Les spécialisations élite qu'est ce que c'est ?
Vous pensiez en avoir fini avec la Tyrie après avoir fini votre histoire personnelle et atteint le niveau maximal ? Lourde erreur. L'équilibre de la Tyrie a été à jamais bouleversé et de nouvelles menaces font sans-cesse leur apparition. Et devinez quoi ? C'est à vous de vous y coller et de sauver le monde à nouveau. Pour cela, il va vous falloir obtenir de nouveaux outils dans votre arsenal : les spécialisations élites.
Les spécialisations élite
À partir du niveau 80 (si vous possédez une extension de GW2), votre personnage gagne l'accès aux spécialisations élite. Les spécialisations élite fonctionnent comme les spécialisations principales mais leurs actions sur les capacités de votre personnage sont plus profondes. Elles se débloquent comme les spécialisations principales mais sont beaucoup plus coûteuses en points de héros. De plus, vous devez déverrouiller toutes vos spécialisations principales et compétences principales avant de pouvoir vous attaquer aux spécialisations élite. En terminant le parcours d'entraînement d'une spécialisation élite, vous débloquerez l'accès à des apparences d'armes et d'armures exclusives en plus d'aptitudes.
Les spécialisations élite on un tel impact sur votre personnage que vous ne pouvez en équiper qu'une seule à la fois dans l'emplacement du bas de votre fenêtre archétype, interchangeable comme les autres spécialisation à tout moment hors combat. Une fois équipée, une spécialisation élite donne l'accès à :
- un nouvelle arme
- un ensemble de compétences utilitaires
- une modification de la mécanique de classe.
Liste des spécialisation élites
Nom | Profession/ Extension |
Arme | Utilitaires | mécanique de classe | Comparaison avec la classe de bases | Spécialité(s) JcE |
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Berserker |
Guerrier |
Torche | Compétences de rage | Mode berserker | Le berserker peut entrer en mode berserker pour augmenter temporairement ses dommages et accéder à des déchaînements primaires. | Dommages directs, dommages par altérations |
Brisesort |
Guerrier |
Dague (main droite et gauche) |
Méditations | Contre total | Le brisesort peuvent accumuler moins d'adrénaline mais ont accès à un déchaînement spécial pour annuler les coups ennemis. | Bagarreur, dommages directs |
Jurelame |
Guerrier |
Pistolet (main gauche) |
Armements | Pistolame | Le jurelame ne peut plus changer d'arme en combat ni utiliser d'adrénaline ou de déchaînements. Il manie la pistolame, une arme surpuissante, à la place de leur deuxième ensemble d'armes. | Nuke, dommages directs |
Draconnier |
Gardien |
Arc long | Pièges | Vertus manifestes | Le draconnier utilise des vertus plus puissantes mais qui ne peuvent plus être lancées instantanément. | Dommages directs |
Incendiaire |
Gardien |
Hache (main droite) |
Mantras | Grimoires vertueux | L'incendiaire remplace les vertus par des tomes, qui fonctionnent comme des armes invoquées avec un nombre de charges limité. | Dommages par altérations, soutien (célérité), soins |
Subjugueur |
Gardien |
Épée (main gauche) |
Physiques | Vertus du subjugueur | Les vertus du subjugueur deviennent des compétences de mouvement et des attaques de zone, mais elles ne confèrent un bonus passif que quelques secondes après leur activation. | Dommages directs, dommages par altérations |
Héraut |
Revenant |
Bouclier | Posture du dragon légendaire | Facette de la nature | Le héraut ne peut plus faire appel aux échos anciens de ses légendes. Il peut utiliser en contrepartie la vraie nature de ses légendes et canaliser le dragon légendaire. | Soutien, soins, dommages directs |
Renégat |
Revenant |
Arc court | Posture du renégat légendaire | Ordres de la Citadelle | Le renégat ne peut plus faire appel aux échos anciens de ses légendes. Il accède aux outils logistiques de la charr légendaire Kalla pour aider ses alliés. | Dommages par altérations, soutien (euphorie, pouvoir) |
Justicier |
Revenant |
Espadon | Posture de l'alliance légendaire | Tactiques de l'Alliance | Le justicier peut canaliser l'alliance légendaire des héros Archemorus et Saint Viktor. Ils perdent 50% de leur endurance mais leurs esquives deviennet des bonds mortels. | Soins, dommages directs |
Druide |
Rôdeur |
Bâton | Glyphes | Forme Céleste | Le druide a accès à l'avatar céleste pour aider les alliés. | Soutien (pouvoir, fureur), soins |
Animorphe |
Rôdeur |
Dague (main droite) |
Postures | Mode bestial (fusion avec le familier) |
L'animorphe est capable de fusionner avec son familier pour récupérer des bonus et capacités uniques. | Dommages directs, dommages par altérations |
Indomptable |
Rôdeur |
Marteau | Sortilèges | Posture/Familier déchaîné | L'indomptable puise dans la magie d'Echoval pour augmenter sa puissance ou donner à ses familiers de nouvelles compétences. | Dommes directs, contrôles |
Fracasseur |
Voleur |
Bâton | Compétences Physiques | Balayage | Le fracasseur obtient 50% d'endurance supplémentaire par rapport au voleur. |
Dommages directs, dommages par altérations, esquives |
Sniper |
Voleur |
Fusil | Sortilèges | Marque de sniper | Le sniper échange sa capacité à voler les ennemis contre une marque qui augmente ses dommages contre une cible unique. | Dommages directs au corps à corps ou à longue distance |
Spectre |
Voleur |
Sceptre | Puits | Linceul de l'ombre | Le spectre ne peut plus faire les poches de ses ennemis. En échange il peut revêtir le linceul de l'ombre. | Soutien, soins, dommages par altérations |
Mécatronicien |
Ingénieur |
Marteau | Gyrocoptères | Gyrocoptère utilitaire | Le mécatronicien perd sa 5e compétence de ceinture et la remplace par un gyrocoptère capable de relever les alliés et achever les ennemis. | Bagarreur, soins (barrière) |
Holographiste |
Ingénieur |
Épée (main droite) |
Excès | Forge à Photons | L'holographiste sacrifie un emplacement de ceinture pour avoir accès à l'holoforge, un kit d'ingénieur au fonctionnement unique. | Dommages directs, dommages par altérations |
Méchamancien |
Ingénieur |
Masse d'arme (main droite) | Signes | Mech de combat personnalisé | Le méchamancien sacrifie toutes ses compétences de ceinture pour se battre aux côtés d'un mech de combat aux compétences personnalisables. | Polyvalent |
Cataclyste |
Élémentaliste |
Cor de guerre | Cris | Surcharges élémentaires | Le cataclyste peut surcharger son élément actif pour produire de puissants effets en contrepartie de temps de recharge d'affinité élémentaire plus long. | Soins, soutien (pouvoir, fureur) |
Tissesort |
Élémentaliste |
Épée (main droite) |
Postures | Double affinité | Le tissessort utilise un système de double affinité qui lui permet de canaliser deux éléments à la fois. | Dommages directs, dommages par altération |
Catalyseur |
Élémentaliste |
Marteau | Augmentations | Sphère de jade | Le catalyseur accumule de l'énergie au combat pour déployer une sphère de jade capable de générer des zones de combo et donner des avantages aux alliés. | Dommages directs, soutien (célérité) |
Faucheur |
Nécromant |
Espadon | Cris | Linceul du faucheur | Le faucheur obtient un nouveau linceul plus puissant mais qui ne permet plus d'attaquer à distance et consomme plus de force vitale. | Dommages directs |
Fléau |
Nécromant |
Torche | Punitions | Ombres des sables | Le fléau abandonne le linceul de mort mais peut invoquer des ombres des sables. La force vitale devient un mana pour alimenter des sorts spéciaux. | Dommages par altérations, soins (barrière) |
Augure |
Nécromant |
Pistolet (main droite) |
Élixirs | Linceul de l'augure | L'augure ne peut plus utiliser la force vitale comme deuxième barre de vie. En échange il est bien plus mobile et puissants avec son linceul. | Dommages par altérations, soutien (célérité) |
Chronomancien |
Envoûteur |
Bouclier | Puits | Brisures de chronomancien | Les chronomanciens obtiennent de nouvelles brisures dont les effets sont plus puissants mais plus étalés dans la durée. | Soutien (célérité, euphorie), dommages directs, tank |
Mirage |
Envoûteur |
Hache (main droite) |
Duperies | Cape de mirage | Le mirage remplace sa capacité à esquiver par la capacité à devenir un mirage qui dévie les attaques ennemies. | Dommages par altérations, mobilité |
Virtuose |
Envoûteur |
Dague (main droite) | Psioniques | Chantelame | Le virtuose n'utilise plus de clones mais peut stocker des lames éthérées qu'il consomment pour améliorer des chantelames. | Dommages directs, dommages de zone |
Un éventail d'armes disponibles
En plus des armes de spécialisation élites ci-dessus disponible via les 3 premières extension de Guild Wars 2, il est possible d'accéder à d'autres armes de combat via les succès suivants de Secret of the Obscure :
- Entraînement de maître d'armes (Armes de spécialisation élites HoT, PoF, EoD) : Accès aux armes de spécialisations élites des autres extensions sans les posséder.
- Artisan armurier (Nouvelles armes SotO) : Accès à une nouvelle arme par classe
Retrouvez la liste de toutes les armes disponible par classe ci-dessous :
Liste des armes disponible pour toutes les classes
Le tableau ci-dessous vous donne un récapitulatif complet des armes disponibles pour chaque classe de personnage et des discipline d'artisanat associées.
Si vous avez l'extension Secret of the Obscure, et réalisé le succès Entraînement de maître d'armes toutes les armes de spécialisation élites normalement disponible pour votre classe via une extension le sont même si vous n'avez pas l'extension ou la spécialisation élite nécessaire. Sinon vous retrouverez les spécialisation élites disponibles dans chaque extension et donc les armes en détail sur notre tutobus : Endgame : Maîtrises et spécialisations élite.
Dans le cas contraire,
- l'extension GW2 : Heart of Thorns est nécessaire pour armes des spécialisations élites
- l'extension GW2 : Path of Fire pour
- l'extension GW2 : End of Dragons pour
Si vous avez l'extension Secret of the Obscure, et réalisé le succès Arsenal de la Garde astrale vous avez accès à de nouvelles armes pour chaque classe notées avec l'icone dans le tableau ci-dessous.
Si vous avez l'extension Janthir Wild et obtenu la maîtrise d'Entraînement à la lance des basses terres, vous avez accès à la lance terrestre pour toutes vos classes.
Note : Quand il y a deux symboles, c'est pour signaler s'il est possible (ou non) de porter l'arme en main gauche et en main droite. Lorsqu'il y a 1 symbole c'est que c'est une arme à 2 main.
Armes | ![]() |
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![]() Forgeron d'armes |
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Marteau | ![]() |
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Dague | ![]() ![]() |
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Hache | ![]() ![]() |
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Masse | ![]() ![]() |
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Cor de guerre | ![]() ![]() |
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Pistolet | ![]() ![]() |
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Arc court | ![]() |
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Arc long | ![]() |
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Fusil | ![]() |
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![]() Artificier |
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Sceptre | ![]() ![]() |
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Focus | ![]() ![]() |
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Armures | ![]() |
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Disclaimer sur les spécialisation élites
Avant de terminer ce guide nous souhaitons dissiper un malentendu très répandu chez les joueurs :
Les spécialisations élite sont des OPTIONS supplémentaires pour votre personnage.
Les spécialisations élite ne sont ni des améliorations de votre personnage ni fondamentalement meilleures que les spécialisations principales. Il est tout à fait possible de s'en passer et certains builds méta les ignorent complètement. Ces spécialisations sont appelées "élite" car elles ont un impact très profond sur le gameplay de la classe. Les modifications majeures qu'elles entraînent font que les développeurs ont choisi, pour faciliter l'équilibrage du jeu et réduire la chasse aux bugs, de limiter le nombre de spécialisation élite qu'un personnage peut activer à une seule à la fois.
Rédaction : Reegar Else
Sources : Guild Wars 2 Wiki
Correction : Shun, Kireii
Crédit image : Inwe
Date de dernière mise à jour : 25/02/2025
Commentaires
-
- 1. le petit fanfaron.1925 Le 06/08/2019
Hello, petite erreur dans le tableau, dans la description du Fléau, la spée est nommée "Faucheur "-
- waldolfLe 06/08/2019
Merci c'est corrigé =)
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