenne. Difficile à repérer et encore plus difficile à récupérer. L'orbe apparaît n'importe où au moment où 5 secondes sont restantes pour récupérer votre corps. Le récupérer empêche l'apparition d'un Messager de Dhuum supplémentaire, facilitant le travail du kiter.
- Optionnel, ce ne doit être réalisé que si l'orbe de taille moyenne est proche de vous.
- L'orbe de taille intermédiaire apparaîtra pour toutes les zones vertes du pré-évènement. Une fois le timer sous la barre de 8:00, l'orbe apparaît toutes les minutes.
- Petite taille. Présent en grand nombre et facile à récupérer. Une fois que vous avez ramassé l'orbe de grande taille, les petites taille vous permettront de retrouver votre corps.
Une fois les 5 âmes récupérées, le joueur réapparait sur le faucheur et peut partir rejoindre le groupe pour la suite. En redescendant, il est temporairement invulnérable. Les personnes victimes d'affliction peuvent donc ignorer le joueur qui revient d'une zone verte et détoner à proximité. Si un joueur porte une affliction lorsqu'il doit se sacrifier, il peut la faire exploser une fois en hauteur sans impacter l'escouade.
Qui assigner pour les zones vertes ?
Les zones vertes forcent trois joueurs à s'écarter pendant un bon moment de reste de l'escouade. Il est préférable d'y assigner des joueurs capable de se déplacer rapidement dans l'arène et/ou qui ont une puissance de feu réduite. Les trois joueurs affectés au rôle sont désignés par le numéro de la première zone verte dont ils doivent s'occuper (verte n°1/2/3).
- Le berserker porte-bannières est un excellent choix pour aller en zone verte, idéalement la première, puisque ce build a un potentiel offensif plus faible qu'un DPS. Pour améliorer le DPS global de l'escouade, pensez à poser vos bannières vers le tank avant de vous diriger vers votre zone verte.
- Le brisesort porte-bannières est un choix dangereux pour les zones vertes : il doit être présent pour retirer les avantages de Dhuum à des moments précis du combat et doit bénéficier de l'avantage Euphorie pour pouvoir accomplir leur travail. Les guildes de speed clear n'ont pas ce genre de problème car elles peuvent tuer le boss assez vite, mais ce n'est pas le cas dans une escouade PU classique.
- Le chronomancien soutien fait un bon choix pour aller en zone verte, idéalement la deuxième. Le chronomancien peut remplacer son puits d'action par le clignement pour se déplacer plus facilement. En prenant la deuxième verte, le chronomancien a le temps d'appliquer Célérité et Euphorie au reste de l'escouade avant de partir se sacrifier.
- Le kiter peut également s'occuper de la 2e zone verte mais il s'agit d'un choix réservé aux experts et qui nécessite des aménagements spéciaux dans l'escouade :
- Un joueur DPS doit s'occuper de la 2e verte pendant que le kiter s'occupe des messagers de Dhuum lors du pré-événement.
- Un autre joueur de l'escouade doit remplacer le kiter pour s'occuper du messager de Dhuum qui apparaît vers 4min30 au chronomètre.
- La troisième zone verte est la plus facile à faire. Un joueur DPS peut s'en occuper. Dans l'idéal :
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Affaiblir Dhuum
Le pré-évènement se termine au bout de deux minutes, une fois tous les faucheurs de Grenth en place. Le rituel de confinement de Dhuum est alors lancé. Le dieu déchu est forcé de quitter son trône pour se mesurer aux joueurs. Dhuum se dirigera vers la personne ayant la robustesse la plus élevée et concentrera ses attaques sur elle. L'escouade aura 8 minutes pour enlever 90% de la santé de Dhuum et passer à la phase suivante. Si l'escouade n'inflige pas assez de dommages, le rituel échouera et Dhuum tuera tout le monde : retour à la case départ.
Toutes les mécaniques du pré-évènement continuent d’avoir lieu. Toutefois, l'apparition des exécuteurs de Dhuum ainsi que des messagers de Dhuum peut être bloquée. Dhuum utilise un ensemble d'attaques très télégraphiées pendant le combat. Ces attaques se séparent en deux groupes : des attaques pouvant être utilisées dans n'importe quel ordre, et des attaques utilisées à des moments précis.
Les marques de mort :
Il s'agit des mouvements "signature" de Dhuum qui seront calées sur le timer du combat. Ces attaques peuvent pulvériser une escouade si elles ne sont pas correctement gérées. Les animations des marques de mort seront familières aux vétérans de GW1.
Marque de mort mineure (plongeon) :
Toutes les 80 secondes à partir de 7:05 au chronomètre, Dhuum choisit un joueur, plonge dans le sol et réapparaît sur sa cible avant de placer une grande zone orange au sol : la Marque de mort mineure. Il faut impérativement s'éloigner de la marque quand elle est posée. Cette attaque ne peut ni être bloquée, ni être esquivées et les invulnérabilités ne sont d'aucun secours.
Toute personne touchée par la marque subit une Séparation d'âme : elle sera projetée en arrière, donnera tous ses avantages à Dhuum et sa barre de vie deviendra bleue. La victime aura 10 secondes pour récupérer son âme matérialisée sous la forme d'une tache bleue brillante par terre sous peine de trépasser définitivement. Elle doit ensuite sortir au plus vite de la marque pour rejoindre le reste de l'escouade.
Lorsque la Marque de mort est posée, des flammes vertes apparaîtront sur le bord de la zone orange, avant de continuer à se répandre dans le sens anti-horaire pour en faire le tour complet. Ces flammes infligent des dégâts extrêmement importants et ne demanderont que très peu de temps avant de vous mettre à terre. La Marque persiste au sol pendant une minute.
Note : si un joueur à terre se fait toucher par la marque de mort mineure, il meurt immédiatement.
Marque de mort majeure (Soul Split/Soul Slam) :
Cette attaque apparaîtra toutes les 80 secondes à partir de 6:25 :
- Dhuum plonge dans le sol et se téléporte au centre de la salle. Tous les joueurs doivent se regrouper, et se placer dos au mur pour faire face à Dhuum.
- Dhuum place une marque de mort majeure qui couvre toute l'arène. Tous les joueurs subiront une Séparation d'âme : ils seront projetés en arrière, donneront tous leurs avantages à Dhuum et leur barre de vie deviendra bleue. Cette attaque ne peut ni être bloquée, ni être esquivée et les invulnérabilités ne sont d'aucun secours.
- Si un joueur à terre se fait toucher par la marque de mort majeure, il meurt immédiatement. Même chose pour les joueurs dont la santé est trop basse.
- Tous les membres de l'escouade sont projetés en arrière jusqu'à ce qu'ils touchent un mur. Ils doivent se placer de sorte à avoir peu d'espace entre eux et le mur, de sorte à ne pas avoir une trop grande distance à parcourir pour récupérer leurs âmes, le temps étant limité.
- Dhuum infligera également 5 charges de Tourment à l'ensemble des joueurs de l'escouade. Ces altérations peuvent être évitées au moyen d'une invulnérabilité.
- Les joueurs auront dix secondes pour récupérer leurs âmes matérialisées par un faisceau lumineux bleu sous peine de mort définitive. Ils y sont reliés par un rayon vert. Récupérer son âme rend à la barre de vie sa couleur rouge.
- Dhuum aspire tout le monde vers lui au centre de plus en plus fort. Il faut courir sans s'arrêter vers l'extérieur de la salle pour lutter contre l'aspiration. Si un joueur arrive au centre, il subit des dégâts extrêmement importants et a peu de chances de continuer le combat. Il est important de se débarrasser des charges de Tourment au plus vite pendant cette phase pour pouvoir fuir l'aspiration sans mourir.
- Les joueurs qui n'ont pas encore remis la main sur leurs âmes sont insensibles à l'aspiration.
Les avantages volés par Dhuum au moment de la grande marque de mort sont un problème majeur (Pouvoir rend ses attaques ultra dangereuses, Célérité complique la tâche de tank et la Représaille est une menace pour les joueurs DPS). Il est nécessaire de lui retirer le plus vite possible ses avantages, de préférence avant ou pendant l'aspiration. C'est le rôle du joueur "anti-avantages".
- Les renégats
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- En posture du démon légendaire, spammez cette compétence pendant l'aspiration.
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- Les fléaux
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- Peuvent être utilisés pour retirer les avantages de Dhuum.
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- Les brisesorts
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- Doit être placé à l'avance au centre de l'arène avant le plongeon de Dhuum. Si le placement est bon, Dhuum ne pourra bénéficier d'aucun des avantages qu'il vole. Il s'agit de la méthode la plus efficace mais la plus compliquée à mettre en oeuvre.
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Notes :
- Si un joueur porte une affliction moins de 13 secondes avant l'attaque, il doit rester avec le groupe. L’Affliction est annulée lors de la Séparation d'âme.
- Se coller contre le mur peut provoquer des bugs et n'est donc pas recommandé.
- Le trône de Dhuum cause une mort instantanée si un joueur s'en approche trop. Si un joueur doit encaisser une Séparation d'âme faute de pouvoir l'éviter, il faut absolument qu'il évite d'avoir le dos tourné au trône, peu importe sa position dans la salle.
- Pendant l'aspiration, relever ses équipiers à terre est très difficile : sans la contrer, l'aspiration attire le joueur sur Dhuum en moins de 2 secondes. Toutefois il faut essayer de relever à tout prix un joueur à terre qui n'a pas encore récupéré son âme. Les joueurs à terre ayant récupéré leur âme sont en priorité secondaire.
Autres attaques de Dhuum :
Dhuum portera des coups de faux très lents vers le tank. Ces coups font très mal pour tout joueur sans robustesse, il faut donc veiller à bien rester derrière Dhuum. Ces coups de faux font apparaître des zones de différentes tailles au sol qui infligent des dommages moyens. Si les joueurs sont correctement placés derrière le boss, ils ne sont pas touchés.
Dhuum se retourne et plante la lame de sa faux au centre de la salle, visant à entraver le kiter. Peu de temps après, des failles noires vont se répandre sur le sol depuis le point d’impact de la faux. Elles vont s’illuminer après environ 3 secondes : si un joueur est touché, il subira des dégâts importants et obtiendra un malus de Peur très long, qui peut le tuer facilement dans une marque de mort mineure.
Notes :
- Le nombre de failles créées par cette attaque augmente au fur et à mesure que la santé de Dhuum diminue.
- Le trône de Dhuum cause une mort instantanée si un joueur s'en approche trop. Si un joueur doit encaisser une faille faute de pouvoir l'éviter, il faut absolument qu'il évite d'avoir le dos tourné au trône, peu importe sa position dans la salle.
Quand Dhuum atteindra les 60% de vie restants, il utilisera une nouvelle attaque : les Menottes (aussi appelées chaînes). Elle a pour effet de lier l'âme de 2 joueurs tous les 5% de vie enlevés au boss. Ces deux joueurs subiront d’importants dégâts si ils sont trop près l’un de l’autre. Cette attaque n'est active que très peu de temps, il faut donc que les deux joueurs s'éloignent dans des directions opposées très vite pour qu'elle soit la plus inoffensive possible.
Cette attaque s’identifie de plusieurs manières : les joueurs choisis entendent un son de cloche, un message en rouge apparait en haut de l’écran et dans le tchat, et la bordure de l'écran devient opaque. Le reste de l'escouade ne sera pas averti. Quand le lien est brisé, les deux joueurs sont libérés et une explosion bleue apparaît sur ceux-ci. Elles n'ont aucun effet sur le reste de l'escouade.
Durant la phase d’aspiration de la Séparation d’âme, cette mécanique peut avoir lieu. Elle est particulièrement difficile à gérer, surtout si elle affecte des joueurs ayant peu de vie.
Notes :
- Les dégâts s'appliquent même lorsque l'un des joueurs est à terre.
- Le tank ne peut pas être choisi par cette attaque.
Une nouvelle attaque supplémentaire apparaît lorsque Dhuum atteint les 30% de vie restants. De temps en temps, le boss va se retourner vers un joueur au hasard et placera un cône orange au sol. Les joueurs présents dans cette zone doivent sortir rapidement ou ils seront vite aspirés. Dhuum prendra de l'élan pour frapper avec sa faux et des failles semblables à celles du Déchirement apparaitront dans la direction indiquée par le cône. Cette attaque étant plutôt lente, elle ne devrait pas poser de problèmes particuliers.
Attention : la portée de l'attaque est supérieure à celle du cône. Veuillez à bien vous écarter. Si au moins un joueur se fait faucher par cette attaque, Dhuum l'utilisera à nouveau.
Une fois que Dhuum sera suffisamment affaibli, le rituel sera -presque- accompli. La voix du néant va faire une dernière tentative pour échapper à la captivité en libérant une attaque surpuissante qui va éliminer tous les faucheurs et sacrifier tous les joueurs. La dernière phase de ce boss peut commencer : le coup de grâce.
Le coup de grâce
La fin est proche, le rituel d'emprisonnement est terminé. Dhuum est affaibli mais pas complètement neutralisé. Il vous faudra franchir une dernière ligne droite pour le mettre en cage. Cette ultime phase est simple si tous les membres de l'escouade sont encore en vie. Si trois joueurs ou plus sont mort, exécuter cette phase sera extrêmement difficile.
Quand Dhuum atteint les 10% de vie exactement, le chronomètre se réinitialise à 1:45, peu importe le temps qu’il restait précédemment. À la fin du temps imparti, soit Dhuum est remis en cage, soit l'escouade entière est tuée.
Dhuum crée une onde de choc 3 secondes après avoir passé le seuil des 10%, ce qui tuera instantanément tous les faucheurs et transformera les joueurs en esprit. L'escouade entière devra réaliser la mécanique du sacrifice. Il faut récupérer 5 âmes (orbes roses) chacun, peu importe leur taille, durant les 25 secondes disponibles, puis attendre que l'ensemble du groupe soit redescendu avant de continuer. Faites très attention pendant votre transformation en esprit : si vous vous tenez trop au centre de l'arène, votre transformation vous amènera au contact du pilier bleu qui vous sera fatal. La transformation relève les joueurs à terre (mais pas ceux qui sont complètement mort). Évitez d'utiliser des compétences comme forme vaporeuse ou vengeance, elle pourraient annuler la transformation en esprit et vous tuer définitivement.
Desmina viendra vous prêter main-forte et placera un bouclier, semblable à celui utilisé lors de la Rivière des âmes, au centre de la salle. Le reste de l'arène inflige des dégâts sur la durée.
L'objectif du groupe sera de finir le travail des 7 faucheurs. Pour cela, les 7 joueurs désignés avant le combat devront se rendre sur le sceau éthéré qu'ils ont choisi, l'activer, et revenir rapidement sous le bouclier, tout cela en étant le mieux synchronisés possible. Ils subiront des dégâts pendant la manœuvre, donc dans la mesure du possible il faut privilégier les personnages les plus résistants. Le tank et le kiter sont conseillés puisqu'ils n'ont plus d'autre utilité lors de cette phase.
Après avoir activé les sceaux, Dhuum tombera à l'intérieur du bouclier et sera vulnérable aux dégâts pendant un court instant. En fonction du DPS, il faudra peut-être ré-activer les sceaux une ou deux fois de plus, jusqu'à ce qu'il arrive à 0%.
Qui envoyer sur les sceaux ?
Vous avez deux cas de figure :
- Votre escouade compte 3 tissesorts ou moins
- Votre escouade comporte 4 tissesorts ou plus
Dans le cas n°1, évitez au maximum d'envoyer les tissesorts sur les sceaux. Les tissesorts étant très fragile cela évitera qu'ils décèdent au mauvais moment. Les autres classes peuvent survivre aux dommages environnementaux sans assistance. Dans le cas n°2, gardez vos soigneurs au centre, ils soigneront à distance les tissesorts envoyés faire les sceaux.
Build spécial
Brisesort Porte-Bannières
Le brisesort porte-bannières est une variante du brisesort DPS tirée tout droit de la méta des fractales des Brumes. L'équipement n'a pas nécessairement besoin d'être changé pour remplir sa fonction. Le build inclut les bannières de force et de discipline ainsi que la compétence élite Vents de désenchantement. Ce build permet au porte-bannières de cumuler également la fonction de gestion des avantages, ce qui libère une place pour un joueur DPS plus offensif.
Lien vers le build : Brisesort Porte-Bannières
Utilisation : Vents de désenchantement est la compétence élite spécifique au brisesort et est particulièrement bien adaptée à ce boss. Elle retire les avantages aux ennemis dans le dôme et les empêche de gagner de nouveaux. Étant donné que cette compétence se place autour du lanceur, elle peut être utilisée à différents moments plus ou moins risqués :
- La première méthode consiste à placer la zone quelques secondes avant que Dhuum ne lance la Séparation d'âme. Cela nécessite de bien connaître les timers, mais permet au groupe de commencer à récupérer des avantages plus vite et de ne pas subir d'effets néfastes.
- La seconde méthode consiste à placer la zone pendant la phase d'aspiration. Cette méthode est très risquée et non recommandée mais peut servir de solution de secours si vous n'avez pas pu lancer la compétence plus tôt et que vous ne voulez pas subir de conséquences liées au vol d'avantages.
- La troisième méthode consiste à placer la zone après l'attaque. C'est la solution la plus sûre si vous ne connaissez pas bien les timers, mais vous devrez attendre que le dôme supprime petit à petit les avantages de Dhuum, soit pendant 10 secondes, et à condition qu'il reste à l'intérieur. Cette méthode est peu recommandée car peu efficace : privilégiez une des classes citées dans l'introduction du guide.
Exemple vidéo
La vidéo ci-dessus est une "donation" de la guilde [bMad]. Le boss est tombé en effectif réduits mais la stratégie présentée est la même que celle décrite dans ce guide. La vidéo ci-dessous est un exemple plus récent et commenté d'un joueur qui a le rôle de 3e zone verte.
Vous avez désormais toutes les clés en main pour vaincre un des ennemis les plus mémorable de la franchise Guild Wars. Bonne chance dans l'Outre-Monde et puisse Grenth vous protéger.
Texte original : Habacalva [LdR]
Adaptation : AzuuRa_Mi_R, Reegar
Mise en page : Reegar
Crédit image : AzuuRa_Mi_R, GW2Wiki
Crédit vidéo : Guilde [bMad]
Correction : Brume
Date de dernière mise à jour : 25/04/2021
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