Création de personnage : Quelle classe choisir ?
Une question très souvent posée dans le subreddit de GW2 et le forum officiel (et dans le jeu lui-même) est « Quelle classe devrais-je jouer ? ». Souvenez vous que dans GW2, votre rôle dans un groupe n'est pas déterminé par la classe choisie mais par votre style de jeu. Choisir une classe qui nous correspond est un choix important mais parfois difficile. Ce guide est là pour vous aider dans votre choix.
Ci-dessous, vous trouverez un bref résumé de chacune des 9 classes jouables, avec leurs avantages et inconvénients. Ce guide ne couvre pas chaque mode de jeu en profondeur et ne contient pas de build. Il va vous décrire les grandes lignes de chaque classe sans se perdre dans les détails ni les spécialisations élite.
Les classes de GW2 sont divisées en 3 groupes qui déterminent quelles armures le personnage peut porter et influencent le style de jeu de façon superficielle :
- Les soldats ( ) portent des armures lourdes. Ce sont des combattants résistants, mais qui doivent se risquer au corps à corps avec leurs cibles pour être efficace.
- Les aventuriers ( ) portent des armures moyennes. Ils utilisent leur grande mobilité pour éviter les attaques et déborder leurs adversaires.
- Les érudits ( ) sont des lanceurs de sort portant des armures légères. Aussi à l'aise au corps à corps qu'à distance, les érudits triomphent de leur ennemis en contrant leur jeu.
Lexique :
- Prise en main : elle sera facile si les nouveaux joueurs peuvent rapidement comprendre les bases de la classe. Elle sera difficile si les nouveaux joueurs doivent passer du temps à apprendre à utiliser correctement les compétences pour survivre à un afffrontement de bas niveau.
- Techniques avancées : la classe est-elle facile ou difficile à maîtriser en haut niveau de jeu ? Cela inclut le JcE, le JcJ et le McM.
- Notez que toutes les classes demandent beaucoup de pratiques pour être parfaitement maîtrisées et une classe aux techniques difficiles ne dominera jamais une classe facile et vice-versa.
- Points de vie et armure : On parle ici de la santé et de l'armure de base sans les bonus d'équipements.
Les Guerriers
- Prise en main : Facile
- Techniques avancées : Faciles
- Points de vie : Élevés
- Armure : Lourde
Très protégés et bien armés, les guerriers sont naturellement à leur place dans le chaos de la mêlée où ils pourront éliminer leurs adversaire avec brutalité. Avec les meilleures statistiques de défense du jeu, une large gamme d'armes au choix et de nombreuses capacités d'améliorations offensives, les guerriers triomphent de leurs ennemis face à face.
L'adrénaline est la mécanique spéciale qui aide les guerriers au combat. L'adrénaline est accumulée à chaque fois que le guerrier attaque, remplissant progressivement une jauge au-dessus des compétences d'armes. Cette barre augmente l'efficacité d'une compétence spéciale déterminée par l'arme choisie en main principale. Plus la barre est chargée, plus cette compétence sera puissante.
+ Mobile et costaud : Le santé de base du guerrier est la plus élevée du jeu. Combinée avec une armure lourde, le guerrier est une classe naturellement difficile à éliminer. Le guerrier peut également compter sa grande mobilité pour se désengager d'une situation défavorable.
+ Un large choix pour l'armement : Quel que soit l'adversaire, les guerriers ont des outils pour toutes les occasions. Infliger des AoE à distance ? Utilisez l'arc long. Infliger des dégâts d'altérations ? Prenez une épée. Jeter un ennemi du haut d'une falaise ? Le marteau est là pour ça !
+ Soutien offensif : contrairement à une idée reçue, le guerrier de GW2 est un excellent soutien et brille particulièrement quand il s'agit d'augmenter la puissance d'un groupe à l'aide de cris ou de bannières.
- Armes à distances à la traîne : Bien que les guerriers possèdent des outils de contrôle et des armes à distance, c'est au corps à corps qu'ils donnent le meilleur d'eux mêmes.
- Nombre limité de compétences à la fois : Un guerrier de base n'a que 17 compétences à disposition. C'est le chiffre le plus bas du jeu à une exception près. Les compétences de guerrier sont puissantes mais il va falloir faire des choix pour son build.
Ethos : Le plan de jeu d'un guerrier est relativement simple. Jetez-vous sur vos ennemis, assomez-les ou immobilisez-les puis infligez de gros dommages avec vos compétences d'arme clés. Votre choix d'arme vous permet de vous orienter vers plus de contrôle pour moins de dommage ou moins de contrôle mais plus de dommages. Vos utilitaires peuvent vous rendre plus dangereux ou vous permettre d'ignorer temporairement les coups ennemis.
Les Gardiens
- Prise en main : Facile
- Techniques avancées : Intermédiaires
- Points de vie : Faibles
- Armure : Lourde
Les gardiens sont des soldats hybrides, capables d'utiliser l'épée et la magie. Basés sur l'archétype classique du paladin, les gardiens se spécialisent dans l'utilisation d'avantages pour améliorer leurs capacités tout en étant très efficaces en combat direct.
La mécanique de classe incarne cet aspect orienté soutien : tous les gardiens canalisent des vertus exclusives. Les vertus sont un ensemble de 3 bonus passifs qui améliorent les capacités au combat du gardien. Ces bonus peuvent être sacrifiés temporairement pour renforcer des alliés, transformant une source de pouvoir personnel en un puissant avantage pour le groupe.
+ Bloquer : Bien que les gardiens aient une réserve de santé faible, ils compensent largement dans d'autres domaines. La vertu de résolution régénère continuellement la santé quand elle est active, la vertu de courage permet au gardien de bloquer des attaques périodiquement et nombres de compétences confèrent protection et régénération. Leur faible réserve de points de vie est partiellement compensée par leur armure lourde.
+ Soigner : Les gardiens sont parmi les meilleurs support du jeu, capables d'accumuler les avantages pour eux-même comme leur équipe. Les gardiens ont accès à quasiment tous les avantages du jeu pour améliorer un groupe au besoin.
+ Purger : Contrairement à un cliché sur les classes de type paladin, les gardiens sont également performants en attaque. La gardiens ont les outils pour chasser leurs ennemis et rapidement les éliminer.
- Combat à distance limité : Les gardiens sont des combattant respectable en corps-à-corps mais sont faible à distance. Ils n'ont qu'une seule véritable arme à distance qui inflige des dommages respectables mais atteint difficilement les cibles mobiles.
- Nécessite une forte capacité à anticiper : Les compétences de gardiens sont potentiellement très puissantes. Pour contrebalancer cet avantage, ces compétences ont des temps de rechargement importants. Il faut les utiliser de façon judicieuse sous peine d'être rapidement tué.
Ethos : Le plan de jeu d'un gardien diffère de celui du guerrier. Les gardiens infligent des dommages avec leurs compétences d'arme clé (comme les guerriers) mais au lieu de neutraliser leurs ennemis, les gardiens préfèrent annuler leurs contre-attaques. Les frappes puissantes seront bloquées par des égides, les rafales de petits coups seront atténuées par la protection tandis que les altérations seront converties en avantage.
Les rôdeurs
- Prise en main : Facile
- Techniques avancées : Difficiles
- Points de vie : Moyens
- Armure : Intermédiaire
Les rôdeurs sont des aventuriers qui s'adaptent à toutes les situations, à l'aide de leurs armes et leurs familiers. Aussi capables à distance que dans la mêlée, les rôdeurs usent de mobilité et d'agilité pour dominer leurs adversaires.
La mécanique spéciale du rôdeur est son familier. Un rôdeur peut charmer des animaux juvéniles dans la nature pour l'aider en combat. Un rôdeur peut changer de familier quand il est hors combat. Les compagnons animaux vont de l'ours imposant aux rapides félins en passant par les dévoreurs vicieux, chacun avec ses compétences uniques. Bien que pas toujours fiables, les familiers sont un bonus significatif aux dommages du rôdeur et un garde du corps efficace.
+ Combat à distance : Les armes de combat rapproché sont efficaces mais les capacités à distance du rôdeur sont remarquables. Les rôdeurs ont la plus grande portée du jeu et peuvent infliger de grands dommages tout en restant hors de portée de leurs ennemis.
+ Mobile et acrobatique : Les rôdeurs ont un grand nombre de roulades/sauts/évasions intégrées à leurs armes leur permettant de manœuvrer à la marge d'un affrontement ou éviter des attaques rapprochées. Le combat présente une belle fluidité.
+ Grande flexibilité : Un rôdeur peut s'adapter très facilement car les familiers permettent de facilement personnaliser un build. La classe permet aussi une grande variété de styles de jeu, avec des builds qui accumulent des bonus passifs et d'autres qui nécessitent un bon timing dans l'utilisation des compétences.
- Excellent nulle part : C'est la contrepartie de la polyvalence du rôdeur. Quel que soit le rôle endossé, il existe une autre classe capable de remplir le même rôle plus efficacement. Le combat à distance du rôdeur est efficace mais il manque d'attaques de zones. Le potentiel de soutien offensif de la profession est apprécié, mais d'autres peuvent apporter davantage.
- Moins efficace en grands groupes : Bien qu'un familier puisse sauver votre peau dans de petits affrontements, dans les grands combats il est probable que celui-ci se fasse rapidement tuer. Les familiers ne savent pas éviter les zones de dommages. La classe de rôdeur est une classe facile à apprivoiser pour les débutants, mais à haut niveau la gestion du familier demande beaucoup de pratique, en particulier en donjon et McM.
Ethos : Les rôdeurs doivent prendre une décision qui influe sur le plan de jeu. Soit on compte sur le familier pour infliger des dommages soit le familier n'est qu'une force d'appoint. La première famille de builds est résistante mais a des dommages médiocres. La deuxième famille de builds est plus agressive mais plus fragile.
Les ingénieurs
- Prise en main : Difficile
- Techniques avancées : Intermédiaire
- Points de vie : Moyens
- Armure : Intermédiaire
L'ingénieur est une des classe les plus originale de GW2 et dans le monde du MMO. Bien que ne pouvant utiliser qu'un nombre très réduit d'armes conventionnelles, l'ingénieur a accès à des kits spécialisés comme le lance-flammes, les grenades etc. augmentant grandement leurs options en combat. Les ingénieurs possèdent beaucoup de gadgets pour les aider en combat, même si apprendre à les maîtriser peut être difficile.
La mécanique de classe de l'ingénieur est la ceinture d'outils. En bref, au lieu de choisir une seule compétence de soin ou utilitaire, l'ingénieur choisit une paire de compétences – l'une est la compétence « normale » et l'autre est dans la ceinture d'outils.
Par exemple, il est possible de choisir l'élixir B dans l'emplacement utilitaire pour obtenir le lancer d'élixir B dans la ceinture. Les compétences de ceinture sont en général plus faibles comparées aux compétences normales, mais elles peuvent renverser le cours de la bataille entre les mains d'un ingénieur chevronné.
+ Kits d'armes : Les ingénieurs ont un choix pitoyable de 3 armes conventionnelles, mais on oublie ce détail rapidement quand on les voit passer d'un lance-flammes au pistolet à élixir en un clin d’œil. Les kits d'armes sont des compétences utilitaires qui une fois activées remplacent les compétences d'armes. Il est possible de passer librement et sans temps de rechargement des armes aux kits ce qui permet de toujours avoir le bon outil à disposition au bon moment.
+ Altérations et avantages : Les ingénieurs ont un accès phénoménal aux avantages pour eux-mêmes. Ils sont aussi très bons pour accumuler des altérations sur de multiples cibles.
+ Grand nombre de contrôles disponibles : Entre les kits d'armes et la ceinture d'outils, l'ingénieur à accès à un très grand nombre de jouets à tout moment, en particulier les compétences qui assomment, aveuglent et empêchent les ennemis d'attaquer.
- Compliqué à jouer : L'avantage ci-dessus est aussi un gros inconvénient pour les néophytes car il faut du temps pour apprendre quel gadget fait quoi. Par exemple, si vous avez un pistolet à élixir, vous pouvez l'utiliser pour poser une zone de guérison, mais dans le chaos du combat, il est parfois difficile de s'en souvenir et de se rappeler de la compétence qui génère cette zone.
- Le corps à corps est étrange : Bien que les ingénieurs possèdent de puissants outils à courte portée, ils n'ont pas la résistance des guerriers ou les esquives d'un rôdeur pour tenir longtemps en combat rapproché. Gérer des ennemis agressifs peut être difficile pour les néophytes.
Ethos : Curieusement, malgré la complexité des compétences d'ingénieur, le plan de jeu est très similaire au guerrier : immobiliser les ennemis et leur ingliger des dommages intenses pendant une courte durée. L'ingénieur compense sa plus grande fragilité par rapport au guerrier par une meilleure capacité à se buff (au moyen de combos ou d'élixirs) et à contrer le plan de jeu de ses ennemis (avec des aveuglements et de la conversion d'altérations).
Les Voleurs
- Prise en main : Intermédiaire
- Techniques avancées : Intermédiaire
- Points de vie : Faibles
- Armure : Intermédiaire
Le voleur est l'archétype classique de l'assassin ou du roublard, très mobile et extrêmement mortel. Les voleurs sont doués pour entrer et sortir d'un combat à volonté, attendant le moment propice pour frapper une cible puis se replier en sécurité l'instant d'après.
Les voleurs ont un petit nombre de mécaniques qui leur sont uniques : premièrement, les voleurs peuvent voler (au sens de pickpocket). Activer le vol vous téléporte vers votre cible et vous octroie un objet à usage unique qui dépend de la victime du vol. De plus, les voleurs n'ont pas de temps de rechargement sur leurs compétences d'arme. A la place, ils utilisent une ressource appelée l'initiative pour activer ces compétences d'armes. Il est possible de spammer une attaque faible ou utiliser complètement l'initiative pour une attaque dévastatrice. Enfin, quand les voleurs portent deux armes à une main, ils peuvent les combiner pour effectuer une attaque ambidextre qui change en fonction des armes équipées.
+ Assassinat : En utilisant leur initiative, les voleurs peuvent infliger des quantités importantes de dommages en très peu de temps. Combiné à leur style de jeu opportuniste, les voleurs excellent à assassiner leurs cibles.
+ Mobilité et positionnement : Les voleurs ont accès à un grand nombre de téléportations et esquives pour leur permettre d'engager ou désengager le combat. Les voleurs peuvent rapidement couvrir de longues distances pour rattraper un ennemi affaibli ou non préparé.
+ Furtivité : Plus que tout autre classe, les voleurs sont les adeptes des ombres. Les compétences utilitaires et même certains soins permettent de dissimuler soi-même et/ou des alliés pour échapper au danger ou se rapprocher d'un ennemi.
- Fragiles : Bien que portant une armure intermédiaire, les voleurs ont une santé très basse. Il faut faire bon usage de sa mobilité et de la furtivité pour éviter autant d'attaques que possible.
- Moins efficace en grands groupes : Les voleurs sont bien plus efficaces dans les duels et pour tuer des cibles isolées que dans les combats à grande échelle. Leurs armes à distances sont de courte portée et ils ont peu d'AoE.
Ethos : Le plan de jeu du voleur est très simple sur le papier mais compliqué à mettre en oeuvre. Ne jouez pas à la loyale. Devenez furtif, assassinez vos cibles puis repliez-vous. Différents builds donnent accès à différentes manière de mise à mort, que ce soit par poignard dans le dos, surdose de venin ou vol des avantages ennemis. Mais l'aspect guérilla sera toujours là.
Les Élémentalistes
- Prise en main : Difficile
- Techniques avancées : Difficiles
- Points de vie : Faibles
- Armure : Légère
A première vue, on pourrait croire que l'élémentaliste est notre mage lanceur de boule de feu classique, mais si vous essayez de l'utiliser en tant qu'artillerie, vous n'irez pas bien loin. L'élémentaliste est une classe complexe et l'utiliser à pleine capacité est difficile mais très satisfaisant. Avec un gros potentiel de dommages, de puissants utilitaires et une des meilleures mobilités du jeu, un élémentaliste bien joué est un combattant puissant.
La mécanique de la classe est la capacité de canaliser les éléments (Eau, terre, feu ou air). En fonction de l'élément qu'il canalise, l'élémentaliste aura accès à un ensemble unique de compétences d'armes (chacun avec ses propres temps de rechargement) et les propriétés de certaines compétences utilitaires changeront également.
+ Attaques à distance de zone : Les rôdeurs et les voleurs sont réputés pour leur capacité à éliminer une cible unique. Les élémentalistes quant à eux atomisent (ou soignent) des groupes entiers. Que ce soit de près ou de loin l'arsenal des élémentalistes comporte un grand nombre de sorts de zones dont certains ont une portée conséquente.
+ Mobilité : Pour compenser leur fragilité, les élémentalistes ont un large répertoire de compétences de mouvement pour échapper au danger. Beaucoup de larmes ont été versées par des joueurs essayant de rattraper un élémentaliste blessé.
+ Beaucoup de combos : Les élémentalistes sont les maîtres du 2+2=7. Bien que toutes les classe soient capables d'utiliser des compétences en tandem pour créer de puissants combos, les élémentalistes sont des spécialistes. Apprendre quand passer d'un élément à l'autre et utiliser votre arsenal complet de sort est essentiel pour bien jouer un élémentaliste – canaliser tout le temps le même élément vous empêche d'utiliser la classe à plein potentiel.
- Vulnérable sans ses avantages : Les élémentalistes ont une gigantesque panoplie de capacités et de combos. En contrepartie, les compétences sont plus faibles que celles des autres classes. S'ils n'exploitent pas tous leurs outils à plein potentiel, les élémentalistes sont très vulnérables en combat direct. Les classes pouvant leur retirer leurs avantages (tels les nécromants), ou pouvant bloquer leurs attaques (tels les gardiens) sont leur némésis.
- Très fragiles : Les élémentalistes sont de loin la classe la plus fragile du jeu, avec la santé et l'armure la plus faible du jeu et sans compétences de furtivité pour éviter le danger. Si vous n'êtes pas capable d'éviter ou absorber les attaques, vous allez passer beaucoup de temps par terre.
Ethos : Le style de jeu des élémentaliste est très variable. Certains builds fonctionnent comme ceux des guerriers : contrôler puis assassiner. D'autres builds reposent sur une approche très fluide du combat à la façon des rôdeurs qui s'approchent et s'éloignent. Enfin, les élémentalistes peuvent se spécialiser dans les dommages appliqués sur une large zone en utilisant un bâton. Dans tous les cas l'utilisation des zones de combos est un passage quasi obligé.
Les Nécromants
- Prise en main : Facile
- Techniques avancées : Faciles
- Points de vie : Élevés
- Armure : Légère
Une itération intéressante du typique lanceur de sort obscur, les nécromants combinent un large ensemble de compétences très polyvalent avec une incroyable endurance. Les nécromants l'emportent par attrition et en soumettant progressivement leurs opposants. Capable d'infliger un nombre impressionnant d'altérations et d'ignorer les contres-attaques les nécromants gagnent l'avantage sur leurs adversaires à mesure que le combat se prolonge.
Les nécromants peuvent revêtir le linceul de mort qui leur confère un ensemble unique de compétences et qui agit comme une réserve de santé supplémentaire. A mesure que les créatures avoisinantes meurent ou en utilisant certains sorts, les nécromants accumulent de la force vitale. Un nécromant peut utiliser cette force vitale pour activer le linceul de mort qui va progressivement drainer la force vitale et remplacer les compétences par 5 nouveaux sorts uniques. La force vitale agit comme une 2e barre de vie : Tout dégât encaissé lorsque le linceul de mort est actif draine la force vitale et non la santé.
+ Une classe autonome : En bon lanceur de sort maléfique, les nécromants sont une classe autonome, capable d'accumuler seule beaucoup de bonus offensifs. Les autres classes ont certes accès à ces bonus mais il faut en être en groupe et se coordonner pour avoir un résultat satisfaisant.
+ Maître des Altérations : Correctement équipés dans ce but, les nécromants sont considérés comme les maîtres absolus des altérations dans le jeu, capable d'accumuler, disperser et renvoyer les altérations à ses ennemis. Un ingénieur peut appliquer plus d'altérations à ses ennemis et plus vite, mais le nécromant peut les lui renvoyer tout en y ajoutant ses propres altérations.
+ Résistance : Entre le linceul de mort, une grande quantité de PV et des aptitudes pour voler la vie des ennemis, les nécromants sont très costauds. Ils ne portent qu'une armure légère autrement ils seraient immortels. Un nécromant même équipé de façon offensive peut se permettre de plonger dans la mêlée en McM.
- Mobilité réduite : Une fois à portée, les nécromants peuvent contrôler et martyriser leurs cibles ad vitam. Le truc est de les attraper en premier lieu ce qui n'est pas forcément facile. Leur manque de mobilité et de stabilité les gène aussi pour s'extraire des situations difficiles, en particulier en JcJ.
- Une classe égoïste : Toutes les classes peuvent exécuter des combos mais les nécromants font partie de ceux qui ont le plus de mal à les exploiter. Leurs zones de combos ne sont pas très appréciées et ils manquent de compétences pour exploiter les zones des alliés. Les nécromants brillent par leur autonomie mais ils apportent peu de choses à un groupe, si ce n'est du dps.
Ethos : Le plan de jeu du nécromant implique systématiquement d'entraver votre adversaire. Les nécromants sont peu mobile mais s'en sortent bien à distance. La clé est de ne pas laisser vos proies s'échapper. Vous avez de nombreux outils pour affaiblir vos ennemis puis réduire leurs attaques à néant. Vous avez ensuite le loisir de répliquer soit en utilisant des altérations soit en infligeant des dommages directs au moyen de votre linceul de mort.
Les Envoûteurs
- Prise en main : Difficile
- Techniques avancées : Difficile
- Points de vie : Moyens
- Armure : Légère
L'envoûteur est la classe représentative de la franchise Guild Wars et une vraiment unique en son genre, à la fois subtile et mortelle. Spécialisé dans la manipulation et pouvant contrer ses adversaires, un envoûteur provoquera plus de haine en JcJ que toutes les autres classes combinées.
Un envoûteur se spécialise dans la création d'illusion pour confondre, endommager ou simplement gêner ses ennemis. Ces illusions ressemblent à leur créateur et existent sous 2 variétés : Les clones ressemblent traits pour traits à l’envoûteur et ont de faibles capacités de combat, mais peuvent distraire momentanément l'ennemi. Les combatants illusoires sont translucides et puissants. Toutes les illusions peuvent être brisées par l’envoûteur à l'aide de compétences spéciales, ce qui force les illusions à s'autodétruire en échange de bonus particuliers.
+ Une boite à outils : Un envoûteur a un large arsenal d'outils incluant le renvoi des projectiles, la furtivité de groupe, les portails entre deux endroits, la création de leurres et bien d'autres. Un bon envoûteur a toujours un atout sous la main pour protéger ses alliés ou leur faciliter la vie.
+ Assassinat et combat d'attrition : Fait peu commun dans GW2, l'envoûteur peut adopter un style de jeu d'assassin ou de combat sur une durée longue pour gérer plus facilement plusieurs adversaires en JcJ ou McM.
+ Contrôle : En tant qu’envoûteur, vous devrez forcer vos ennemis à vous affronter selon vos termes. En accumulant la confusion pour punir, bloquant les attaques et réfléchissant les projectiles et harceler les cibles à coup d'illusions tout en restant furtif, un envoûteur trouvera toujours un moyen de désarçonner un opposant.
- Peu résistant : Une des classes les plus fragile du jeu, les envoûteurs sont forcés de s'appuyer sur leurs tours et leur mobilité pour survivre. Le peu d'outils pour gérer efficacement les altérations n'aide pas. Le seul moyen de survivre consiste à ne pas se faire toucher.
- Faibles en combat à grande échelle : Une fois que vous avez vidé votre sac à malice d’envoûteur, vous avez peu de chances de sortir vainqueur d'un échange de coups. Les envoûteurs infligent peu de dommages sans leurs illusions et sont très fragiles sans leurs autres outils. Pendant les grands affrontements, vos illusions vont rapidement succomber et vous priver de votre potentiel offensif.
Ethos : En tant que lanceur de sort, les envoûteurs s'en sortent très bien à distance. Vous avez le choix entre deux grands plans de jeu. Soit assassiner rapidement vos ennemis aux moyens de compétences de brisures, soit les éliminer à la longue au moyen d'altérations. Mais il vous faudra aussi contrer le jeu de vos adversaire. Là où les nécromants utilisent des altérations pour contrer les attaques ennemies, les envoûteurs interrompent les chaînes d'attaques de leurs adversaires au moyen de stupeur ou étourdissement ou s'immunisent brièvement aux coups.
Les Revenants (EXTENSION)
Pour pouvoir jouer un revenant vous devez posséder au moins une extension de Guild Wars 2 !
- Prise en main : Difficile
- Techniques avancées : Intermédiaire
- Points de vie : Moyens
- Armure : Lourde
À mi chemin entre le shaman, le guerrier mystique et le paladin déchu, le revenant est une classe atypique dans l'univers du MMORPG. Les revenants canalisent l'énergie et les esprits d'êtres appartenant au passé, qu'ils aient été des héros ou des menaces pour la Tyrie. En canalisant ces personnages légendaires, les revenants obtiennent de nouveaux pouvoirs associés à ces légendes.
Les facultés de canalisation des revenants se traduisent en 3 mécaniques de classe distinctes : D'une part les revenant disposent d'une barre d'énergie/mana. L'utilisation des compétences autre que l'auto-attaque draine cette ressource. D'autre part, les revenants peuvent canaliser deux légendes et passer de l'une à l'autre en combat. La légende activée détermine les compétences utilitaires ainsi que le soin et l'élite disponibles. Changer de légende réinitialise la barre d'énergie à 50 %. Enfin, les revenants peuvent puiser dans les échos anciens de leur légende pour obtenir 25 points d'énergie et un bonus spécial qui dépend de la légende active.
+ Beaucoup d'outils à disposition à la fois : Avec ses deux légendes canalisées, le revenant dispose d'une large panoplie d'atouts spécialisés pendant un combat. En dehors d'un combat, il est facile de changer sa paire de légende canalisées ce qui permet au revenant d'adopter un rôle spécifique assez rapidement. Un bon revenant sait se servir de toutes les compétences de ses légendes.
+ Autonome avec ses avantages : Le revenant possède une bonne capacité à ses conférer des avantages offensifs et défensifs. Contrairement au gardien, le revenant n'a pas la même facilité à faire partager ces avantages aux alliés.
+ Style de combat dynamique : L'énergie du revenant est un facteur qui limite l'utilisation de ses compétences. Toutefois, les compétences du revenant se rechargent très vite. Un joueur qui gère son énergie de manière intelligente peut accéder à un style de jeu très fluide et réactif. Contrairement au guerrier qui compte sur sa résistance naturelle et le gardien qui fait reposer sa défense sur une utilisation judicieuse des compétences de blocage, le revenant assure sa survie au moyens de compétences qui lui permettent d'esquiver les attaques.
± Armes contre-intuitives : Oubliez ce que vous connaissez sur l'heroic fantasy, le revenant ne fait rien comme les autres. La masse est une arme orientée altération, le marteau est une arme à distance et le bâton s'utilise au corps à corps pour soigner ses alliés. Les compétences associées aux légendes canalisées ont des fonctions inhabituelles mais marquantes.
- Inflexible : Les revenants ont une sélection d'armes limitée à disposition et chaque légende vient avec ses compétences spécifiques. Il est difficile d'ajuster précisément un build pour une rencontre spécifique comme les autres classes font. En JcJ, les revenants sont très prévisibles à cause de cela. Un revenant mal équipé est très vulnérable aux altérations.
- Gestion compliquée : Du fait de sa nature inflexible et de son système d'énergie, un revenant doit gérer en temps réel ses temps de rechargement de ses légendes, ses compétences, son niveau d'énergie ainsi que sa consommation d'énergie. Faire une erreur dans la gestion de ses ressources (comme changer de légende au mauvais moment) signifie laisser la porte ouverte aux ennemis pour exploiter une faiblesse. Le revenant est une classe agressive et assez résistante mais ne pardonne pas les erreurs.
Ethos : En tant que soldat en armure lourde, le plan de jeu des revenants est proche de celui des guerriers et des gardiens. Vous devrez vous rapprocher de vos cibles et infliger rapidement de forts dommages puis recommencer. Mais vous n'avez ni le potentiel de contrôle des premiers ni les capacités de défense des seconds. En revanche vous avez des outils pour vous conférer de puissants avantages offensifs et les moyens de perturber le jeu ennemi.
Foire aux questions :
Je veux joueur au corps à corps/à distance, quelle classe choisir ?
Dans la plupart des MMO, vous avez la possibilité de choisir entre une classe "à distance" et une classe "de mélée" (ex : le chasseur vs le guerrier de WoW). Coup de chance avec Guild Wars 2, vous n'avez pas besoin de faire ce choix. Chaque classe a accès à des armes à distance et d'autres au corps à corps et vous aurez à passer de l'un à l'autre au fil des combats. Chaque classe a bien entendu une "préférence" pour le combat à distance ou le corps à corps. On s'attend à voir des guerriers au corps à corps avec les voleurs tandis que les élémentalistes et les rôdeurs peuvent se permettre de rester plus loin.
Mais quelle que soit la classe, vous infligerez des dommages maximaux au corps à corps. Aucune exception. Le JcE de Guild Wars 2 fait la part belle au regroupement des joueurs et au corps à corps pour des raisons techniques qui ne seront pas abordées ici.
Je veux joueur avec des classes complexes/faciles, je choisis quoi ?
Servez-vous des indications "techniques avancées" et "prise en main" pour faire votre choix. L'ingénieur est de loin la classe la plus complexe à maitriser. Il est suivi par l'élémentaliste et l'envoûteur . Ces trois classes ont des styles de jeu très différents mais toutes requièrent de la pratique pour être maîtrisés. Attention, une classe qualifiée de complexe ne sera jamais significativement plus puissante qu'une classe simple.
Je veux soutenir mes coéquipiers, quelle classe est la mieux adaptée ?
Quel que soit le mode de jeu, le gardien est une classe avec une affinité naturelle pour le soutien. Soutenir un groupe avec un gardien demande beaucoup d'anticipation : vous devez prévoir les attaques ennemies pour pouvoir les contrer. Le soutien offensif est plus limité.
Les revenants sont très capables de soutenir leurs alliés mais il faut adapter le build spécialement pour cela. Les revenants soutiennent par le biais de soins bruts et de distribution d'avantages défensifs et offensifs.
Les élémentalistes et ingénieurs possèdent de nombreux outils de soutien mais doivent adapter spécialement leur build pour prétendre pouvoir soutenir leur groupe.
Notez également que les guerriers possèdent des capacités impressionnantes de soutien offensif. Cependant il s'agit d'un soutien "passif" qui ne plaira pas vraiment à un joueur "prêtre" de World of Warcraft.
Je veux une classe avec une gestion de mana, y en a-t-il ?
Oui ! Le revenant possède une mécanique de classe appelée l'énergie. C'est un système de mana classique de l'industrie du MMO. Vous avez également le voleur qui possède une ressource appelée initiative qui alimente ses compétences d'arme. L'initiative est une ressource assez proche du mana : la réserve totale est faible mais elle se régénère rapidement.
Je veux une classe qui me permettra d'atomiser mes ennemis, c'est laquelle ?
Question simple, réponse compliquée : elle change tout le temps en fonction des équilibrages, du mode de jeu (JcE, JcJ et McM) ainsi que les gens avec qui vous jouez (petit groupe vs grand groupe, groupe optimisé vs PUG). Voici quelques indications pour vous permettre de faire votre choix :
- Les élémentalistes peuvent créer des builds pour assassiner des joueurs (JcJ/McM). En JcE ils sont les nukers (dommages très intenses sur une position précise) par excellence. Cependant, en groupe non optimisé et en dehors des instances, l'élémentaliste n'est pas fondamentalement plus puissant que les autres classes.
- Les guerriers ont également un fort dps en JcE solo et possèdent également des builds pour assassiner des joueurs ennemis en JcJ et McM. Toutefois tous ces builds nécessitent d'avoir une cible au corps à corps. Les dommages des guerriers sont modérés en groupe mais ils restent une composante indispensable de tout groupe optimisé.
- Les voleurs sont les assassins par excellence, capables d'infliger d'énormes dommages sur une cible en très peu de temps. Ils sont aussi capables d'infliger des dommages soutenus sur la durée à une cible unique moyennant un build adapté. Toutefois, dans les grands affrontements, les voleurs ont du mal à briller.
Quelle classe me donnera l'impression d'être invincible ?
- Les guerriers sont la classe qui a le plus de points de vie et l'armure la plus forte du jeu comme décrit ci-dessus. Avec les bonnes compétences, un guerrier est difficile à tuer.
- Les nécromants portent des armures légères mais possèdent une mécanique de classe (linceul de mort) qui est tournée vers la résistance. Même avec les armures les plus fragiles, les nécromants peuvent se permettre de subir des dommages et de se battre en grands groupes en McM.
- Si vous avez la fibre de soutien et que vous jouez correctement, les gardiens font de très bons tanks malgré leur réserve de points de vie très limitée. Contrairement aux guerriers qui se contentent de prendre les coups et de régénérer sa santé, les gardiens doivent arrêter les coups avant de se faire toucher. Cela nécessite une bonne dose d'anticipation.
Si vous voulez un classement de la résistance passive de toutes les classes du jeu il est présenté ci-dessous. La classe la plus fragile (l'élémentaliste) est à gauche et la classe la plus résistance (le guerrier) est à droite. Le classement ignore toutes les compétences/bonus/mécaniques de professions.
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Qui a des familiers ?
La classe de familiers par excellence est le rôdeur . Les rôdeurs peuvent utiliser deux familiers au combat à tour de rôle et en changer librement hors de combat. Il existe une grande variété d'animaux qui peuvent servir de compagnons pour un rôdeur. utiliser ses familiers de façon dynamique et intelligente est une composante importante du gameplay du rôdeur.
Si le rôdeur ne vous convient pas vous pouvez opter pour un nécromant et ses serviteurs mort-vivants. Cependant, les serviteurs mort-vivant sont souvent indésirables en contenus instanciés. Enfin, les élémentalistes peuvent invoquer des familiers temporaires appelés élémentaires pour les aider au combat.
Quelle classe me permet de jouer un personnage furtif ?
- Le voleur est le roi de la furtivité. Une grosse part du gameplay du voleur consiste à disparaître pour se repositionner de façon avantageuse (couteau dans l'dos ! )
- L'envoûteur a moins de potentiel de furtivité pour soi mais peut dissimuler d'immenses groupes de joueurs rapidement pour de courtes périodes.
- Les ingénieurs possèdent dans une moindre mesure de la furtivité.
Source : SnickyMcNibits, HamartiaV
Traduction et adaptation : Reegar Else
Crédit images : GW2 wiki
Correction : Shun
Date de dernière mise à jour : 06/10/2021
Commentaires
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- 1. Filkram Le 28/05/2021
Bonjour, ce descriptif des classes est-il toujours d'actualité ? Merci.-
- waldolfLe 28/05/2021
Bonjour, oui =) vous pouvez vous aider de la date de dernière modification de la page.
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- 2. Klemonka Le 13/09/2019
Dans Guild Wars 2, vous avez le choix entre neuf professions et de nombreuses options pour les affiner et les ajuster afin de jouer comme vous le souhaitez. Vous pouvez utiliser différentes armes, caractéristiques et spécialisations, mais pour commencer, parlons des classes elles-mêmes.
Tout d'abord, le jeu de rôle dans Guild Wars 2 est beaucoup moins extrême que dans de nombreux autres MMORPG. Il existe encore différentes classes d'armures qui peuvent rendre un personnage plus apte à infliger des dégâts supplémentaires, et certaines professions disposent d'excellents outils de soutien, mais ils ne s'y limitent pas complètement. En fin de compte, beaucoup dépend des choix personnels des joueurs. Dans la plupart des situations, vous avez toute liberté pour choisir le style de jeu que vous souhaitez. C'est une bonne chose à propos de Guild Wars 2! -
- 3. Ozak Le 07/06/2017
" Les ingénieurs possèdent dans une moindre mesure de la furtivité." Le prenez pas mal, mais l'élite de mécatronicien ne rend pas 5 joueur furtifs pendant un bon moment ? N'a t'il pas un élixir aussi qui donne en F 2 3 etc... une zone de furtivité pour plusieurs joueurs ? Je le vois mieux armé en furtivité que l’envoûteur. Après cette avis ne concerne que moi. Je le pensai pas à jour, mais comme il y a le revenant dedans, je pense que c'est une erreur.-
- waldolfLe 08/06/2017
Bonjour, dire dans "une moindre mesure" c'est comparé la possibilité des ingénieurs à rendre les joueurs invisible par rapport au voleur par exemple, cela ne dit en aucun cas que les ingénieurs ne peuvent pas le faire. Notez également que nous parlons ici des classes de base du jeu, et non pas de leurs spécialisations élites. Nous ne parlons par du druide alors nous ne parlons pas non plus du mécatronicien et de son élite dont vous parlez. Il n'y a donc aucune erreur dans notre description de l'ingénieur : il possède dans une moindre mesure (par rapport au voleur et à l’envoûteur) de la furtivité. Bien à vous,
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