Char mechanist

Troisième beta de EoD : Les mécaniques du méchamancien

Le 3e beta-test des spécialisations élite de EoD approche à grands pas. Tous les joueurs (y compris les joueurs play4free) pourront y participer du 26 au 30 Octobre prochain. Sur le modèle de ce qui a été fait pour les deux autres betas, Arenanet a donné des détails sur les trois spécialisations élite qui seront disponible la semaine prochaine lors d'un Guild Chat. Dans ce billet, nous avons rassemblé toutes les informations autour du Méchamancien, la nouvelle spécialisation élite de l'ingénieur et nous vous donnons nos impressions à chaud.

Spécialisations d'élite de « Guild Wars 2: End of Dragons » – Méchamancien (Ingénieur)

Avertissement

Toutes les annonces ayant été faites en anglais, le présent billet comporte quelques traductions qui sont de notre crû et peuvent être sujettes à modifications. Nous avons essayé de trouver un équilibre entre la fidélité aux termes anglais originaux et la sonorité en français. Dans certains cas, nous avons opté pour garder le nom anglais originel car l'équipe ne s'est pas mise d'accord sur une traduction. Enfin, les valeurs données dans ce billet sont sujettes à équilibrage entre les beta et la sortie de End of Dragons.

Lore autour du Méchamancien

Les Méchamanciens se font des amis comme personne ! Au combat, ils mènent la danse, accompagnés de leur fidèle Mech de combat de jade.

Là où des spécialisations élite comme l'Indomptable ou le Catalyseur incarnent la tradition et le passé de la franchise Guild Wars, le Méchamancien incarne la modernité canthienne. Indigo Boock a insisté sur le fait que le studio voulait qu'une relation se crée entre les joueurs et le Mech de combat à la manière du lien qui unit Taimi et Piteux.

Nous n'avons pas plus d'informations à propos du lore car celui-ci contient des spoilers d'histoire d'End of Dragons.

Nouvelle mécanique de profession : Le mech de combat

Les Méchamanciens sacrifient tous les emplacements de ceinture et obtiennent en échange un mécha de combat de jade draconique. Ce mécha se comporte comme un familier de rôdeur avec une barre de défiance. Vous pouvez lui donner un nom. Vous pouvez le renvoyer et le rappeler avec la touche F4. Appeler votre mécha le fait atterrir (depuis l'espace ?) façon Titanfall. L'atterrissage du mécha est une attaque qui repousse les ennemis et inflige des dommages.

Lorsque vous renvoyez le mécha, un délai proportionnel aux dommages encaissés par le mécha doit s'appliquer avant de pouvoir le rappeler.
 

Contrairement au familier d'un rôdeur, le mécha hérite d'une partie de vos statistiques (robustesse, vitalité etc.). Vos aptitudes mineures et majeures déterminent quelle statistique est transmise.

De plus, le mécha possède trois compétences qu'il utilisera automatiquement ainsi que trois compétences que le Méchamancien peut lui ordonner d'utiliser. Les compétences utilisées automatiquement sont obtenues par le biais des aptitudes mineures. Les trois compétences contrôlées par le Méchamancien occupent les emplacements F1/F2/F3 et sont déterminées par les aptitudes majeures choisies par le Méchamancien. De fait, contrairement aux autres billets de blog, nous allons immédiatement vous donner la liste des aptitudes ci-dessous et détailler leurs effets passifs ainsi que les compétences du mécha associées.

Aptitudes du méchamancien

Les aptitudes du Méchamancien sont organisées par ligne et colonne. Les aptitudes d'adepte déterminent la compétence F1, celles de maître le F2 et celles de grand maître le F3. Les aptitudes sur la première ligne augmentent vos dommages par altérations. Les aptitudes de la ligne centrale, sont orientées soutien. Enfin, les aptitudes de la dernière ligne augmentent vos dommages directs.

Mecha aptitudes

Les aptitudes mineures seront présentées en premier suivies des aptitudes de colonnes de gauche à droite. Le nom de chaque aptitude est donné entre () tandis que la position est donnée entre []. Dans un soucis de clareté, l'effet passif de chaque aptitude est en italique après son nom tandis que la compétence de mécha associée est donnée entre []. Le nom de la compétence de mécha associée est noté en gras.

  • Aptitudes mineures
    1. La première mineure vous permet d'utiliser une masse et remplace votre ceinture d'outils par la capacité d'invoquer un mécha de jade au combat (F4). Cette aptitude déverrouille l'auto-attaque de votre mécha. Votre mécha hérite de 25% de toutes vos statistiques de combat.
    2. (Combattant mécha) [milieu] : Votre mécha hérite de 50% de votre robustesse et de votre vitalité au lieu de 25%. [Rocket Punch : Attaque à distance qui inflige stupeur sur une courte durée]
    3. (Siphonner l'énergie) [droite] : Le mécha hérite de 100% de votre robustesse et de votre vitalité de 50%. [Siphon de jade : Rayon qui frappe une cible trois fois, infligeant des dommages modérés et de la faiblesse et conférant pouvoir au mécha.]
  • Aptitudes d'adepte
    • (Bras mécanique : Lames mono-moléculaires) [haut] : Les attaques de votre mécha infligent une charge de saignement une fois par cible et par seconde. [Rolling Smash : Attaque au corps à corps qui inflige des dommages importants et 8 charges de saignement.]
    • (Bras mécanique : Moteur à impact lourd) [milieu] : Les attaques de votre mécha génèrent une charge de pouvoir à cinq alliés par seconde. [Poing explosif : Ruée du mécha sur la cible qui inflige des dommages et faiblesse]
    • (Bras mécanique : Canons de jade) [bas] : Les attaques de mélées se transforment en attaque à distance. [Révolver d'étincelles : Tir rapide perforant qui inflige de lourds dommages.]
  • Aptitudes de maître
    • (Chassis : Alliages conducteurs) [haut] : Le mécha obtient 100% de votre expertise et de vos dégâts par altérations au lieu de 25%. [Discharge array : Attaque de zone centrée autour du mécha qui inflige confusion et lenteur.]
    • (Chassis : Conduits canalisants) [milieu] : Lorsque vous ou votre mécha appliquent de la barrière, vous appliquez aussi de l'alacrité. Le mécha obtient 100% de votre concentration et votre guérison. [Zone de crise : Votre golem se retire 3 altérations et confère égide, régénération, protection et alacrité à cinq alliés autour de lui.]
    • (Chassis : distributeur de masse variable) [bas] : Le mécha obtient 50% de votre puissance, précision et expertise. [Tir du noyau de réacteur : Tir chargé à longue portée qui repousse les ennemis et inflige de gros dommages.]
  • Aptitudes de grand-maître
    • (Réacteur : Dynamo de Jade) [haut] : Toutes les attaques de mécha ont 33% de chance de compter comme des explosions. Le mécha hérite des aptitudes de la spécialisation explosifs de l'ingénieur. [Mortier de jade : Un tir de mortier à très longue portée qui inflige de lourds dommages, de la brûlure et une seconde de stupeur]
    • (Réacteur : Générateur de barrière) [milieu] : Le mécha confère de la barrière à cinq alliés proches toutes les trois secondes. [Explosion de barrière : Cinq pulsations de barrière, pouvoir, férocité et vigueur à cinq alliés proches du mécha]
    • (Réacteur : J-drive) [bas] : Les signes ont un passif amélioré et continuent de conférer leur bonus passif pendant qu'ils se rechargent. Lorsque le mécha n'est pas présent sur le champ de bataille, il lance occasionellement un bombardement aérien. [Cirque volant : Attaque en deux temps. Le mécha s'envole et esquive les attaque. Une fois en l'air le mécha tire des missiles sur cinq ennemis devant lui. Enfin, le mécha s'écrase et inflige des dommages aux ennemis au point d'impact]

Nouvelle arme : la masse d'arme

Une première dans Guild Wars 2, la masse d'arme des Méchamanciens est une arme hybride qui confère de la barrière aux alliés tout en infligeant des dommages par altération.

  • L'auto-attaque inflige des dommages faibles pendant la première frappe, ajoute de la confusion pour la deuxième frappe. La troisième frappe ajoute de la barrière en plus des éléments précédents.
  • Écrasement énergisant : Coup de grâce bond. Cette attaque est un gap closer qui inflige vulnarabilité et vigueur.
  • Prototype de poing roquette : Coup de grâce projectile physique. Attaque à distance de moyenne portée qui inflige brûlure et étourdissement.

Nouvelles compétences utilitaires : les signes

Après des années d'attente, les ingénieurs obtiennent enfin des compétences de signe qui fonctionnent de manière identique aux signes des autres classes. Cerise sur le gâteau, le Méchamancien rejoint le groupe très sélect des professions avec 5 signes différents.

La particularité des signes de l'ingénieur est que leur effet actif est légèrement modifié si le mécha est actif sur le champ de bataille.

Dans un soucis de clareté, les effets de l'activation de chaque signe sont indiqués entre []. Si les effets actifs sont modifiés par la présence du mécha, ils seront indiqués entre ().

  • Compétence de soin
    • (Signe de rectification) : Votre mécha et vous vous soignez toutes les secondes. [Votre mécha et vous bénéficiez d'un soin important].
  • Compétences utilitaires
    • (Signe de barrière) : Réduit les dommages directs et dommages par altération subis de 10%. [Vous créez un dôme anti-projectile autour de vous qui pulse de la barrière aux alliés à l'intérieur] (Le dôme apparaît autour du mécha et est plus grand).
    • (Signe de fermeté) : Bonus de 180 de puissance. [Les ennemis autour de vous et de votre mécha sont repoussés et infirmes].
    • (Signe de déplacement) : Votre vitesse de déplacement augmente de 25%. [Votre mécha et vous se téléportent vers la zone ciblée].
    • (Signe supraconducteur) : Bonus de 180 de dégâts par altération. [Vous manifestez une zone autour de vous qui pulse vulnérabilité et confusion] (La zone se manifeste autour du mécha).
  • Compétence élite
    • (Signe d'overclock) : Les autres signes équipés voient leur temps de rechargement réduit de 20%. [Vous invoquez votre mécha au combat même si il est en cours de rechargement] (Votre mécha active son arme ultime, le canon éclateur de jade).

Nos impressions à chaud

Icon 8Les développeurs d'Arenanet ont insisté sur le fait que les spécialisations élite de End of Dragon apporteraient des modifications radicales aux professions de base. Et pour le coup, le Méchamancien ne nous a pas déçus. Quelle claque ! Il s'agira sans doute de la spécialisation la plus populaire de ce 3e évènement de beta. Qui aurait cru que les ingénieurs pourraient se transformer en rôdeur ?

Néanmoins, les rôdeurs vétérans savent qu'il faut se méfier des companions IA qui ont une fâcheuse tendance à faire un pique-nique dans les zones dangereuses et à ne pas attaquer la bonne cible (voire pire, ne pas attaquer du tout). Il est fort à parier qu'un build de soutien (alacrité) pour cinq personnes devrait voir le jour qui va entrer en compétition avec l'alaren en fractales. Le seul gros inconvénient est la limite à 5 personnes du build de soutien. En JcJ, le Méchamancien va poser un sérieux problème aux joueurs débutants qui auront probablement du mal à lutter contre la menace du mécha et du Méchamancien. En monde ouvert, le Méchamancien sera une porte d'entrée pour des joueurs souvent intimidés par le gameplay de l'ingénieur à base de kit d'armes et de spam de diverses compétences.

Par contre en McM, cette spécialisation n'aura probablement aucune présence en bus. Elle souffrira des mêmes handicaps que les rôdeurs classiques : une IA trop facile à tuer et pas assez réactive pour suivre les mouvements d'un commandant.

Rédaction : Reegar
Correction : Inwe, Miss Harlock
Crédit image : u/JusticiaDIGT

GW2 LBM Guildwars 2 end dragons EoD méchamancien spécialisation

  • Aucune note. Soyez le premier à attribuer une note !