Orée d'émeraude : Guide du méta-événement
La première extension de Guild Wars 2 ajoute un nombre limité de cartes de monde ouvert. Néanmoins ces cartes sont d'une complexité et d'une profondeur sans précédent, que ce soit en termes d'évènements, de surface de jeu ou de difficulté. Pour vous aider à y voir clair, à profiter au mieux de l'Orée d'émeraude et à récolter le plus rapidement les pièces d'aéronef qui vous permettront d'acquérir des récompenses exclusives, voilà notre guide.
Le Lore (l'histoire) et le fonctionnement :
L'orée d'émeraude est la première carte rencontrée par ceux qui s'aventurent dans les chutes des mages, la nouvelle région introduite dans l'extension de Guild Wars 2 Heart of Thorns. Cette carte se concentre sur le destin du pacte après la destruction de la flotte par modremoth en personne et narre la lutte des survivants pour leur survie.
Les évènements de cette carte se décomposent en 3 grandes phases qui s'enchaînent sans temps mort ou presque :
- La phase de jour pendant laquelle les survivants du pacte réunis dans divers avant-postes tentent de fortifier leur position et d'éliminer les menaces les plus pressantes. Durée : 1h15
- La phase de nuit pendant laquelle les mordrems attaquent en force les points de regroupement du pacte. Les joueurs doivent protéger ces points et les renforcer pour sécuriser la jungle. Durée : 25 min
- La phase de canopée se déclenche pendant la nuit une fois que le pacte a solidifié sa position au sol. Des hélicoptères Charr vont se poser non loin des points de regroupement du pacte et donner la possibilité aux joueurs d'affronter les boss mordrems dans la canopée. Cette phase prend immédiatement fin lorsque le jour se lève et sa durée est variable : elle sera plus longue si les joueurs sécurisent la jungle plus rapidement. Durée moyenne : 20 min
Durée totale d'un cycle de méta-évènement : 2h. Notez qu'il est possible de ne faire que le jour ou que la nuit pour obtenir la récompense maximum : les 2 méta-évènements ayant leur propre barre de progression.
Timer :
Lien vers le timer général de tous les événements de cartes Heart of Thorns.
De manière générale, une phase de jour démarre toujours aux heures impaires à la demi. La phase de nuit début 1h15 plus tard quelque soit l'état des avant postes.
Les récompenses :
Exploiter l'orée d'émeraude à plein potentiel nécessite pas mal de personne mais aussi une certaine préparation. Pendant la phase de jour, les récompenses sont octroyées en faisant progresser les chaînes d'évènement. Le système de participation et de récompenses de méta-évènement n'est pas actif.
Pendant la phase de nuit le système de participation est actif. les joueurs doivent faire progresser le méta-évènement en gardant le contrôle de points de ralliement pour le pacte. Plus le pacte contrôle de points de ralliement pendant la nuit plus les récompenses sont nombreuses. Les joueurs sont encouragés à tout moment à se séparer pour terminer le maximum d'évènements pour faire avancer le méta.
Les joueurs peuvent également augmenter la valeurs des récompenses du méta évènement en prenant part aux évènements de la carte eux-mêmes. Leur implication est représentée par un pourcentage qui augmente à mesure qu'ils sont présents à la fin d'un évènement auquel ils ont participé. Passer rapidement d'un évènement à l'autre et laisser les autres joueurs le finir ne fonctionne pas pour augmenter ce pourcentage. Rester inactif sur la carte fait baisser le pourcentage de participation et réduit la qualité du loot.
Les récompenses exclusives de la carte incluent :
- Des pièces d'aéronef, la monnaie exclusive de la carte. Elle sert à acheter des objets aux vendeurs Itzel, des composants pour fabriquer de l'équipement de "ménestrel" ainsi que des pièces de l'armure à lame.
- Des pieds de biche. Ces objets fonctionnent de manière similaire aux crochets zéphyrites ou aux passe-partout de bandit : ils ouvrent des caisses de cargaison d'aéronef éparpillées aléatoirement sur la carte. Notez que les cargaisons sont plus nombreuses pendant la nuit et une fois les boss mordrems de la canopée vaincus.
- Des recettes exotiques ou élevées d'armes de ménestrel (Robustesse, Guérison, Vitalité, Concentration) trouvées dans les cargaison d'aéronef ou dans les récompenses de méta-évènement.
- Des bidons d'essence d'aéronef du pacte, nécesaires à la fabrication de composants élevés ou légendaires.
Les avants-postes :
L'orée d'émeraude est découpée en 5 avants-postes distincts, chacun racontant l'histoire d'un groupe de survivants du pacte.
Jaka Itzel :
La chaîne d'évènements de l'avant-poste débute au niveau du village itzel et du point de passage éponyme. Le premier évent consiste à débarasser le village des assaillants mordrems et à le sécuriser. Le reste des évènements consiste à faire avorter une tentative de conversion religieuse des Itzel par les Hylek. Le boss final de l'évènement est une vouivre légendaire.
Maîtrise conseillée : deltaplane niveau 1.
Agents du rêve :
La chaîne d'évènements débute par la neutralisation de cracheurs mordrems. Les faucheurs clairs débarassés de la menace vont épauler un régiment aéroporter Charr pour détruire une liane mordrem géante qui menace l'espace aérien de l'orée d'émeraude. Le boss final est la liane évoluée elle-même. Cet évènement nécessite que les joueurs se divisent en 2 groupes équilibrés : l'un va défendre les agents du rêve qui retirent le bouclier de la liane tandis que l'autre utilise des mortiers pour détruire la liane vulnérable.
Maîtrise conseillée : aucune, cet avant poste est destiné aux joueurs qui entrent pour la première fois dans la carte.
Le campement principal du pacte :
Les soldats du pacte doivent se regrouper et se trouver un chef avec l'aide des joueurs. Le chef nouvellement élu va devoir faire face au mécontentement de ses troupes et à gérer les problèmes posés par les sylvaris dont certains (mais pas tous) ont prêté allégeance à l'ennemi. L'avant poste se conclut par des préparatifs défensifs pour pouvoir affronter la nuit.
Maîtrise conseillée : aucune.
Le régiment d'artillerie :
La chaîne d'évènements de cet avant-poste est un peu plus fournie et un peu plus chaotique. Dans un premier temps les joueurs doivent aider le pacte à construire des tours de garde et les défendre. Un autre groupe doit accompagner les survivants du régiment d'artillerie menés par la quaggan Shashoo à reprendre l'épave d'un aéronef du pacte et à détruire un "arbre aux cadavres" mordrem.
Maîtrises conseillées : deltaplane niveau 1, Itzel niveau 1.
Le site du crash des nobles :
Cet avant poste débute par un sauvetage assez burlesque de nobles menés par la baronne Jasmina enfermés dans des cosses mordrem. Après avoir sécurisés les lieux, la baronne tente d'organiser l'évacuation des civils qui ne prend pas exactement la tournure souhaitée. Cet avant poste se conclut par un combat contre une vouivre.
Maîtrise conseillée : deltaplane niveau 1.
La phase de nuit :
Cette phase est la même pour tous les avants-postes, seule la disposition du terrain change. Vous devez protéger des points de ralliement du pacte marqués sur votre carte contre les attaques de mordrem. Chaque défense réussie augmente l'avancement du méta-evènement. Entre deux évènements de défense, escortez des soldats du pacte aux points de ralliement et rapporter des provisions perdues pour fortifier chaque point. Plus les défenseurs rapportent de provisions, plus le méta-évènement de la nuit avance.
Un groupe de 5 joueurs disciplinés peut défendre un point de ralliement. Dispersez-vous entre deux évènements de défense pour escorter un maximum de soldats et rapporter le plus de provisions possibles. Voici les emplacements des différents points de regroupement du pacte :
L'attaque de la canopée :
Une fois que le niveau de sécurité de la jungle a suffisamment progressé, vous aurez la possibilité de prendre des hélicoptères et d'éliminer les généraux mordrems. Ils sont au nombre de 5 (un par avant poste).
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Jaka Itzel : Cotoni et Huetzi.
- Ces deux boss modrem sont plus forts lorsqu'ils sont proches et sont également immunisés aux effets de contrôle (sauf cas très particulier) ce qui rend le combat assez délicat.
- L'un des boss est un sauteténèbres Itzel qui se rend furtif régulièrement
- L'autre est un piétineur Nuhoc mordrem. Comme tous les Nuhoc, cet ennemi est très sensible aux altérations.
- De façon générale, les builds orientés altérations fonctionnent mieux pour ce combat. Le nuhoc est naturellement vulnérable aux altérations et le Itzel continue de subir les dommages par altérations lorsqu'il est furtif.
- Régulièrement au cours du combat, les hylek vont se téléporter à l'étage (suivez les avec les champignons sauteurs) ou à la fontaine. Si un hylek se téléporte à la fontaine, les joueurs doivent vider sa barre de défiance pour l'empêcher de se soigner. Le combat est de toute façon assez simple.
- Ces deux boss modrem sont plus forts lorsqu'ils sont proches et sont également immunisés aux effets de contrôle (sauf cas très particulier) ce qui rend le combat assez délicat.
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Faucheurs clairs : le patriarche vouivre.
- La patriarche est un boss complexe et infaisable pour ceux qui n'ont pas le niveau 2 de la maîtrise du deltaplane.
- Le patriarche est une vouivre de feu légendaire et se comporte comme tel à une différence près.
- Lorsque le patriarche prend son envol, il se dote d'un bouclier qui l'immunise à tous les dommages et inflige brûlure aux joueurs présents sur sa plate-forme.
- Pour retirer le bouclier, les joueurs doivent descendre d'un niveau en utilisant leur deltaplane, récupérer des oeufs de vouivre et remonter avec les courants ascendant pour bombarder le patriarche avec.
- Pour bombarder le patriarche, sélectionnez le avec votre curseur et utilisez la compétence 1 sur lui (c'est une AoE ciblée).
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Campement principal du pacte : la vouivre mordrem légendaire.
- Cette vouivre ressemble en tout point aux autre à deux différences près :
- elle ne repousse pas les joueurs avec ses ailes mais elle charge des joueurs.
- son souffle inflige brûlure et infirmité ce qui le rend très dangereux pour les joueurs qui manquent de compétences de mobilité.
- Il s'agit d'un boss simple, recommandé pour les joueurs qui possèdent peu de maîtrises.
- Cette vouivre ressemble en tout point aux autre à deux différences près :
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Site du crash des nobles : le maître de la hache Gwyllion.
- Ce boss est très complexe à aborder si on ne possède pas la maîtrise Nuhoc de niveau 4 (détection du camouflage).
- Régulièrement le boss va devenir invisible et placer un débuff sur certains joueurs présent sur sa plate-forme. le débuff prend la forme d'une icône violette dans votre barre d'effet. Votre personnage est entourée de brume lorsque l'effet est actif. Lorsque le débuff se termine, votre personnage subit 100 000 points de dommages d'un seul coup.
- L'attaque n'est ni blocable, ni esquivable. Seule une invulnérabilité peut vous sauver (résistance à la douleur ne compte pas comme invulnérabilité).
- Les élémentalistes peuvent utiliser des boucliers de terre conjurés pour se protéger et permettre à un allié de se protéger (utiliser la compétence 5 au dernier moment).
- Les joueurs qui n'ont pas la maîtrise Nuhoc de niveau 4 doivent se regrouper sur le tag du commandant pour faciliter les réanimations. Se disperser fait perdre du temps.
- Les joueurs qui possèdent la maîtrise "détection de camouflage Nuhoc" peuvent voir le boss même en mode furtif. Ces joueurs peuvent tenter de briser la barre de défiance du boss. Si le boss est brisé rapidement, les joueurs perdront leur débuff de burme et ne prendront pas de dommages. Briser le boss lui retire également son invisibilité.
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Régiment d'artillerie : Le Maître des sorts Macsem
- Ce boss se combat en 2 phases : dans un premier temps trois champions seront présent dans l'arène. une fois tués, il se regrouperont en un seul boss assez puissant. Le secret est de se coordonner pour tuer les 3 champions en même temps.
- Une fois le boss final apparu, une onde de choc va repousser les personnes au bord de la plate-forme dans le vide. Faites attention où vous mettez les pieds.
- Vous pouvez sauter par-dessus l'onde de choc du boss.
- La clé d'un combat réussi est de stun le boss au maximum pendant toute la durée du combat.
Maîtrises conseillées : Deltaplane 2 (obligatoire pour le patriarche vouivre, optionnel pour les autres), Itzel 1, Nuhoc 4 (seulement pour le maître de la hache Mordrem).
Maîtrises obligatoires (vous ne pouvez pas accéder à la canopée sans ces maîtrises) : Deltaplane 1 & Deltaplane 2 pour la patriarche.
Optimiser le farm de la carte :
Pour faire avancer proprement le méta-évènement de la carte, il est nécessaire d'être au minimum 30 personnes de jours (un groupe de 5 par avant-poste sauf le campement principal du pacte qui nécessite 10 joueurs), et au moins 50 la nuit (3 personnes par point de ralliement à défendre).
Pendant la phase de jour, chaque groupe doit tenter de faire avancer son avant poste au maximum. Si un avant poste est terminé avant les 1h15min de la phase de jour, il est possible de s'essayer aux aventures. Notez que pour l'aventure du gouffre aux épaves, il est préférable d'y aller un par un car accroitre le nombre de joueur dans l'aventure augmente considérablement la difficulté.
Pendant la phase de nuit il est primordial de ne laisser aucun point de contrôle tomber et de tous les monter au niveau maximal. La phase de nuit est plus courte et plus intense : pas question de dormir sur un point ! Si un point n'est pas attaqué, il faut partir à la recherche d'évènements et de provisions pour le renforcer. Le points de ralliement sont indiqués ci-dessous.
Une fois qu'il reste 20 minutes avant le lever du soleil, les joueurs doivent emprunter les hélicoptères pour affronter les boss dans la canopée. Vaincre ces boss fait apparaître de nombreuses caisses de cargaison d'aéronef que vous pourrez ouvrir avec vos pieds de biche. Notez que terminer un avant poste fait aussi apparaître des cargaisons.
Restez jusqu'au bout d'une phase de jour ou de nuit : vous aurez un coffre de méta-évènement dont le contenu est fortement influencé par votre coefficient de participation !
Rédaction : Reegar Else
Correction : Alix Temphis
Date de dernière mise à jour : 16/01/2019
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