Lancer de crabe
Qu'est-ce que c'est ?
Le lancer de crabe a pour but d'amasser le plus de points possible durant les 6mn que dure l'activité dans l'espoir de finir 1er. Elle se joue dans une arène comprenant un crabe à ramasser, des caisses à briser contenant des items divers ainsi que des karkas qui viendront régulièrement harceler le porteur du crabe en plus des 7 autres joueurs. Vous l'avez compris, dans cette activité vous êtes seul contre tous !
Vous trouverez cette activité proposée au lieu habituel des activités quotidiennes à l'arche du lion.
Comment marquer des points ?
Il y a basiquement 2 méthodes pour marquer des points : porter le crabe pendant un temps défini (le score est actualisé toutes les 3s environ) ou éliminer les autres joueurs. Un dernier moyen de marquer des points consiste aussi à faire perdre le crabe à son porteur en le faisant tomber ou en lui volant. Chaque action vous donne 3 points.
Les compétences
C'est l'activité ayant le plus de compétences différentes, avec des combinaisons assez nombreuses. Tout d'abord, votre barre de compétences par défaut :
Compétence | Description | Incantation | Portée | Temps de rechargement | |
---|---|---|---|---|---|
Balayage | Vous frappez un concurrent et lui soutirez ce qu’il porte. | ¼ seconde | 150 | 4 secondes | |
Trouver une pierre | Vous ramassez une pierre. | ½ seconde | 150 | 5 secondes | |
Jet de pierre | Vous lancez une pierre et infligez Stupeur à la cible. | ¼ seconde | 600 | ||
Ruée | Vous vous ruez sur les ennemis. | Immédiate | 8 secondes | ||
Coup de poing | Vous assénez un coup de poing à un adversaire, lui infligez Stupeur et l’obligez à lâcher le crabe. | ¼ seconde | 150 | 4 secondes |
Les compétences 1 et 4 sont donc utiles pour faire perdre le crabe à l'adversaire qui le porte, alors que la compétence 2 sert uniquement à gêner les autres joueurs et que la compétence 3 permet de couvrir de larges distances. A noter que la compétence 3 « Ruée » vous fait courir en ligne droite dans la direction où regarde votre personnage et que la distance parcourue augmente en fonction du temps pendant lequel vous maintenez la touche enfoncée. Vous êtes également insensible à toute action pendant la durée de la ruée.
La chose se complexifie ensuite avec les différents items que vous pouvez trouver dans les caisses lancées par l'arbitre, certains remplaçant vos compétences par défaut. Les items ramassables sont : la planche, l'oeuf de karka, l'ancre, la canne à pêche, la liqueur de sud-soleil, la conque … et bien sûr le crabe !
Ces différents items altèrent donc vos compétences de la façon suivante, :
Compétences | Description | Incantation | Portée | Temps de rechargement | |
---|---|---|---|---|---|
Le crabe (compétences 1 et 2) | |||||
Fracas crustacéen | Vous frappez l’ennemi avec la carapace robuste du crabe et le renversez. | ½ seconde | 150 | 2 secondes | |
Lancer de crabe | Lancez le crabe à un autre joueur. | ¾ seconde | 1000 | 1 seconde | |
La planche (compétences 1 et 2) | |||||
Fracas de planche | Vous bondissez sur un concurrent et le renversez à l’impact. La planche se brise. | ¾ seconde | 600 | 6 secondes | |
Lancer de planche | Vous assénez un coup de planche à un adversaire et infligez un éclatement à l’impact. La planche se brise. | ¾ seconde | 150 | 4 secondes | |
L'oeuf de karka (compétences 1 et 2) | |||||
Jet d’oeuf | Vous lancez votre oeuf sur la zone ciblée et immobilisez n’importe quel ennemi pris dans le rayon d’explosion. | ½ seconde | 1000 | ||
Déploiement d’oeuf piégé | Vous déployez votre oeuf comme s’il s’agissait d’un piège. Immobilise les cibles. | ½ seconde | Cible | ||
La canne à pêche (compétence 1) | |||||
Pêche au gros | Vous lancez une ligne pour ferrer la cible et l’attirer à vous. | 1 seconde | 1200 | 2 secondes | |
L'ancre (compétence 1) | |||||
Jet d’ancre | Vous lancez votre ancre en l’air. Votre cible est renversée lorsqu’elle retombe au sol. | ½ seconde | 500 | ||
La liqueur de sud-soleil (compétence 5) | |||||
Boire de la Liqueur de Sud-Soleil | Buvez une rasade de liqueur de Sud-Soleil pour refaire le plein de santé et d’endurance. | 1 seconde | 4 secondes | ||
La conque (compétence 5) | |||||
Explosion de conque | Vous faites exploser la conque et vos concurrent s’enfuient, pris de terreur. | ½ seconde | 400 | 6 secondes |
Déroulement de l'activité :
L'affrontement commence au moment où l'arbitre lance le crabe dans l'arène, le joueur le ramassant en 1er marque ainsi les 1ers points. L'arbitre commencera ensuite à lancer des caisses à intervalles réguliers un peu partout dans l'arène.
Peu de temps après, des petits karkas feront leur apparition et commenceront à se diriger vers le porteur du crabe et exploseront en arrivant à son contact. Cela a 2 effets : le 1er est de faire perdre une partie des points de vie de chaque joueur pris dans l'explosion (et pas seulement le porteur du crabe), le 2nd est d'infliger une altération aléatoire à tout joueur touché qui dure tant que le karka est accroché à lui.
C'est le moment de parler d'une dernière mécanique de jeu : l'esquive. Vous disposez, comme lorsque vous arpentez la Tyrie, de 2 barres d'esquives fonctionnant de la même façon. L'esquive a 2 utilités : se débarrasser des karkas collés à soi (un karka supprimé par esquive) et se dérober aux attaques adverses, y comprit celles des karkas.
Dans le cours du jeu, de plus gros karkas se joindront également à la fête. Ils disposent d'une seule attaque dévastatrice, consistant à rouler en ligne droite sur une longue distance. Cette attaque élimine tout joueur se trouvant sur la trajectoire en un seul coup. Cette attaque est toutefois évitable via une esquive ou une ruée. Toutefois, elle a la fâcheuse conséquence d'éliminer aussi le crabe.
Car le crabe peut en effet mourir sous les assauts des karkas lorsqu'il est au sol ! Dans ce cas, l'arbitre en lancera un nouveau dans les 3s et le jeu reprendra, et ce jusqu'au terme des 6 min.
Remarques :
A savoir, que tout joueur éliminé augmente le score du porteur du crabe uniquement, ce qui implique que si personne ne l'a, l'élimination ne profite à personne.
Ensuite certains items sont en nombre limité par partie (2) : l'ancre, la conque, la canne à pêche.
Au surplus, vos compétences 3 et 4 ne changent jamais, peu importe que vous ramassiez ou non un item. La ruée particulièrement, est LA compétence indispensable.
Enfin, n'hésitez pas à conserver une liqueur de sud-soleil ou une conque avec vous, surtout si vous portez le crabe : ce sont des outils très utiles qui peuvent rallonger votre espérance de vie dans l'arène, et donc augmenter significativement votre score.
Car de même, être porteur du crabe ne signifie pas être sans défense : la compétence 1 fracas crustacéen vous permet d'assommer un adversaire trop proche et gagner un terrain et un temps précieux.
Astuces :
- Les karkas ne visent en réalité pas le porteur du crabe mais le crabe : se débarrasser habilement du crabe peut donc être une stratégie pour éviter d'être éliminé ou pour éliminer les autres joueurs, mais gardez à l'esprit que les éliminations profiteront au porteur du crabe. Mieux vaut donc emmener les adversaires avec soi dans l'Au-delà !
- Le lancer de crabe, comme toute activité, vous oppose à des joueurs et non l'IA : évitez d'avoir un comportement prévisible et n'hésitez pas à faire des voltes face, à utiliser la ruée pour retourner d'où vous venez, à esquiver au travers des joueurs, … !
- Les karkas en revanche sont extrêmement prévisibles ! Avec le crabe en main, ils sont autant vos alliés que vos ennemis : les karkas géants peuvent éliminer les adversaires pour vous facilement (il vous suffit d'esquiver peu avant qu'il vous roule dessus et ensuite d'observer le carnage chez vos poursuivants) et les petits karkas peuvent provoquer de gros dégâts à vos adversaires quand ils explosent en grand nombre sur votre position (là encore, une esquive au bon moment piège votre opposant et vous laisse indemne) !
- A défaut de marquer des points, vous pouvez aussi empêcher vos adversaires d'en marquer également. Si vous êtes en tête, et bien que ce soit peu glorieux, harceler ceux qui sont 2ème, 3ème, … est aussi une solution ! De même que protéger un adversaire porteur de crabe avec un score faible sans danger pour vous est un moyen de gagner du temps !
Concurrent porteur de crabe
Récompense : 34
Porter 2000 crabes.
Voleur de crabe
Récompense : 32
Voler 1000 crabes.
Champion de lancer de crabe
Récompense : 26
Gagner 250 fois.
Familier du lancer de crabe
Récompense : 5 (max. 50) & 1 Sac de butin
Participer à 12 manches.
Source : Wiki francophone
Rédacteur : Alma
Correction : Deathmortus & On En A Gros
Date de dernière mise à jour : 06/11/2019
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