Les altérations

Conditions guide 1

Guild Wars 2 propose un système de dégâts innovant se basant sur l'existence de différentes manières de produire des dégâts. La plus communément employée est le dégât direct. C'est drôle, c'est rapide, il y a de gros chiffres qui s'affichent.

Mais, au travers de ce guide, je vous propose de passer par des voies un peu plus détournées; les Altérations, ou "Condition" comme disent nos confrères d'outre-manche sont un moyen de DPS également très efficace. Le temps en est la clef, c'est un DPS qui s'installe sur la durée (en théorie) et peut assurer une victoire qui ne se base pas forcément sur le premier à tomber à terre. A la différence des dégâts directs, ces dégâts reposent sur l'application des altérations, sortes d'agents condamnant votre adversaire à une mort certaine sans que vous n'ayez à vous salir les mains.

Ce guide a pour objectif de vous présenter les différentes altérations du jeu, leur fonctionnement et leur utilité. Trop peu de site se consacrent à un guide spécialisé dans l'étude des altérations et, j'espère, au travers de ce guide, apporter de nombreuses réponses à vos interrogations concernant ce merveilleux monde que sont les altérations.

Liste des Altérations

Ensuite, il est nécessaire de recenser les différentes altérations du jeu et leurs effets. Il est possible de regrouper les différentes altérations en 3 groupes : les altérations de type dégâts, les altérations de type contrôle et les altérations affectant l'armure ou les dégâts de l'ennemi.

Il est aussi important de définir le stack : il s'agit du principe de cumuler une altération ou un avantage en nombre. Le stack peut atteindre la valeur maximale de 1500.

Les Altérations offensives :

Ces altérations, comme leur nom l'indique, ont pour objectif d'appliquer des dégâts dans le temps. Elles sont la base des builds cherchant une alternative aux dégâts directs. Les altérations de type dégâts doivent être appliquées sur un adversaire et rester sur celui-ci afin d'infliger des dégâts à chaque seconde.

Saignement 1Le Saignement, altération la plus courante du jeu, est la plus simple à générer pour beaucoup de classes. Le principe de cette altération repose sur l'idée du stack.

BrulureLa Brûlure , tout comme le saignement, est une altération à stack. Ses dégâts sont nettement supérieurs au saignement. Il est cependant plus difficile d'en appliquer un grand nombre (en théorie).

Empoisonnement 1Le Poison fonctionne sur le même principe que la brûlure et le saignement. Le poison a cependant un effet supplémentaire par rapport à la brûlure ou le saignement, son application réduit l'efficacité des soins de 33%. C'est donc une altération très efficace sur un adversaire disposant de plusieurs soins ou de l'avantage Régénération Regeneration.

ConfusionLa Confusion, comme les autres altérations de type dégâts, se stack. Cependant, à la différence des autres altérations, ses dégâts peuvent être plus ou moins importants selon les agissement de la cible. En effet, la confusion inflige des dégâts à chaque seconde, mais aussi chaque fois que votre adversaire utilise une compétence ou une esquive. ou une esquive.

TourmentLe Tourment peut aussi se stack et inflige des dégâts X régulièrement. Les dégâts infligés sont doublés si vous êtes en mouvement.

Les Altérations de mouvement et de contrôle :

Comme leur nom l'indique, ces altérations vont influencer le déplacement du joueur de différentes manières allant du ralentissement à l'immobilisation. Ce type d'altération ne peut être stack et se voit cumulée en durée.

InfirmiteL'Infirmité est une altération appliquant une réduction de vitesse de déplacement de 50%.

GivreLe Givre est une altération ayant pour but de ralentir votre adversaire tout comme l'infirmité. Cependant, ses effets sont beaucoup plus importants. Non seulement la vitesse de déplacement est diminuée de 66%, mais le temps de rechargement des sorts de l'adversaire sera 66% plus long.

ImmobilisationL'Immobilisation, comme son nom l'indique, empêche l'adversaire de se déplacer. De plus, il ne pourra pas esquiver.

Peur effetLa Peur est une condition faisant fuir votre adversaire dans une direction opposée à la votre. Le joueur subissant peur se voit dans l'impossibilité de lancer un sort et verra ses sorts en cours interrompus.

Incitation L'incitation peut être vue comme l'opposé de la peur. Elle oblige sa victime à se rapprocher de la personne qui lui a appliqué l'altération et a utiliser son auto-attaque contre-elle. L'incitation interrompt les actions des joueurs qui en sont victimes.

Les Altérations handicapantes :

Ce type d'altérations va influencer les dégâts que votre adversaire va vous infliger ou les dégâts que vous lui infligerez.

FaiblesseLa Faiblesse diminue la régénération d'endurance de l'adversaire de 50%. Celui-ci ajoute l'effet de maladresse (50% de chance de réduire de 50% le prochain coup). La Faiblesse est une altération dont la durée est cumulable.

VulnerabiliteLa Vulnérabilité diminue l'armure de l'adverse de 1%. La vulnérabilité est une altération qui peut être stack par 25 (soit 25% d'armure réduite au maximum).

AveuglementL'Aveuglement permet "d'annuler" la prochaine attaque de l'adversaire. Elle peut affecter autant une attaque basique qu'un sort. Sa durée est cumulable mais elle disparait au moment ou elle annule une attaque ou un sort.

La Lenteur augmente le temps de recharger et d'incantation des compétences de 50%.

Le fonctionnement des Altérations

"Comment s'appliquent les altérations et comment fonctionnent-elles ?" Telle est la question la plus importante qu'il faut se poser dans ce type de DPS. La compréhension de cette partie permet d'influencer significativement votre potentiel de dégâts.

Comment augmenter les dégâts ?

Dans le cas des dégâts par altération, le calcul est différent des dégâts directs. Les dégâts d'altérations sont influencés par la caractéristique "dégâts par altération". Plus la valeur est grande, plus les dégâts sont importants. Il est aussi possible d'ajouter du dégât à l'aide de cachets (cachet d'explosion par exemple) ainsi que du buff Pouvoir Puissance avantage.

Les seuls moyens permettant de contrer les dégâts provenant des altérations sont :

  • Soit d'augmenter la Vitalité (les points de Vie),
  • Soit d'utiliser des compétences de "Dispell" (dissipation ou annulation) permettant de retirer des altérations,
  • Soit de bénéficier de Résistance 18px resistance (les altérations n'ont aucun effet sur le porteur de l'avantage).
  • Il est aussi possible d'éviter les attaques qui appliquent les altérations.

Voici ci-contre un tableau résumant les dégâts par altération ...

*dpa : dégâts par altération

-- Calcul des dégâts Mode
Saignement 1 2 + 0,25 * niveau + 0.06 * dpa Par seconde
Brulure 7,5 + 1,55 * niveau + 0,155 * dpa Par seconde
Confusion 2 + 0,1 * niveau + 0,035 * dpa Par seconde (Divisé par deux en JcJ et McM)
Confusion 3,5 + 0,575 * niveau + 0,0625 * dpa Par compétence/esquives (Divisé par deux en JcJ et McM)
Empoisonnement 1 3,5 + 0,375 * niveau + 0,06 * dpa Par seconde
Tourment 1,5 + 0,18 * niveau + 0,045 * dpa Par seconde (Multiplié par 2 si l'adversaire est en mouvement)
Peur effet 2 + 4,5 * niveau + 0,30 * dpa Par seconde (Uniquement pour Nécromant avec terreur)

Quelles sont les manières d'infliger des altérations ?

Gw137 1Il existe différents moyens d'appliquer des altérations :

  • La façon directe qui se base sur l'utilisation de compétences apportant les altérations sur un adversaire ou d'une zone d'effet pouvant affecter plusieurs ennemis
  • La chance d'appliquer une altération lors d'un coup critique (ajouté grâce aux aptitudes et aux cachets d'armes)
  • Les zones de combo, par exemple un rodeur tirant une flèche à l'arc au travers d'une zone de feu pourra infliger Brûlure.
  • Une façon passive se basant sur un buff (par exemple un venin ou une vertu)qui permet lors de votre prochaine auto-attaque, d'appliquer des altérations.
  • L'application d'altération lorsque votre adversaire vous attaque (avec le principe des auras qui permet, lorsque vous jouez en groupe, de réaliser des combo donnant des auras qui, lorsque vous êtes attaqué, infligent une altération en rapport avec le type d'aura : Brûlure pour l'aura de Feu, Givre pour l'aura de Givre ..)

Les Altérations à intensité cumulable

Les altérations de type stack sont : le Saignement , la Brûlure , le poison  , le Tourment  et la Confusion . Ce type d'altérations, comme vu précédemment, se cumule en nombre. Le fonctionnement de la façon d'appliquer un stack peut être expliqué par un exemple simple :

Imaginons trois joueurs appliquant des saignements :

  • Le premier joueur applique 10 saignements infligeant 100 dégâts chacun (soit  1000 dégâts).
  • Le second joueur applique 10 saignements infligeant 150 dégâts (soit 1500 dégâts).
  • Le troisième joueur applique 5 saignements à 50 dégâts (soit 250 dégâts).

A ce moment là, chaque joueur verra ses dégâts s'afficher (donc 1000 pour le premier, 1500 pour le deuxième et 250 pour le troisième). L'adversaire se verra donc infligé au total 2750 dégâts de saignements à chaque seconde.

Il est aussi essentiel de noter que chaque saignement du stack de 25 possède son propre temps d'existence. Ce temps dépend du temps indiqué sur le sort appliquant le saignement. Prenons un joueur ayant 50 dégâts par seconde sur ses saignements. Ce joueur applique simultanément un premier saignement de 1s et un second de 3s, il infligera 100 dégâts la première seconde et 50 les deux secondes suivantes.

Les altérations à durée cumulable

Les altérations à durée cumulable sont l'Infirmité , le Givre 18px givre, l'Immobilisation , la Peur 18px peur, la Faiblesse , la Lenteur 18px lenteur et l'Aveuglement . Dans ce type d'altération, il est impossible de créer des stacks, seul le temps de l'altération peut être modifié. Comme précédemment, nous allons expliquer le principe par un exemple.

Imaginons 3 personnes appliquant Peur à un adversaire (nous considérons ici le cas d'un nécromant infligeant des dégâts avec peur) :

  • Le premier joueur applique une peur de 3s à 700 dégâts par seconde
  • Le second une peur de 1s à 500 dégâts par seconde
  • Le troisième une peur de 5s à 670 dégâts par seconde.

La durée totale de la peur sera alors de 9 secondes.

L'adversaire se verra alors infligé les dégâts selon le schéma précédent : il subira 700 dégâts par seconde pendant les 3 premières secondes, 500 dégâts pendant 1 seconde et enfin, 670 dégâts pendant 5 secondes. L'ordre des dégâts respecte donc l'ordre d'application des altérations.

L'importance stratégique des Altérations

Maintenant que nous nous sommes familiarisés avec le fonctionnement des altérations, il est intéressant de comprendre comment les utiliser. Quelles sont les avantages et les inconvénients de ce mode de DPS. Je vais aussi présenter dans cette partie, à mon sens, quelles sont les limites des altérations.

La place des Altérations dans le jeu

  • Les Altération apportant des dégâts (Saignement , Brûlure , poison  , Tourment  et Confusion ) sont toutes de type Stack. L'absence de limite à leur nombre en PvE et la haute limite en PvP et McM les rend extrêmement efficaces et puissantes.

BrulureLa Brûlure out particulièrement est l'altération la plus forte du jeu. Ses dégâts nettement supérieurs au saignement permet a certaines classes pouvant apporter rapidement un nombre important de brûlures de dominer le PvP.

Saignement 1Le Saignement n'est pas non plus en reste et n'est pas à négliger.

TourmentLe Tourment a de l'intérêt principalement face à un adversaire en fuite ou vous poursuivant du fait d'un DPS accru lorsque l'adversaire est en mouvement. La récente mise à jour ayant modifié un grand nombre d'altérations mais ayant laissé le tourment de côté le rend moins interessant.

ConfusionLa Confusion est une altération très dangereusse depuis sa modification. Sa capacité a apporter des dégâts autant dans le temps que lorsque l'adversaire effectue une action rend cette altération essentielle à gérer tant pour l'attaquant que pour l'attaqué.

Empoisonnement 1Le Poison est une altération très importante dans de nombreux cas grâce à sa réduction de l'efficacité des soins de 33%. Dans le cadre d'un gameplay PvE, le poison voit son utilité limitée car la plupart des adversaires ne possèdent pas de soin ou de régénération. Par contre, dans le cas du JcJ ou du McM, le poison fait partie des altérations les plus importantes. En effet, le soin est un élément essentiel dans un combat car il permet de vous donner un second souffle lorsque votre vie est basse. Une zone de poison bien placée autant en JcJ que McM peut vous permettre de diminuer fortement le soin adverse et donc de prendre un avantage considérable.

 

  • Les Altérations de mouvement ou de contrôle (Infirmité , Givre 18px givre, Immobilisation , Peur 18px peur et incitation Incitation) peuvent aussi être décisives dans un combat. Là encore, ce type d'altération trouve rapidement ses limites en PvE où le principe de "pack" est très important. Une peur mal placée peut réduire le DPS du groupe entier de façon drastique. De rares cas necessitant de conrôler un monstre pour éviter de trop forts dégâts permettent à ces altérations de continuer d'exister en PvE.

Gw133 1Dans le cadre du JcJ ou du McM, ce type d'altération est extrêmement important, voir essentiel.

Peur effetLa Peur peut empêcher un ennemi de réagir ou peut disperser un groupe d'ennemis permettant de réduire les dégâts potentiels ennemis.

InfirmiteL'Infirmité bien que moins efficace que le givre permet toutefois de contrôler les adversaires en les ralentissant.

La peur et l'infirmité, bien que très efficace, ne sont pas les altérations de type contrôle les plus efficaces et utilisées en McM.

Givre

En effet, le Givre (ou la Lenteur) et l'immobilisation sont des altérations effroyablement puissantes en combat. Par exemple, en McM, l'application d'une zone de Givre au niveau du bus adverse lors d'un repack ou lors d'un déplacement peut être ravageur. L'association de zones de givre et de poison lors d'un repack adverse peut permettre de renverser un combat du fait de la réduction des soins adverses de 33% et de l'augmentation des CoolDown ennemis de 66%.

ImmobilisationL'Immobilisation apparaît comme une très bonne alternative aux contrôles habituels (renversement, stupeur ...) car elle ne peut être contrée par la Stabilité Image21.

 

  • Les Altérations affectant le dps ou débuffs (Faiblesse Faiblesse, Vulnérabilité Vulnerabilite, Aveuglement Aveuglement et Lenteur 18px lenteur) sont aussi des composantes importantes autant en PvE que JcJ, McM.

VulnerabiliteLa Vulnérabilité est un élément essentiel de l'augmentation des dégâts de type direct (berserker). En effet, il est logique qu'une altération diminuant l'armure adverse soit essentielle.

Dans le cas de la vulnérabilité ou de l'aveuglement, l'intérêt apparaît plus fort dans le cadre du JcJ ou du McM ou réduire les dégâts adverses (voir annuler la prochaine attaque avec l'aveuglement) permet d'augmenter les chance de survie de façon considérable.

 

La lenteur, nouvelle altération, semble tout aussi interessante par son effet de ralentis sur les sorts et compétences adverses diminuant ainsi leur réactivité.

Les limites des dégâts par altération

Gw132 1Bien que puissantes, les Altérations possèdent de nombreux désavantages. Dans le cadre du PvE, la limite apparait du fait de la stratégie du "pack" appliquée permettant d'infliger au boss une somme de dégâts extrêmement forte dans un temps très court. Le problème d'un temps très court est qu'une altération n'a pas le temps d'exprimer sont véritable potentiel. Même si la présence d'un joueur altération dans un groupe peut être intéressante, elle n'apparaît pas essentielle en PvE.

Dans le cadre du McM, les altérations jouent un rôle important. Comme vu précedement, ce sont princiaplement les altérations de controle et afectant le dps qui sont privilégiées. Le givre étant à l'heure actuelle un "must have" en combat (apporté soit par des zones, soit par des auras de givre).

Dans ce type de combat (McM), 3 éléments entrent en jeu : l'effet de groupe et le nombre de "Dispell" qu'offre ce type de composition, rendant impossible le fait de placer des altérations sur un temps long; les zones convertissant les altérations en avantages et les nourritures des groupe de corps à corps réduisant de 40% la durée des altérations. Tous ces facteurs font qu'un saignement ou une brûlure ne tiendra à peine une seconde avant d'être retiré et réduisant votre DPS à néant. Les altérations de type dps ne sont donc pas jouées en McM, du fait du manque de temps necessaire à l'expression de leur potentiel.

La composante JcJ reste le meilleur endroit pour jouer un build altération du fait de l'absence de nourriture et de l'impossibilité pour certaines classes d'enlever toutes les altérations dont elles sont victimes. La récente mise à jour a boosté cette tendance en apportant aux altérations un dps beaucoup plus important. Au jour d'aujourd'hui, l'altération est rêne dans les modes de jeu opposant des joueurs.

 

Source : WikiGW2
Rédaction : Zandoras
Mise en page : Waldolf
Correction : Eden et On En A Gros

Date de dernière mise à jour : 20/05/2018

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Commentaires

  • jackboule
    • 1. jackboule Le 29/11/2017
    Bonjour,
    J'ai quand meme une question à propos de tout cela...

    On dit que les degats des altérations sont calculés par pulsation et que 1 pulsation = 1 seconde. Donc les degats des altérations sont calculés chaque seconde.
    Ma question est la suivante : que ce passe-t-il lorsqu'on inflige une altération (de dps) dont la durée n'est pas un nombre entier ??
    Admettons que j'inflige un saignement de 3,5 sec, le "0,5" sera-t-il tout simplement ignoré ou il va être calculé la seconde suivante en divisant les dégats théoriques d'une pulsation par 2... ?

    On peut également remarqué que : à l'affichage (description des skills), les durées des altérations sont toujours arrondies au quart de seconde... est-ce que cela a une quelconque incidence ou est-ce fait simplement par soucis de clarté ?

    Merci d'avance de vos réponses,
    • Reegar Else
      • Reegar ElseLe 20/05/2018
      Réponse avec 6 mois de retard ^^' Excellente question. La pulsation de dommages se produit toutes les secondes. Si l'altération a une durée inférieure à une seconde, les dommages de la pulsation sont divisés au pro-rata. Une brûlure de 1.25sec infligera les dommages normaux au bout de 1sec. La deuxième pulsation se produira une seconde plus tard mais n'infligera qu'un quart des dommages normaux (car 1/4 de seconde de brûlure).

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