Envoûteur et Euphorie, les changements
- Par waldolf
- Le 02/02/2018 à 20:50
- Dans Guild Wars 2 - News
- 1 commentaire
Après les changements annoncés hier par l'équipe McM, c'est au tour de l'équipe de l'équilibrage de faire parler d'elle. Pour le coup nous n'avons pas été déçus : l'envoûteur va subir la plus grande refonte de l'histoire du jeu et l'euphorie va devenir un avantage au lieu d'un buff isolé.
Découvrez un aperçu des modifications à venir dans la suite du billet.
Pour résumer
Les deux messages postés par l'équipe sur le forum sont cités ci-dessous. Pour les lecteurs pressés, voici un résumé des annonces faites. Attention, il ne s'agit que d'un aperçu. Il faudra attendre la mise à jour pour connaitre les changements complets.
- Toutes les illusions utiliseront leur attaque une fois puis s'auto-détruiront. (Deux attaques pour les chronomanciens avec l'aptitude "Fantasme intertemporel")
- Si l'attaque de l'illusion est interrompue, elle s'auto-détruira prématurément.
- Une illusion peut être visée et tuée avant qu'elle finisse son attaque.
- Une illusion détruite de quelque façon que ce soit fait apparaître un clone à l'endroit de sa destruction.
- Les compétences de brisure ne brisent que les clones et ne comptabilisent que les clones pour la puissance de leurs effets.
- Il n'y aura plus de limite maximale au nombre d'illusions actives pour un envoûteur (mais il y aura toujours une limite du nombre de clones).
- Une grande partie des compétences d'envoûteur sera retravaillée pour s'adapter à ces changements.
- L'euphorie deviendra un avantage (peut-être partagé avec le signe d'inspiration, sa durée peut-être augmentée avec la statistique concentration).
- L'euphorie verra son efficacité réduite de 33% d'augmentation de vitesse de recharge à 25% d'augmentation.
- Pour les gens qui ont des soucis avec les maths, cela veut dire que les compétences se rechargent 20% plus vite au lieu de 25% plus vite.
Des barons du Lion noir sont déjà en train de manipuler le marché en jouant sur la peur et les connaissances imparfaites des joueurs. En particulier les cachets d'agilité et de frénésie sont l'objet de spéculation intensive.
Envoûteur
Aujourd'hui, j'aimerais vous annoncer des changements importants pour la profession d'envoûteur, qui seront déployés lors de la prochaine mise à jour. Ces modifications concernent les fantasmes, qui constituent une composante clé de la profession d'envoûteur (illusions), et auront donc un impact non négligeable sur son style de jeu.
Résumons le tout en une phrase : les fantasmes deviennent des clones après leur attaque initiale.
Et maintenant, voici le fonctionnement en détail :
- Les fantasmes n'ont plus une durée de vie illimitée. Désormais, un fantasme porte une attaque puis est automatiquement détruit. Si son attaque est interrompue, le fantasme sera également détruit.
- Les fantasmes peuvent toujours être la cible de compétences et subir des dégâts tant qu'ils sont en vie. Les fantasmes peuvent être détruits par des compétences offensives avant d'avoir terminé leur attaque.
- Les fantasmes détruits seront remplacés par des clones variant en fonction de votre ensemble d'armes actuel. Ces clones apparaitront peu importe la façon dont les fantasmes ont été détruits, et à l'endroit exact de leur destruction.
- Les compétences de brisure ne détruisent plus les fantasmes, et les fantasmes ne sont plus pris en compte dans la limite maximum d'illusions.
C'est une modification de grande ampleur. Aussi, j'aimerais vous parler davantage des raisons qui ont motivé ce changement et de son impact sur le style de jeu des envoûteurs.
L'illusion du choix
Chez les envoûteurs, il y a toujours eu une certaine tension entre les clones et les fantasmes, et cette tension était intentionnelle à la sortie du jeu. Ce concept se basait sur le fait que briser les clones était bénéfique pour les dégâts élevés en peu temps, tandis que conserver des fantasmes actifs permettait d'infliger plus de dégâts sur la durée. Choisir de les briser ou non était censé être une des décisions cruciales à prendre lorsque l'on jouait un envoûteur.
Toutefois, au fil du développement et de l'évolution du jeu, nous avons constaté que cette tension finit en général par dissuader d'avoir recours à la mécanique principale de la profession, et favorise un style de jeu passif. Cela ressort particulièrement dans de nombreux archétypes d'envoûteur « optimisés » qui consistent à invoquer trois fantasmes, puis à exécuter des attaques automatiques pendant une longue période pour éviter de détruire ces derniers en utilisant une autre compétence d'illusion.
Une jouabilité à deux vitesses
Par le passé, nous avons apporté quelques corrections aux professions disposant de ce style de jeu, comme l'illustrent les modifications des aptitudes Santé surrénale du guerrier et Puissance du berserker, qui récompensaient alors davantage l'économie d'adrénaline que son utilisation. En tant que mécanisme de jeu, les fantasmes découragent totalement l'utilisation de compétences de brisure. En conséquence, cette correction affecte davantage de compétences et d'aptitudes que dans le cas du guerrier. Néanmoins, l'objectif principal de ces modifications reste le même : créer un style de jeu plus actif qui récompense l'utilisation de vos ressources de profession, plutôt que leur économie. Pour les envoûteurs, cela implique des rotations consistant à générer et briser des clones, tandis que les fantasmes pourront être invoqués pour des raisons pratiques ou pour infliger des dégâts explosifs, ou encore un mélange des deux.
Regain de puissance
Comme le niveau de puissance des compétences et aptitudes exploitant les fantasmes a généralement été déterminé en partant du principe que ces derniers ne seront pas immédiatement détruits, nous avons procédé à un rééquilibrage exhaustif de toutes les compétences et aptitudes liées aux fantasmes et étendu cette modification à quelques autres. Nous en avons également profité pour réévaluer certains des fantasmes les moins performants, afin d'en faire des compétences plus efficaces. Par exemple, la compétence Défenseur fantasmagorique provoque désormais les ennemis au lieu d'améliorer les alliés, et Sorcier fantasmagorique invoque deux fantasmes, disposant chacun d'une nouvelle attaque.
Commentaires fantasmagoriques
Si nous sommes déterminés à implémenter cette modification, car nous estimons que cela sera bénéfique à la profession d'envoûteur, nous sommes conscients qu'il y aura une période d'ajustement au cours de laquelle les joueurs devront s'adapter aux nouveautés. Il s'agit d'un des changements les plus ambitieux jamais entrepris pour une profession, à l'exception de la création de nouvelles spécialisations, et nous comprenons tout à fait que cela puisse déstabiliser certains joueurs. Nous lirons les commentaires sur nos forums officiels une fois cette mise à jour déployée, et nous procéderons à des ajustements si nécessaire.
P.S. : Je parie qu'une poignée d'entre vous (au bas mot) se demande quel sera l'impact de cette modification sur les chronomanciens en raid, car le Vengeur illusoire contribue largement au maintien d'Euphorie pour le groupe. Pour plus d'informations, veuillez consulter le message au sujet d'Euphorie publié aujourd'hui sur le forum.
Euphorie
Avec les modifications qui seront prochainement apportées aux fantasmes, je ne doute pas que de nombreux joueurs s'interrogent sur les conséquences pour Euphorie, étant donné que les fantasmes contribuent largement à cette amélioration dans l'état actuel du jeu. Je tenais à prendre le temps de vous parler d'Euphorie, et de ce qui vous attend pour la prochaine mise à jour.
Une déficience d'Euphorie
Lorsque nous avons commencé à apporter des modifications aux fantasmes, nous nous sommes rapidement rendu compte que le nouveau système aurait d'importantes conséquences sur la capacité des chronomanciens à maintenir Euphorie, en raison des changements prévus pour Vengeur illusoire. À vrai dire, nous n'y voyions pas d'inconvénient, car tout l'intérêt de la mise à jour des fantasmes est de rendre les envoûteurs plus intéressants à jouer. Cela dit, nous ne souhaitions pas pour autant sévèrement réduire la disponibilité d'Euphorie pour les chronomanciens. Tout d'abord, nous avons essayé d'augmenter la quantité d'Euphorie conférée par les vengeurs afin de compenser la réduction de durée, mais cette solution ne nous a pas parue satisfaisante. L'amplitude d'Euphorie devait être fort élevée pour compenser la durée limitée des fantasmes, et cette modification impliquait de compter sur une unité non jouable pour appliquer Euphorie. Permettre à l'autre compétence de bouclier, Marées temporelles, de conférer un peu d'Euphorie était une bonne alternative, mais cela ne suffisait pas.
Avantage de Recharge
Après en avoir débattu, nous avons décidé de transformer Euphorie en avantage , en plus de remplacer Célérité avec un bonus d'Euphorie à Marées temporelles. Initialement, l'Euphorie s'accumulait indépendamment du système d'avantages et d'altérations, pour qu'elle soit perçue comme une amélioration unique. Or, étant donné que son utilisation est devenue de plus en plus prédominante (à tel point qu'il est désormais possible de maintenir presque indéfiniment l'amélioration dans certains modes de jeu), nous avons pensé que le système d'avantages serait plus approprié. Intégrer Euphorie à ce système permet une meilleure synergie avec la statistique Concentration, ainsi que davantage de contre-attaques et d'interactions à tous les niveaux du jeu.
Distorsion temporelle
En conséquence de la conversion en avantage, nous avons décidé de réduire la vitesse de recharge prodiguée par Euphorie de 33 % à 25 %. Nous avons choisi de diminuer cette valeur, car 33 % étaient selon nous trop un peu trop puissants comparés aux autres avantages, et parce qu'une amélioration plus facile à maintenir (grâce aux interactions entre les aptitudes et la Concentration) devrait être contrebalancée par une légère réduction de la puissance. Pour ceux d'entre vous qui préfèrent une Euphorie un peu plus agressive, nous avons mis à jour l'aptitude de chronomancien Euphorie améliorée, qui augmente désormais la puissance d'Euphorie tout en réduisant sa durée, uniquement pour le chronomancien.
(Très) bientôt sur vos écrans
Outre les fantasmes, nous nous sommes également penchés sur les compétences et aptitudes qui confèrent Euphorie ou interagissent avec elle. Vous découvrirez désormais des sources inattendues d'Euphorie, comme le lot dérobé de voleur Douche de plasma, ou dans la liste de transformation des altérations des compétences telles que Contemplation de la pureté. Il y aura très certainement une période d'ajustement, mais nous pensons que ces modifications seront globalement positives pour l'utilisation d'Euphorie à travers tout le jeu, tout en permettant aux chronomanciens de maintenir Euphorie, lorsqu'ils sont dans un groupe. Pour plus d'informations sur la prochaine mise à jour, lisez notre message à propos des fantasmes sur le forum. Nous attendons vos commentaires !
Les réponses des développeurs aux questions des joueurs
- Signe de l'éther : Actif inchangé, nouveau Passif : soigne l'envoûteur dès qu'une illusion est invoquée.
- Désenchanteur fantasmagorique : augmentation significative des dommages et retire plus d'avantages.
- L'aptitude fureur phantasmagorique restera inchangée
- Si un envoûteur a trois clones actifs et invoque une illusion, l'illusion effectuera son attaque puis deviendra un clone et remplacera un des clones existant. Idéalement, utiliser une compétence de brisure avant que l'illusion ne finisse son attaque permet d'éviter le gâchis de clone.
- La santé des illusions ne sera pas changée
- L'aptitude "euphorie améliorée" du chronomancien ne concerne que le chronomancien. L'euphorie d'un revenant et celle d'un chronomancien avec cette aptitude a les même effets sur les autres membres du groupe.
- Le cachet de frénésie supérieur sera modifié : au lieu de conférer de l'euphorie à chaque ennemi tué, il réduira le temps de recharge de toutes les compétences d'une valeur fixe à chaque ennemi tué.
- La durée d'euphorie conférée par la tablette de Ventari sera réduite.
- Il sera plus difficile pour les chronomanciens de maintenir une perma-célérité sans faille temporelle.
- L'avantage euphorie sera corrompu en givre (c'était prévisible ndlt)
N'hésitez pas à donner votre avis en commentaire.
Rédaction : Waldolf & Reegar
Correction : Brume
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Commentaires
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- 1. Naehys Le 03/02/2018
ah ouiiii ! carrément ! en fait c'est comme l'époque des ingénieurs nerf. Au final ils veulent faire place aux autres classes en la rendant désuète ? parce que là, on dirait bien que oui...
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