Succès : Désenchevêtreur de connaissances
Rata Novus est un hommage des développeurs au premier opus de la série Guild Wars. Il était logique d'inclure du lore issu de ce jeu. Le succès en question demande aux joueurs de répondre avec succès à 20 questions posées par les instructeurs de Rata Novus. Ces instructeurs sont des hologrammes disséminés un peu partout dans la ville, le plus souvent en hauteur. Chaque instructeur propose une question à choix multiples à un joueur qui interagit avec. La question est la même pour tous les joueurs mais elle change tous les jours (probablement au moment du reset des succès quotidiens).
Le temps est limité pour donner la réponse, c'est pour cela qu'utiliser le wiki n'est pas forcément pratique. Si vous donnez une mauvaise réponse, vous pourrez retenter votre chance 15 minutes plus tard en parlant au même instructeur (qui vous reposera la même question). Si vous donnez la bonne réponse, l'instructeur vous félicitera comme il se doit et vous donnera un certificat. Il sera alors impossible d'interagir de nouveau avec avant le lendemain. Avec 10 certificats, vous pourrez déverrouiller le coffre de Zinn situé dans la salle secrète à côté du poste de commande de Rata Novus. Le coffre contient obligatoirement un objet rare.
Il est facile de repérer quels instructeurs ont été consultés dans la journée :
- Un instructeur qui n'a pas encore été consulté est entouré d'un carré bleu.
- Un instructeur qui n'a pas reçu la bonne réponse est entouré d'un carré rouge.
- Un instructeur qui a reçu la bonne réponse est entouré d'un carré vert.
Notez que partir du panorama et voler d'un instructeur à l'autre est l'option la plus simple et la plus rapide. Notez également qu'il est possible de faire ce succès en plusieurs fois en retournant voir les mêmes instructeurs mais en répondant à des questions différentes. Sachez enfin qu'une collection spéciale est disponible en jeu. En terminant la collection vous aurez la possibilité d'apprendre tout ce qu'il faut pour répondre aux questions. Bon apprentissage !
Localisation des instructeurs en vidéo
Les questions
Les charrs utilisèrent un objet magique, **données manquantes** pour provoquer la fournaise et répandre la terreur sur Ascalon.
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Réponse : Un chaudron
Un peu d'histoire : En l'an 1152 les shamans de la Légion de la flamme activent le chaudron du cataclysme au moyen d'un sacrifice à grande échelle et déclenchent la fournaise sur ascalon. Les charrs ignoraient alors que ce chaudron leur a été remis par les Titans sur ordre d'Abbadon, le dieu humain des secrets qui souhaitait la destruction des royaumes humains fidèles aux 5 Dieux.
La fournaise a pris la forme d'une pluie de cristaux géants qui se sont abattus sur toute la superficie du royaume. Ces cristaux ont provoqués d'énormes dégâts matériels, dont une brêche dans le Grand Rempart Nord. Mais leur véritable fonction n'est apparue que plus tard : les cristaux ont asséché les rivières et rendu les sols impropres à l'agriculture. Deux ans après la fournaise, Ascalon était une terre désolée et hostile à la vie.
Trivia : Le chaudron est toujours présent dans Guild Wars 2. Il se situe au marais de fer à cet emplacement précis [&BNUBAAA=].
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Les **données manquantes** sont des guerriers saint qui manient la faux et utilisent des enchantements au combat.
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Réponse : Derviches
Un peu d'histoire : Les derviches sont la 10e et dernière profession jouable introduite avec Guild Wars : Nightfall. L'arme exclusive de cette profession est la faux, une arme à deux main qui inflige de puissants coups critiques et peut toucher plusieurs ennemis à la fois (une rareté dans GW). Les derviches ont également la particularité de se transformer en avatars des dieux humains, un élément dont on retrouve la trace dans GW2 avec les revenants.
Trivia : Les derviches ont vraiment existé ! On appelle "derviche tourneur" un membre de l'ordre Mevlevi, un ordre musulman soufi, en référence à leur danse dont les mouvements rappellent ceux d’une toupie. "Derviche" est également un mot persan pour désigner des religieux musulmans mendiants. Source : Wikipédia.
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Dans la culture Norn, **données manquantes** représente le courage et la liberté.
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Réponse : L'ourse
Lore : Esprit favori des norn et très présent dans GW:EN, l'ourse est connu pour incarner ces valeurs chères à ce peuple. Notez que cet esprit incarne également la force pour les norns exceptés ceux qui vénèrent le Dragon.
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L'esprit norn de la panthère des neiges représente **données manquantes** .
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Réponse : L'indépendance, la stratégie et le mépris du danger
Lore : Voilà une question qui est un intrus dans la liste. En effet, l'esprit de la panthère des neiges n'a été que très vaguement mentionné dans GW:EN et n'est apparu sur le devant de la scène qu'avec GW2. Personnellement j'ai répondu à cette question en procédant par élimination : "La force par le nombre" est l'attribut majeur de l'esprit du loup et un de ses domaines de compétences exclusif. "La sagesse et la ruse" sont les attributs spécifiques du corbeau. Ne reste donc plus que l'indépendance pour définir l'esprit de la panthère des neiges. Notez qu'en discutant avec les shamans de Hoelbrack, il apparaît que la panthère est autant associée à l'indépendance qu'à la grâce et au perfectionnisme.
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Le royaume le plus au nord d'Élona, **donées manquantes**, est renommé pour sa richesse et sa culture.
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Réponse : Vabbi
Un peu d'histoire : Élona, le pays du soleil doré, était divisé en 3 grandes provinces alliées au début de Guild Wars : Nightfall. La province désertique de Vabbi localisée au nord du continent était une ploutocratie (régime dans lequel les plus riches gouvernent) dominée par 3 grands princes marchands. L'économie du royaume reposait sur le commerce et le divertissement, la province étant très réputée pour ses représentations théatrales et ses festivités en l'honneur de Lyssa, déesse de la beauté et des ilusions.
Les princes marchands au moment de GW1 étaient :
- le prince Methu le sage, mécène de la science et propriétaire de la plus grande bibliothèque du continent.
- Le prince Armthur le puissant, protecteur des caravanes marchandes et habile tacticien.
- Le prince Bokka le magnifique, gras du bide et grand mécène des arts d'Élona.
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Svanir, aussi appellé **données manquantes**, fut transformé alors qu'il chassait près des rives du lac drakkar.
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Réponse : Ours Norn
Un peu d'histoire : L'histoire de Svanir est intimement liée à celle de Jora, héroïne des Norns de GW2. Jora et Svanir étaient deux frère et soeur impétueux. Une partie de chasse les rapprocha du lac Drakkar, localisé dans les lointaines cimefroides du nord. Ce lac considéré comme maudit par les norns était généralement évité mais Jora et Svanir firent fi des avertissements de leurs pairs. Arrivés près du lac, tous deux entendirent l'appel d'une puissante créature piégée au plus profond du lac gelé. L'appel promettait une puissance au delà du commun pour ceux qui accepteraient de communier avec la créature piégée dans le lac.
Jora choisit d'ignorer l'appel et fut maudite par la créature. Elle perdit sa capaciter à se métamorphoser en ourse. Svanir, avide de pouvoir et de conquêtes, choisit d'embrasser le pouvoir promis et fut transformé en une monstruosité mi ours, mi glace : L'ours Norn. Svanir ignorait que la créature piégée dans la glacé était un serviteur draconique de Jormag et qu'en acceptant le pacte proposé, il allait devenir le premier couvegivre et le premier champion de Jormag.
Svanir fut tué par Jora avec l'aide des joueurs dans GW:EN. D'abord rejetée pour avoir outrepassé les avertissements des anciens avec son frêre, elle parvint à regagner son honneur. Lors de l'exil des Norns et de la construction de Hoelbrak, elle devint une figure légendaire de la résistance face au dragon Jormag et des sacrifices à faire pour le vaincre.
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Gardé par le dragon mort-vivant Écaille-Morte, **données manquantes** est le lieu où reposent des générations de nobles krytiens.
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Réponse : le refuge royal
Un peu d'histoire : Le refuge royal était une zone d'exploration de taille modeste dans GW : Prophecies. Cette zone de bas niveau comportait néanmoins un ennemi très dangereux : Écaille-morte. Ce dragon originaire des cimefroides, a vu son cadavre ranimé par une puissante magie, et s'est installé dans la région. La zone très marécageuse par rapport à GW2 n'existe plus aujourd'hui. Les séismes et changements topographiques majeurs survenus pendant l'éveil des dragons ont détruit le mausolée et chassé le dragon.
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Les **données manquantes** infestèrent les terres de Cantha pendant des années avant leur destruction.
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Réponse : affligés
Un peu d'histoire : L'affliction est le nom donné à une épidémie d'origine surnaturelle survenue à Cantha au moment de Guild Wars : Factions. Cette maladie conférait des instincts meutriers aux victimes infectées. Les personnes touchées par l'affliction mouraient assez rapidement et voyaient leur cadavre muté et réanimé sous une forme monstrueuse. L'origine de cette maladie n'est nul autre que Shiro Tagashi. Cet émissaire rebelle cherchait un moyen de retrouver sa forme humaine et les personnes ayant croisé sa route ont été touchées par cette affliction d'origine magique. On ignore si Shiro a intentionnellement créé cette maladie mais une chose est sûre, les affligés ont aidé shiro à mettre son plan à exécution.
Les affligés ont survécu à la 2e mort de Shiro et ont continué à terroriser Cantha des années. C'est cette menace supposée sans fin qui a motivée la ministre Reiko à créer une branche spéciale du ministère céleste (l'administration de l'empire de Cantha) chargée d'éradiquer les affligés : le ministère de la pureté, un organe para-militaire spécialisé dans le combat contre les affligés. Après maints combats, le ministère parvint à éradiquer cette menace et s'est mis en quête d'autres menaces à éliminer. Mais cette histoire ne sera pas racontée dans cette page.
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Dagnar Crâne de Pierre, leader de la rébellion du Sommet de Pierre, périt au cours de la bataille épique **données manquantes**.
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Réponse : du Donjon de Chef-Tonnerre
Un peu d'histoire : Il y a 250 ans, les cimefroides du nord et du sud étaient le domaine des Nains. Mais le petit peuple est actuellement en guerre civile. Le roi Jalis Martelfer (une légende des revenants de GW2) doit faire face à une rébellion menée par son cousin Dagnar. Dagnar dirige le mouvement du Sommet de Pierre, un groupe de nains xénophobes et esclavagistes qui ont leur base principale dans la fournaise des lamentations (l'actuel donjon de l'étreinte des lamentations dans GW2).
Au moment des évènements de Guild Wars : Prophecies, les nains du sommet de pierre ont ravis le contrôle des cimefroides du Nord (excepté une seule forterresse) aux nains loyalistes de Deldrimor. Ils poussent leur avantage et parviennent même à faire tomber la capitale du royaume des nains de deldrimor : le donjon chef-tonnerre. Les joueurs répondent aux sollicitations du roi Martelfer et reprennent la capitale et sa garnison, tout en faisant face aux troupes des fanatiques krytiens du Blanc-Manteau. Cette bataille épique entre 3 armées se solde par la mort de Dagnar ainsi que celle du meneur du Blanc Manteau : le Confesseur Dorian. En remerciement pour leur aide, Jalis Martelfer envoie ses troupes soutenir les joueurs dans leurs combats contre les Mursaats.
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**données manquantes** repoussa l'invasion charr en Kryte.
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Réponse : Le Blanc-Manteau
Un peu d'histoire : Les charrs qui envahirent Ascalon après avoir lancé le rituel de la fournaise ne se sont pas limités à ce seul royaume. Après avoir ravagé les campagnes ascaloniennes, l'armée charr se divisa en deux : le gros des troupes se dirigea vers Arah sur les ordres des shamans manipulés par Abbadon, tandis qu'un contingent plus modeste traversa les cimefroides en empruntant les territoires Norns dans le but de dévaster le royaume de la Kryte.
Le royaume de la Kryte sortait tout juste de la 3e guerre des guildes et avait des difficultés à se relever. Les troupes régulières ne pouvaient faire face aux armées des légions. Le roi Jadon, conscient de cette faiblesse, prit la fuite et laissa un trône vacant. La situation semblait sans espoir. C'est alors qu'un petit groupe intervint : le Blanc-Manteau.
Le Blanc-Manteau est une religion fondée par Saul d'Alessio. Ivrogne et joueur compulsif, Saul fut bannit du royaume de la Kryte et condamné à errer sans fin dans la jungle de Maguuma. Le pauvre hère tomba alors par hasard sur une cité resplandissante qui abritait une race de puissants lanceurs de sorts : Les Mursaats. Après quelques temps passés dans la cité, Saul revint en Kryte profondément changé. Il présenta les Mursaats comme des dieux au peuple de Kryte et promit la rédemption à ceux qui le suivraient.
L'invasion charr permit au Blanc-Manteau de faire ses preuves. L'armée charr devait passer par le village de Démétra en Kryte pour pouvoir envahir le reste du royaume. C'est à cet endroit que Saul et ses 10 adeptes choisirent de stopper l'invasion. Dans un premier temps, Saul et sa clique assassinèrent les tribuns de l'armée charr puis défendirent le village contre la marée de soldats. La situation s'est rapidement détériorée tant la supériorité numérique des charrs était écrasante. C'est alors que les Mursaats se manifestèrent. Leur apparition permit de renverser le cours de la bataille et à l'aube, l'armée charr n'était plus qu'un tas de cadavre. Le Blanc-Manteau prit le pouvoir en Kryte... pour le meilleur et pour le pire.
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La race des **donnée manquantes** d'Élona est souvent considérée comme laborieuse et soumise même si elle tend à faire évoluer sa condition.
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Réponse : Centaures
Un peu d'histoire : Dans le monde de Guild Wars (1 ou 2) il existe de très nombreuses tribus de centaures, chacunes avec ses propres objectifs. Dans Guild Wars 2, il n'est possible de voir que 4 tribus de centaures. Les taminis (nomades sur le territoire krytien), les haratis (originaires du nord de la jungle de Maguuma) et les modniir (une tribu hyper agressive originaire des lointaines cimefroides du nord, le territoire originel des Norns) sont hostiles aux humains. Les centaures de Maguuma sont la tribu d'origine du centaure Ventari et sont animés d'une philosophie pacifiste, ce qui ne les empêche pas de s'armer pour assurer leur propre défense.
Dans Guild Wars 1, il était possible d'intéragir avec davantages de tribus centaures. En particulier :
- Les losaru, une tribu de centaures native du désert de cristal.
- Les courseplaines, une tribu de centaure originaires d'Élona et réduite en esclavage par l'armée kournan.
Il existe une référence à la tribu des courseplaines dans GW2 par le biais d'un type d'équipement élevé (apothicaire). La question de l'instructeur de Rata Novus fait référence à cette tribu de centaure en particulier.
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Les forces de Palawa Joko on été vues à proximité du **données manquantes**, et les autochtones craignent une attaque imminente.
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Réponse : la désolation
Un peu d'histoire : Palawa Joko, aussi connu sous le nom de "terreur de Vabbi" est un seigneur Mort-vivant ayant tenté à plusieurs reprises de dominer le continent d'Élona. Sa forteresse est localisée au coeur de la désolation, un désert à l'atmosphère très toxique localisé au sud du désert de cristal. Il y a près de 450 ans, Palawa mena son armée à travers le continent, dévastant la province de Vabbi et neutralisant les armées de Istan et Kourna. Cependant, il fut tenu en échec par un général kournan du nom de Turai Ossa, qui parvint à vaincre le chef mort vivant en combat singulier.
Palawa Joko ne pouvant être tué (car il était déjà mort), Turai Ossa choisit de sceller son corps en dessous d'un mausolée qui ferait office de prison éternelle. Pour garder la prison, Ossa créa un ordre secret en charge de veiller sur le mausolée ainsi que toute autre menace surnaturelle : l'Ordre des Soupirs.
Il y a 250 ans, les tentatives d'Abaddon pour s'échapper du royaume du tourment ont compromis le mausolée et Palawa put retrouver sa liberté. Il s'allia temporairement aux Lanciers du Soleil d'Élona pour vaincre les forces d'Abaddon. Il commença à rebâtir son armée et 60 ans plus tard, il rompit son alliance et entreprit une nouvelle fois de subjuguer Élona. Cette fois-ci, au lieu de lancer une attaque directe, il détourna la rivière Élon pour plonger les provinces du continent dans la famine. Istan, Kourna et Vabbi présentèrent leur reddition. Les lanciers du Soleil furent exterminés et les descendants de Turai Ossa convertis au service de Joko.
Avec l'éveil des Dragons ancestraux, tout contact avec élona fut rompu. Seul l'ordre des Soupirs possède la connaissances de routes sécurisées pour rejoindre le continent.
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La lignée des rois ascalonien remonte à **données manquantes**.
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Réponse : au roi Doric
Un peu d'histoire : L'histoire du roi Doric est intimement liée à celle de la pierre de sang. Cette pierre contenant de puissantes magies fut utilisée par le Dieu des secrets Abaddon pour donner des pouvoirs magiques à l'humanité peu de temps avant l'exil des dieux humains. Mais un grand pouvoir implique une grande responsabilité et les humains, ivres de magie, sombrèrent dans la guerre civile.
Le roi Doric, seigneur du royaume humain unifié de Tyrie (Orr + Ascalon) entreprit un pélérinage à Arah, la cité des dieux, pour les supplier de reprendre leur "don". Tous les dieux, sauf Abaddon, acceptèrent sa requête : ils replacèrent l'énergie magique dans la pierre et la scellèrent avec le sang du roi (d'où le nom "pierre de sang"). La pierre fut ensuite brisée en 5 morceux qui furent jetés dans le plus grand volcan des îles de feu.
Trivia : la tombe du roi Doric est visible en jeu ! Il s'agit d'un défi de héro dans le saut de Malchor, au sud du temple de Dwayna.
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La destination des tyriens qui voulaient attendre l'Ascension était **données manquantes**.
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Réponse : la Roche de l'Augure
Un peu d'histoire : Située au milieu du désert de cristal, la roche de l'augure est une masse rocheuse très imposante dominant les environs. Mais contrairement aux apparences, il ne s'agit pas d'une formation géologique ordinaire. L'intérieur de la roche est creux et contient le "Hall de l'Ascension", une arène dans laquelle se déroule la dernière épreuve du rituel de l'ascension.
Pour pouvoir accéder à la Roche de l'Augure, tout candidat à l'ascension devait au préalable compléter 3 défis dispersées dans le désert pour se purifier et se montrer digne du regard des dieux :
- Les dunes du désespoir : les joueurs doivent prendre le contrôle de trône de Pellentia pour se montrer digne d'avoir l'attention des dieux.
- La rivière assoifée : les joueurs doivent vaincre une légion d'Oubliés pour être purifiés de leurs imperfections matérielles
- Le bief d'Élona : les joueurs doivent reconstituer un cristal de vision pour concentrer le regard des dieux sur leur personne.
Une fois ces 3 épreuves terminées, un joueur peut entrer "seul" dans le hall de l'ascension et tenter de vaincre son "double", un ennemi possédant les mêmes armes et les même compétences que lui. Une fois le double vaincu, les joueurs obtiennent le don de vraie vision qui leur permet de voir les Mursaats sous leur véritable jour et leur donne la possibilité d'entrer dans l'outre-monde (le domaine de Grenth) et la fissure du malheur (le domaine de Balthazar).
Trivia : Oui j'ai choisi mon serveur pour le nom. Oui je sais qu'on est nul en McM mais je m'en fout, Roche de l'Augure ça sonne bien ;)
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Utilisés comme esclaves par le Sommet de Pierre les **données manquantes** sont une race souterraine par nature, et donc font d'excellents mineurs.
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Réponse : Draguerres
Un peu d'histoire : Le sommet de pierre n'était pas seulement une organisation xénophobe mais aussi une bande d'esclavagistes. Les draguerres enchaînés dans la fournaise des lamentations (qui deviendra plus tard "l'étreinte des lamentations", un donjon de GW2) et les excavations de Vlox en ont fait les frais. Les draguerres sont entrés en révolte contre le sommet de pierre au moment de GW1 sous la houlette de Molatchev mais n'ont pu obtenir leur liberté qu'une fois le rituel du grand nain accompli. Ce rituel changea tous les nains (y compris le Sommet de Pierre) en créatures de roche vivante obsédées par la lutte contre les destructeurs. Les esclavagistes abandonnèrent leurs repaires et laissèrent les draguerres libres.
Trivia : les draguerres gardent de fortes rancunes contre leurs anciens maîtres même de nos jours. Le taupinariat, le gouvernement communiste des draguerre se sert de cette rancune pour justifier sa domination sans partage sur les ouvriers draguerres qui sont exploités (à nouveau) par le régime.
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Les **données manquantes** étaient un peuple de marin avant que leur mer ne soit transofrmé en jade.
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Réponse : les luxons
Un peu d'histoire : Les luxons sont un peuple vassal de l'empire sur le continent de Cantha. Ce peuple fier a vu son style de vie profondément modifié par la première mort de Shiro qui déclencha les vents de jade, une onde de choc magique qui changea les arbres en pierre et l'eau en Jade. Les luxons se sont retrouvés en situation de quasi famine et sont entrés en guerre contre les Kurziks pour le contrôle de maigres ressources.
À l'époque de GW : Factions, les luxons subsistent grâce au commerce de jade solidifié qu'ils extraient de "la mer". Les carrières de jades sont des lieux stratégiques et très disputés. Pour protéger et transporter leur marchandise, les luxons utilisent des tortues géantes dont certaines sont équipées de gigantesques canons sur leur carapace.
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Un envoûteur humain porté sur l'amour et les illusions vénèrera probablement **données manquantes**.
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Réponse : Lyssa
Trivia : Lyssa, la déesse composée de 2 jumelles entrelacées (Illya et Lyss) est associée dans le panthéon humain à l'amour et les illusions. Il s'agit de la déesse patronne des envoûteurs. Bien entendu, chaque humain est libre de s'associer à un autre patron.
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Prétendant stopper l'avancée des Charrs, **données manquantes** fut responsable du Cataclysme qui détruisit sa terre natale.
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Réponse : Le vizir Khilbron
Un peu d'histoire : Lorsque les charrs invoquèrent la fournaise sur Ascalon, leur objectif n'était pas tant de subjuguer le Royaume que de se frayer un chemin vers Orr, le royaume chargé de la protection des vestiges des dieux humains qui se sont opposés à Abaddon. Sur ordre des Titans, de puissants serviteurs d'Abaddon, les shamans de la légion de la flamme attaquèrent Orr. Le royaume, affaibli par la 3e guerre des guildes, fut complètement débordé et le Roi Reza chargea son vizir de trouver une solution pour stopper les charrs.
Ce que le roi ignorait, c'est que le vizir était un adepte caché d'Abaddon qui avait été chargé par son maître d'attendre un prétexte pour s'introduire dans Arah et y voler des parchemins maudits. Le roi Reza lui servit son prétexte sur un plateau. Khilbron récupéra des parchemins interdits dans la bibliothèque d'Arah et retourna dans sa tour. Il lut alors les parchemin et libéra le Cataclysme : le royaume d'Orr sombra immédiatement dans les océans, les habitants et les envahisseurs furent instantanément tués et le vizir fut tranformé par Abaddon en un puissant seigneur liche.
Trivia : La tour du vizir est toujours présente dans GW2. Il s'agit d'un puzzle de saut dans le détroit de la dévastation. [&BN4CAAA=]
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Sur les ordres d'Abaddon, le maître de Guerre **données manquantes** faillit plonger le monde dans les ténèbres.
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Réponse : Varesh
Un peu d'histoire : GW : Nightfall raconte la lutte des lanciers du Soleil d'Élona contre Abaddon et le général de ses armées, le maître de Guerre Varesh. Varesh Ossa, descendante de la lignée de Turai Ossa gouvernait la province de Kourna en tant que maître de guerre. Dans sa jeunesse, elle fut convertie en secret par son mentor, le général Kayet, au culte d'Abaddon. Elle oeuvra activement pour permettre au dieu déchu de se libérer du royaume de tourment, en exécutant une série de rituels sanglants pour forcer le monde réel et le royaume du tourment à fusionner, plongeant ainsi Élona dans les ténèbres.
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**données manquantes** est le champion qui connut le plus long règne du grand festibière norn.
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Réponse : Olaf Olafson (dans GW1 : Olaf, fils d'Olaf 7e du nom).
Un peu d'histoire : Olaf Olafson est tout ce qu'on peut attendre d'un norn : vantard, braillard à l'estomac d'acier, chasseur reconnu par ses pairs et pourfendeur de destructeurs. Olaf possède sa propre série de quêtes exclusives dans GW:EN qui n'est accessible qu'aux personnages féminins. Cette série de quêtes tourne autour d'une demande en mariage adressée par Olaf au joueur et raconte les efforts du joueur pour faire échouer la lune de miel.
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**données manquantes**, organisation xénophode, a presque réussi à prendre le contrôle de Cantha.
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Réponse : le ministère de la pureté
Un peu d'histoire : À l'origine fondé pour éradiquer une fois pour toute la menace des affligés à Cantha, le ministère de la pureté a dû trouver une nouvelle cause à défendre une fois sa mission accomplie. Dirigé d'une main de fer par la ministre Reiko, le ministère de la pureté s'est d'abord attaqué aux groupes mafieux de l'empire. Cependant, ses méthodes expéditives et ses exécutions de masses ont fini par dégouter une partie de leur soutien (incluant les joueurs).
Une fois les mafias réduites à l'impuissance, le ministère de la pureté s'est attaqué aux tengus malgré la signature d'un accord de paix entre les tengus angchus et l'empire. Piégés dans une spirale de fanatisme, le ministère a fini par s'en prendre à tout ceux qui s'opposaient à lui. Face à ces débordements à répétitions, les joueurs n'ont eu d'autre choix que de mettre fin aux jours de la ministre Reiko. Privé de leur chef, les troupes du ministère finirent par repasser sous le contrôle de l'empire et de son administration.
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**données manquantes** maître des margonites, fut jadis le dieu humain des secrets.
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Réponse : Abaddon
Un peu d'histoire : Au cours de l'histoire de l'humanité, le nombre de Dieux officiellement reconnus par les humains a évolué. Cela est lié à la déchéance du dieu humain des secrets Abaddon peu avant l'exil des dieux. Abaddon était le dieu des mers et des secrets. Ses adorateurs principaux formaient un peuple de marin appelés Margonites. Les margonites choisirent de révérer exclusivement Abaddon au détriment des autres dieux humains. Leurs actes ont participé au déclenchement de la guerre entre Abaddon et les 5 autres dieux humains.
En "remerciement" de leur dévotion, Abaddon transforma les margonites en démons. Cette transformation s'accompagna d'un gain important de pouvoirs mais aussi de stérilité. Les margonites ne peuvent se multiplier qu'en transformant un humain en margonite.
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Les **données manquantes** de Cantha canalisent les esprits des morts, invoquent des alliés issus du néant et ont participé au festival des moisson.
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Réponse : Ritualistes
Un peu d'histoire : Les ritualistes sont la 8e profession jouable du premier Guild Wars. Introduits à la sortie du premier add-on du jeu, Guild Wars : Factions, les ritualistes sont exclusivement formés sur le continent de Cantha. Ils sont des lanceurs de sort en armure légère qui se concentrent sur 3 types de sortilèges en particulier :
- Les rituels d'asservissement qui invoquent des esprits de l'au-delà. Ces esprits peuvent protéger un groupe ou attaquer des ennemis à la manière des tourelles de l'ingénieur dans GW2.
- Les sorts d'items ou "urnes" dans le jargon. Ces sortilèges invoquent l'urne contenant les cendres d'un défunt héro dans les mains du ritualiste. Tenir l'urne confère divers avantage et un effet supplémentaire se produit quand certaines urnes sont lâchées au sol. Les kits de l'ingénieur de GW2 ressemblent mécaniquement à ces sortilèges.
- Les altérations d'armes : les ritualistes peuvent modifier les propriétés des armes de leurs alliés.
Le festival des moissons était une cérémonie traditionnelle canthienne pendant laquelle l'empereur se rendait au temple des moissons à la frontière entre les zones tenues par les Kurzicks et les Luxons. À l'intérieur de ce temple dédié à Dwayna, l'empereur accompagné d'une suite réduite de ritualistes priait le déesse pour assurer une bonne récolte pour l'année à venir.
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**données manquantes** mena l'invasion charr qui provoqua la quasi destruction d'Ascalon.
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Réponse : Bonfaaz Brûlecrin
Un peu d'histoire : À l'époque de GW : Prophecies, les charrs sont sous la tutelle de la caste des shamans de la légion de la flamme. Meneur parmi les shamans, Bonfaaz Brûlecrin fut chargé de diriger les préparations du rituel de la fournaise qu'il réussit à mener à bien avec les conséquences que l'on connait.
L'assaut inital a semé la ruine à Ascalon mais les troupes charrs ne s'y sont pas attardées car elles ont été ensuite emmenées par d'autres shamans vers Arah où elles ont connu un destin tragique. Bonfaaz est resté dans les territoires charrs après la fournaise et a passé deux ans à mettre sur pied une nouvelle armée d'invasion pour chasser les humains d'Ascalon. Deux ans après la fournaise, l'invasion fut lancée et Ascalon fut complètement débordée. Seule l'intervention héroique du Prince suicidaire (Rurik) aidé de ses multiples garde-du-corps-et-je-fais-ton-sale-boulot permit d'éviter un désastre : Bonfaaz fut tué et Ascalon put bénéficier d'un bref répit. La mort de Bonfaaz retarda la chute du royaume pendant une dizaine d'années.
L'impérator de la légion de la flamme acheva ce que Bonfaaz commença. Les légions charrs combinées prirent Rin puis toutes les autres places-fortes d'Ascalon les unes après les autres, jusqu'à ce que seule la cité d'Ascalon reste sous contrôle humain. Lorsque ce dernier bastion menaça de tomber à son tour, le vieux roi Adelbern, refusant de plier contre les charr, planta son épée magique Magdaer dans le sol et invoqua le feu belligérant.
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Les **données manquantes** étaient une race endémique de la Jungle de Maguuma. Ils disparurent mystérieusement il y a plusieurs décennies de cela.
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Réponse : les druides
Un peu d'histoire : Les druides sont des humains qui, au temps anciens, ont abandonné leur forme humaine pour ne faire plus qu'un avec la jungle. Ils avaient déjà disparu de la jungle au moment de GW1. Leur disparition n'était en fait qu'une étape supplémentaire dans leur fusion avec la nature : les druides existent toujours sous la forme d'esprits et peuvent être invoqués au moyen de rituels secrets.
Trivia : Les rôdeurs de Guild Wars 2 peuvent perpétrer la tradition des druides de s'accorder avec la nature et les astres pour soigner leurs alliés. Les sylvaris peuvent invoquer un druide pour les aider au combat.
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La suprématie de **données manquantes** a été contestée au sein des charrs.
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Réponse : la légion de la flamme
Un peu d'histoire : Les charrs de GW2 rendent hommage à Kalla Lamebrulante qui a mené la rébellion des légions de fer, du sang et des cendres à la victoire contre les shamans de la légion de la flamme. Mais Kalla ne fut pas la première à vouloir s'émanciper de la légion de la flamme. Pyre Fiertir a été le premier meneur d'une rébellion à grande échelle contre la légion de la flamme, peu de temps après la destruction des titans qui étaient adorés par les shamans comme des dieux. Lorsque la vérité a éclaté, les shamans ont tenté d'instaurer un nouveau culte autour des destructeurs, les serviteurs draconiques de Primordius. Pyre s'est allié avec un régiment humain pour assassiner le meneur des shamans : Calcinâtre le Hiérophante.
La rébellion de Pyre affaiblit durablement le contrôle de la légion de la flamme et Kalla put donner le coup de grâce quelques décennies plus tard.
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Un champion kurzick nommé **données manquantes** prit part à la défaite de Shiro Tagashi.
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Réponse : Viktor
Un peu d'histoire : Shiro Tagashi, garde du corps personnel de l'empereur de Cantha choisit de trahir son maître lors de la cérémonie des moissons. La cérémonie se déroulant à l'intérieur d'un temple à la frontière des territoires kurzick et luxon, il était naturel pour l'empereur d'avoir une garde d'honneur comportant des soldats de ces deux peuples. Cependant, seul l'empereur, son garde du corps et un petit groupe de ritualistes pouvaient pénétrer à l'intérieur du temple lui-même.
C'est pendant la prière, à l'intérieur du temple, que Shiro porta le coup fatal à l'empereur, absorbant les énergies magiques invoquées pendant la cérémonie pour augmenter ses propres pouvoirs. L'une des ritualistes eu à peine le temps de sonner l'alarme avant d'être fauchée par l'assassin légendaire. La garde d'honneur ne perdit pas davantage de temps et se rua à l'intérieur du temple pour sauver ce qui pourrait être sauvé. Mais ils ne trouvèrent que Shiro Tagashi, le sang de son maître dégoulinant encore de ses lames.
Le combat qui suivit tourna à la boucherie. Shiro, combattant formidable désormais gavé de puissance magique, tailla ses ennemis en pièces. Seuls Archemorus, champion luxon et Viktor, son homologue kurzick, parvinrent à se protéger des coups de l'assassin. Il fallait un miracle pour renverser le cours de la bataille.
Le miracle prit la forme d'une dague dans le dos.
L'assassin Vizu, membre d'une secte secrète dédiée à la protection de l'empire, choisit ce moment pour entrer en scène. Elle profita de la distraction créée par Archémorus et Viktor pour frapper Shiro dans le dos, ce qui permit de l'affaiblir suffisamant pour créer des ouvertures dans sa garde. Il n'en fallu pas plus pour que les champions kurzick et luxon se jettent sur leur ennemi et lui portent le coup fatal.
Ni Archemorus ni Viktor ni Vizu ne purent goûter aux fruits de leur victoire. La cérémonie des moissons fut irrémédiablement corrompue. Au moment de rendre son dernier souffle, Shiro relâcha la magie qu'il avait accumulé en un puissant hurlement : les vents de jade, une onde de choc magique qui transforma les plantes en pierre et l'eau (les humains sont constitués à 80% d'eau) en jade. Les restes de Viktor furent récupérés par les Kurzicks et placés dans une urne qui devint une relique sacrée pour son peuple.
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C'est **données manquantes** à l'ouest du passage de Borlis, que le prince Rurik rencontra un destin funeste en essayant de sauver son peuple.
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Réponse : à la Porte de Givre
Un peu d'histoire : Le 2e assaut charr mené par Bonfaaz Brûlecrin fut stoppé par miracle lors de la bataille de Rin. Bien que la mort du shaman charr offrit au royaume d'Ascalon un précieux répit, l'assaut exposa au grand jour l'incapacité d'Ascalon à se défendre contre une invasion charr. Le prince héritier Rurik considéra alors que la défense de son royaume ravagé par la fournaise était sans espoir et que la meilleure solution pour son peuple consistait en un exil forcé à travers les cimefroides pour trouver refuge au royaume de Kryte.
Pour avoir tenu de tels propos, le prince Rurik fut deshérité et banni par son père, le roi Adelbern. Malgré tout, beaucoup d'Ascaloniens choisirent de suivre le prince vers la Kryte. Le chemin vers le royaume rival était semé d'embûches : les ascaloniens devaient traverser la chaîne des Cimefroides, en particulier par un col fortifié : la Porte de Givre. Malheureusement, la Porte de Givre était sous le contrôle du Sommet de Pierre, une organisation de nains xénophobes et escalvagistes. Hors de question pour ces nains de laisser passer un convoi d'humains sur LEURS TERRES. Avec l'aide des nains loyalistes de Deldrimor, les Ascaloniens forcèrent la Porte de Givre et purent avancer vers la Kryte. Le prince Rurik choisit de passer en dernier à travers la porte pour s'assurer que nul ne serait abandonné à l'arrière du convoi.
Rendu furieux par un tel affront Dagnar Crâne de Pierre, le chef du Sommet de Pierre, provoqua une avalanche qui ensevelit Rurik, le laissant sans défense. Un coup de hache bien placé mit fin à la lignée des rois d'Ascalon.
Mais les malheurs de Rurik ne prirent pas fin à sa mort. Son cadavre fut découvert et ranimé par le vizir Khilbron. Rurik servit alors le seigneur liche en tant que laquais servile avant d'être tué une deuxième (et dernière) fois sur les pentes du volcan "la bouche d'Abaddon" en plein coeur de l'archipel des îles de feu.
Trivia : Rurikton, le quartier ascalonien du promontoire divin est nommé en l'hommage du prince Rurik.
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**données manquantes** était l'héritier du trône d'Ascalon, mais il renonça à la couronne au profit du roi Adelbern.
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Réponse : Le duc Barradin
Un peu d'histoire : La généalogie royale ascalonienne fut un peu bousculée lors de la 3e guerre des guildes. Le conflit prit une telle ampleur que des chefs militaires de grandes envergures devinrent très populaires. Le duc Adelbern, lui-même chef de guilde, a vu sa popularité grimper en flèche après ses multiples victoires contre les guildes krytiennes. Sa popularité éclipsant de loin l'héritier légitime du trône, celui-ci choisit d'abandonner ses prétentions au trône. C'est ainsi que le duc Barradin, héritier direct du roi Doric, décida de remettre le pouvoir entre les mains compétentes d'Adelbern.
Dans le but de conserver le sang du roi Doric dans la lignée royale, le roi Adelbern choisit de marier son fils Rurik à la fille unique de Barradin. Le mariage n'eut jamais lieu : la fournaise réduit les plans du roi en cendres au sens figuré comme au sens propre. Après la fournaise, Dame Althéa fut capturée par les charr et brûlée en offrande pour les Titans. Les cendres furent récupérées par les ascaloniens après une expédition punitive.
Le duc Barradin, quant à lui, défendit le royaume fidèlement jusqu'aux derniers jours. Il fut pris dans le feu belligérant à la chute de la cité d'Ascalon. Son fantôme continue la lutte éternelle depuis ce jour.
Trivia : Le duc Barradin est le tout premier boss qu'un joueur charr va affronter pendant l'instance de tutorial. Les cendres d'Althéa sont disponibles en jeu comme accessoire élevé aux statistiques de "berserker".
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Ancienne maréchale des Lanciers du Soleil, **données manquantes** prit la place du dieu déchu abaddon.
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Réponse : Kormir
Un peu d'histoire : Personnage introduit avec l'add-on GW : Nightfall, Kormir est le mentor des jeunes Lanciers du Soleil et maréchale de cet ancien ordre. Elle découvrit les plans du maître de guerre Varesh Ossa de libérer le dieu déchu Abaddon et s'y opposa dès les premières heures. Elle mena une attaque préventive contre les kournans du maître de guerre à Gandara. L'assaut tourna au désastre et Kormir fut capturée. Bien que libérée peu de temps après, ses geoliers laissèrent un serviteur d'Abaddon lui dévorer les yeux.
Malgré sa libération, Kormir, irrémédiablement corrompue par Abaddon, fut aspirée dans sa prison le royaume du tourment. Sa volonté ne fléchit pas et elle guida (et body-bloqua) les joueurs au travers du royaume du Tourment pour trouver un moyen de vaincre le dieu déchu définitivement. Après une bataille épique contre Abaddon au coeur de son domaine, les 5 dieux humains présentèrent à Kormir un choix que seul un mortel pouvait faire : absorber les pouvoirs du dieu déchu et prendre sa place dans le panthéon ou redevenir une mortelle libérée du royaume du tourment.
[Nan sérieusement, c'est quoi ce choix bidon ? Soit : tu deviens un dieu, soit tu fais rien. Franchement qui ne voudrait pas être un dieu ?]
Kormir devint "déesse de la vérité". Sa première mission divine fut de reprendre le contrôle du royaume du tourment des mains des derniers serviteurs encore loyaux à un dieu mort.
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Suite à la guerre civile Krytienne, **données manquantes** prit la tête du royaume.
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Réponse : La reine Salma
Un peu d'histoire : Lorsque la véritable nature des dieux invisibles du Blanc-Manteau fut révélée au grand jour et que leurs pratiques sacrificielles furent exposées, le Blanc-manteau imposa un régime totalitaire au royaume de Kryte. Les restrictions sur les déplacements et la répression déclenchèrent une guerre civile qui opposa deux camps : le Blanc-Manteau qui souhaitait conserver sa domination sur la Kryte conformément aux voeux des Mursaats et la lame brillante : une organisation clandestine militant pour le retour à la monarchie et soutenant la prétendante au trône.
La princesse Salma, fille illégitime du roi Jadon, rallia autour d'elle une coalition très large de Krytiens et s'allia avec l'avant-garde d'Ébon (une unité d'élite ascalonienne) et reprit l'arche du Lion. Le Blanc-Manteau lança une contre-attaque, espérant reprendre la capitale krytienne et tuer la princesse en même temps. La bataille de l'arche du lion fut remportée par la lame brillante et se soldat par la mort du chef du Blanc-Manteau : le confesseur Isaiah ainsi que celle des derniers Mursaats de Kryte.
Le Blanc-Manteau ne se remit jamais de cette défaite et les derniers fidèles obéïrent aux directives des mursaats de Maguuma : se replier dans la jungle et attendre leur heure. Salma devint reine de Kryte et mena d'importantes réformes . Elle créa une nouvelle force armée qui servirait de police et de protecteurs du royaumes : les séraphins. Elle transforma la lame brillante d'une guérilla en une garde royale et un service de contre-espionnage. Enfin une amnestie générale pour les anciens membres du Blanc-Manteau fut déclarée. Ces réformes permirent au royaume de repartir sur le bon pied et de résister au réveil des dragons.
Trivia : Le Blanc-Manteau existe toujours dans GW2 et continue sa guerre secrète contre la lame brillante et le royaume de Kryte par le truchement de ministres corrompus et de bandits de grands chemins. Les séraphins sont toujours la police et l'armée du royaume.
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Jadis habitants pacifiques de Shing Jea, **données manquantes** furent contraints de quitter leur terre natale.
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Réponse : les tengus
Un peu d'histoire : Cette question est assez mal formulée car les tengus n'ont pas de terre natale clairement identifiée. La race des tengus est divisée en plusieurs sous-genres/tribus à l'époque de Guild Wars 1 :
- Les tengus Caromi sont originaires de Kryte
- Les tengus Avicara sont établis dans les cimefroides du sud
- Les tengus Angchus et Sensalis sont effectivement originaires de l'ile de Shing Jea, située non loin du continent de Cantha et partie intégrante de l'Empire du Dragon.
- Les Quetzal, une tribu tengu très territoriale aux atours inspirés des cultures précolombiennes. Ces tengus sont originaires du nord de la jungle de Maguuma.
De gauche à droite : Caromi ; Avicara ; Sensali ; Quetzal
Les tengus se sont battus depuis très longtemps contre les humains sur tous les continents. Cependant, la tribu des Angchus est parvenue à signer un accord de paix avec l'Empire de Dragon. Les Angchus purent vivre en harmonie pendant quelques décennies avec les humains avant que l'empereur xénophobe Usoku ne prenne le pouvoir. Usoku rompit l'accord, expulsa tous les tengus de l'Empire puis coupa tout contact avec l'extérieur.
Les tengus exilés traversèrent l'Océan Infini et établirent une colonie au large de la côte ternie sur une île appelée le "récif sacré" par les humains mais qui allait être rebaptisée "Empire des Quatre vents" par les colonisateurs. Cet empire isolationiste a accueilli tous les réfugiés tengus, chassés de leurs terre par l'éveil des dragons ancestraux.
Trivia : les Quetzals sont un ensemble d'espèces d'oiseaux très colorés d'Amérique centrale.
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C'est au sud-ouest de la Citadelle de Granite, dans **données manquantes**que demeurait le Forgeron.
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Réponse : La fournaise des Lamentations
Un peu d'histoire : Dans leur lutte contre les nains loyalistes de Deldrimor, les nains du Sommet de Pierre ont établis plusieurs places fortes dans les cimefroides du Nord et du Sud. Leur base principale d'opération était une gigantesque excavation minière creusée par les draguerres sous le joug des nains esclavagistes : la fournaise des Lamentations. Cette mine se distinguait des autres par la présence d'artéfacts très anciens dont le "tome du rubicon", un ouvrage nain très ancien prophétisant le retour des dragons ancestraux et des ennemis jurés des nains : les destructeurs.
La fournaise des Lamentations ne contenait pas seulement des reliques mais aussi de puissantes machines expérimentales comme le Forgeron. Le Forgeron est un golem nain immobile alimenté par des Djinn de feu asservis par les sorciers du Sommet de Pierre. Le Forgeron était le boss final de la fournaise des Lamentations dans GW1.
Trivia : Le forgeron fut détruit par les joueurs mais l'asura Kudu de l'enqueste retrouva les reste et les combina avec de la technologie draconique pour en faire une nouvelle version encore plus puissante. Le Forgeron de Kudu est le boss de fin du mode histoire du donjon "Étreinte des Lamentations".
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La mort de **données manquantes** provoqua le Vent de Jade qui dévasta la partie sud de Cantha.
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Réponse : Shiro Tagashi
Un peu d'histoire :
- Shiro Tagashi est originaire de Cantha, un continent localisé au sud de la Tyrie par delà l'océan infini. Il y a exercé la profession d'assassin, une profession complètement intégrée à la société canthienne et qui n'est pas frappé d'opprobe comme en Tyrie.
- Au cours de ses aventures, Shiro croise la route d'une diseuse de bonne aventure, qui lui prédit un grand avenir aux côtés de l'empereur Angsiyan.
- Les capacités de Shiro au combat ont fait grandir sa réputation qui est parvenue jusqu'aux oreilles de l'empereur de Cantha. Il choisit Shiro comme garde du corps personnel.
- Malheureusement, la diseuse de bonne aventure était un démon au service du Dieu humain déchu Abaddon. Le démon dupe Shiro et lui fait croire que l'Empereur jaloux va le faire assassiner pendant la cérémonie des moissons. Ses prédictions rendent Shiro de plus en plus paranoïaque et il finit par se tourner vers la magie interdite.
- Shiro, rendu fou, assassine l'Empereur Angsiyan pendant cette cérémonie des moissons. La garde d'honneur essaie de le stopper et se fait massacrer. L'intervention de l'assassin Vizu permet de renverser le cours du combat, et Shiro est finalement tué.
- La cérémonie des moissons, pervertie par le sang versé, prend une tournure inattendue : la mort de Shiro déclenche une réaction magique appelée "Vents de Jade". Les vents de Jade sont une onde de choc magique qui transforme l'eau et les animaux en jade, tandis que les plantes se changent en pierre. Les vents de Jade prennent place 250 ans avant Guild Wars premier du nom.
Trivia : les revenants qui canalisent Shiro peuvent à leur tour lancer le Vent de Jade sur leurs ennemis et imiter le style de combat très nerveux de l'assassin légendaire.
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Au sud de la Côte ternie, **données manquantes** fut le théâtre de la bataille qui opposa les Mursaats aux Titans.
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Réponse : L'archipel des îles de feu
Un peu de géographie : Localisé au sud de la côte ternie, non loin de Rata Sum, l'archipel des îles de feu est un endroit plein de légendes ancestrales et de secrets perdus. Il s'agit d'une chaîne de volcans qui sont en permanence en éruption. Le plus grand de tous ces volcans porte le nom de "Bouche d'Abaddon". La configuration de l'archipel a énormément bougé entre Guild Wars 1 (image de gauche) et Guild Wars 2 (image de droite) à cause des tsunamis engendrés par la remontée de Orr à la surface. Toutefois, l'archipel n'a pas été englouti, ce qui témoigne de la virulente activité des volcans.
Un peu d'histoire : La Bouche d'Abaddon n'est pas un volcan ordinaire. C'est à cet emplacement que les 5 dieux humains ont jeté les fragments de la pierre de sang. Lorsque le volcan s'est réveillé et a expulsé les fragments au loin, l'un d'entre eux s'est écrasé dans la caldeira du volcan. Le cœur du volcan abrite également la Porte de Komalie, un portail vers la Fonderie des Échecs de la Création. Il y a 250 ans, ce portail fut ouvert et permis aux titans d'envahir le monde. Les Mursaats, gardiens auto-proclamés de ce portail, périrent en masse en tentant d'endiguer l'invasion des titans.
Trivia : L'archipel des îles de feu tient son nom de la "ceinture de feu du Pacifique", un alignement de volcans qui borde l'océan Pacifique sur la majorité de son pourtour, soit environ 40 000 kilomètres. Source : Wikipédia.
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Après avoir vaincu les **données manquantes** au combat, Pyre Fiertir déclara que les Charrs n'avaient pas de dieux.
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Réponse : Les Destructeurs
Un peu d'histoire : La déroute des titans aux mains des élus de la prophécie du chercheur de la flamme dans Guild Wars : Prophecies a eu une conséquence inattendue : elle a profondément déstabilisé la société charr. Pendant des années, les shamans charrs ont forcé leur peuple à vénérer les titans comme des dieux. Ce sont également les titans qui ont ordonné l'invasion d'Ascalon et de Arah. Voir ces titans mourir aux mains d'humains et de nains fut pour les shamans et leurs adeptes un choc. Comment des humains qui avaient été battus à Ascalon et Orr ont pu éradiquer des Dieux ?
Pour faire taire les critiques, la caste des shamans se convertit au culte de nouveaux dieux : les destructeurs. Cependant cette décision créa des remous dans la société charr. Une rébellion ouverte menée par Pyre Fiertir dévoila la supercherie : les destructeur n'étaient que des serviteurs du dragon Primordius et non des créatures divines. Après sa victoire contre le hiérophante Calcinâtre, Pyre déclara au peuple qu'il n'y avait pas de dieux en Tyrie et que tout culte n'était qu'un instrument au service d'esclavagistes.
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**Données manquantes** était un forgeron éminemment respecté parmi les Norns.
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Réponse : Gunnar Massepoing
Un peu d'histoire : Le nom de Gunnar était très célèbre il y a 250 ans car il était associé à un talentueux forgeron norn. Gunnar Massepoing a appris les bases de son art auprès des Nains de Deldrimor et a ensuite perfectionné sa technique, au point que ses créations devinrent très recherchées par les norns. Les norns étant un peuple de chasseurs et de guerriers, quiconque était capable de fabriquer des armes et armures était apprécié, et les meilleurs forgerons et armuriers voyaient leurs noms entrer dans les légendes des Skalds.
Le prestige, le talent et la ruse de Gunnar Massepoing lui permirent de s'approprier le campement de Gunnar, la plus ancienne (et la plus grosse) colonie norn des lointaines cimefroides. Cette colonie a changé d'appellation à maintes reprises car son propriétaire lui donne toujours son prénom. Gunnar réussit à maintenir le contrôle du campement de Gunnar pendant de longues années car rares étaient les norns à vouloir s'attirer l'ire d'un forgeron capable de travailler l'acier de Deldrimor.
Le réveil de Jormag mit fin à sa saga : le dragon des glaces envoya son armée de couvegivres raser le campement puis recouvrit les ruines par un gigantesque glacier. Les norns s'exilèrent vers les cimefroides du sud et y contruisirent Hoelbrak.
Trivia : Beigarth, forgeron de talent, a marché sur les traces de Gunnar et a lui-aussi percé le mystère du travail de l'acier de Deldrimor. Son talent a attiré l'attention de Trahearne, qui le recruta comme armurier du Pacte, mais aussi de Scarlet Bruyère qui appris auprès de lui le travail du métal avant de s'intéresser à l'ingénierie de guerre des Charrs.
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Les charrs vénéraient les **données manquantes** comme des dieux jusqu'à ce que ces derniers furent détruits.
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Réponse : Titans
Un peu d'histoire : Le dieu déchu des secrets Abaddon avait beau avoir été enfermé dans le royaume du tourment, il a continué à influer l'histoire tyrienne par le biais de nombreux serviteurs toujours en liberté. Parmi eux, les titans, des créatures abjectes qui sont devenues pendant un temps les dieux officiels des charrs.
Les Titans sont une famille de puissantes créatures démoniaques dont la taille et les capacités varient énormément. L'apparence des titans s'adapte à leur environnement. Ils sont créés dans la fonderie des échecs de la création, une sous-division du royaume du Tourment, à partir d'âmes torturées extraites de la rivière des âmes dans les Brumes. La réputation légendaire des Titans provient de leur capacité à engendrer d'autres titans à leur mort. Les cadavres de titans les plus grands donnent naissance à des titans de taille plus modeste et les cadavres de ces titans de deuxième génération peut donner naissance à jusqu'à trois titans mineurs de troisième génération. On ignore comment les premiers titans ont réussi à s'échapper de la prison d'Abaddon mais nous savons où la rencontre entre les shamans de la caste du feu et les Titans a eu lieu : le volcan Hrangmer.
De gauche à droite : Titan de 1ere génération du royaume du tourment. Titan de 2e génération dans les cimefroides. Titan de 3e génération dans les îles de feu.
Après avoir été expulsés d'Ascalon il y a plus de 400 ans par les humains aidés par leurs dieux, la société charr était en plein doute. Privés d'une autorité centrale après la mort du Kahn-Ur et la division en 4 légions, les charrs ne parvenaient pas à réunir les forces suffisantes pour reprendre les terres d'Ascalon. Leur désorganisation donna amplement le temps aux humains de fortifier leur frontière nord à l'aide d'un immense rempart et leur avantage était tel qu'ils ont réussi à installer des colonies comme Surmia et Piken au delà du mur. Pour pouvoir reprendre ce qu'ils estimaient leur, les charrs allaient avoir besoin d'une assistance surnaturelle pour pouvoir égaler les dieux humains.
C'est à ce moment là que la rencontre (fortuite ? Nous ne le saurons probablement jamais) entre les shamans de la légion de la flamme et les titans eut lieu. Un pacte mutuellement bénéfique pour les deux parties fut scellé. En échange d'une arme pour reprendre Ascalon, les titans obtinrent l'obéissance de toute la société charr. Les shamans apportaient au reste du peuple charr les dieux dont ils avaient tant besoin pour reprendre leurs terres et les titans aux ordres de Abaddon gagnèrent des serviteurs zélés pour exécuter la vengeance du dieu déchu sur les humains.
Les titans connurent une sévère défaite aux mains des chercheurs de la flamme il y a plus de 200 ans et furent repoussés dans le royaume du tourment. Quelques années plus tard, le remplacement d'Abaddon par Kormir et la chute de la fonderie des échecs de la création scella leur destin. Les chamanes charrs choisirent alors de se tourner vers de nouveaux dieux.
Trivia : Le volcan Hrangmer est toujours visible dans GW2. Mais les joueurs le connaissent sous un autre nom : la citadelle de la flamme ! Le dernier grand bastion de la légion de la flamme à Ascalon a été creusé directement à l'intérieur du volcan où a été scellé le destin des charrs. Elle servit de base d'opération pour Gaeron Feu de Bael dans sa quête avortée du pouvoir divin.
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Jadis dieu humain de la mort, **données manquantes** fut emprisonné dans le Hall du jugement, dans les profondeurs de l'Outre-monde.
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Réponse : Dhuum
Un peu d'histoire : Les chroniques des dieux humains sont riches en rebondissements, trahisons et vengeances c'est le moins qu'on puisse dire. Bien avant l'exil des dieux, un putch fut mené par celui qui occupe désormais la fonction de dieu de la mort, du jugement et de la glace. Grenth était à l'origine un demi-dieu issu de l'union entre Dwayna et Malchor, premier mortel à avoir pu découvrir l'apparence véritable des dieux à Arah. À l'époque, le poste de dieu de la mort était occupé par Dhuum, un dieu dont la politique était pour le moins controversée.
Dhuum était un partisan du crédo "la mort est inéluctable" et s'opposait farouchement à toute tentative de résurrection ou de nécromancie depuis son domaine de l'Outre-monde. Il allait même jusqu'à chasser personnellement tous ceux qui s'évertuaient à échapper à la mort. Bien entendu, sa politique inflexible lui a valu quelque inimitiés parmi les mortels. Entre en jeu Grenth. Cet ambitieux demi-dieu s'entoura de 7 puissants héros mortels et affronta publiquement Dhuum sur les rivages du saut de Malchor. Dhuum fut vaincu mais ne put être totalement tué. Grenth choisit alors de le forcer à s'endormir puis l'enferma dans le Hall du jugement, à l'intérieur de son domaine de l'Outre-monde. Il détruisit ensuite la tour de Dhuum, résidence du dieu vaincu dans l'Outre-monde et prit ainsi le contrôle du domaine, achevant son ascension au panthéon humain. Son premier acte en tant que dieu fut d'accorder l'immortalité aux 7 héros venu l'aider dans sa quête, qui devinrent les 7 faucheurs de Grenth.
Grenth choisit d'assouplir sa position concernant la résurrection (il est le fils de la déesse de la vie après tout) en permettant aux mortels de pratiquer des formes limitées de résurrection et autorisa l'usage de la nécromancie, le rendant très populaire auprès des personnes ambitieuses et des nécromants.
Trivia : L'influence de Dhuum se fait toujours sentir en Tyrie de nos jours : les nécromants de toutes les races peuvent utiliser le feu de Dhuum pour brûler leurs ennemis.
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**Données manquantes** contient le plus grand éclat de cristal intact en provenance de la Fournaise.
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Réponse : La région des Plaines Grêlées
Un peu d'histoire : Beaucoup de descriptions de la fournaise faites de nos jours sont erronées. Nombreux sont ceux qui pensent que le rituel de la Fournaise n'était ni plus ni moins qu'une tempête de feu aux proportions spectaculaires qui s'est abattue sur l'ensemble du royaume d'Ascalon.
La vérité est bien différente. Le rituel de la fournaise a provoqué une tempête de cristaux géants sur le royaume. Ces cristaux de couleur mauve étaient bien plus que de simples projectiles géants à même de percer le grand rempart nord. Chaque cristal a agi comme un outil de terraformation. Tuant la végétation et absorbant l'humidité alentours. Les effets n'ont pas été aussi brutaux que ceux d'une tempête de feu "classique". Du moins au début.
En l'espace de deux ans Ascalon, un royaume verdoyant, s'est transformé en une terre flétrie et désolée où les rivières n'étaient plus que marécages et où l'agriculture était devenue impossible. Le plus gros cristal ayant touché Ascalon était localisé au centre des Plaines Grêlées. Son impact a été tellement puissant qu'il a laissé un profond cratère dans la plaine, non loin d'un temple dévoué à Dwayna.
Trivia : Le grand cristal de la Fournaise est toujours visible dans GW2 et fait désormais l'objet d'un culte Grawl. Les Charrs ayant conquis Ascalon, la région des Plaines Grêlées a été renommée Steppes de la Strie Flamboyante. L'endroit a depuis subi une nouvelle calamité : en plus des vestiges de la Fournaise, les steppes sont désormais coupées en deux par le Stigmate suite au passage du dragon Kralkattorik.
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Rédaction : Reegar
Images : Wiki GW, Wiki GW2
Vidéo : AyinMaiden
Correction : Deathmortus, Shun, Melina
Notes : il manque encore quelques questions. Je me ferai un plaisir de compléter le guide si vous m'envoyez un screen du texte de la question.
Date de dernière mise à jour : 18/09/2023
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