Modifications à venir pour les compétences
C'est dans un sujet posté sur le forum officiel cette nuit que Gaile Gray a annoncé les changements à venir au niveau de l'équilibrage tout particulièrement en JcJ avec la sortie de la saison 5 de la ligue. Découvrez le message dans la suite du billet.
Gaile Gray - ArenaNet Communications Manager (source)
Voici un message de l’équipe JcJ :
Salut tout le monde !
Le lancement de la Saison 5 sera l’occasion la semaine prochaine de diviser certaines compétences (et d’apporter d’autres modifications générales). Lisez la suite pour savoir ce qui vous attend le 13 décembre.
Au cours des dernières mises à jour, l’équipe JcJ a travaillé main dans la main avec l’équipe des compétences pour implémenter des divisions de compétences destinées uniquement au JcJ. Nous aurons ainsi d’autres occasions de procéder à ces divisions à l’avenir si nous les jugeons utiles. Il faut bien comprendre que diviser une compétence ne change pas sa fonctionnalité première. Les joueurs pourront toujours utiliser une compétence en JcE, et celle-ci aura relativement le même effet en JcJ, bien qu’elle puisse être plus ou moins efficace selon le mode de jeu. Cela signifie que lorsque nous divisons une compétence, nous ne changeons que les valeurs suivantes :
- Rechargement
- Multiplicateurs de dégâts
- Multiplicateurs de soins
- Nombre d’altérations/avantages appliqués
- Durée des altérations/avantages appliqués
- Coût de la compétence (énergie et initiative)
Modifier ces valeurs permet de faire beaucoup de choses, mais nous savons qu’il est parfois indispensable de modifier la fonctionnalité même d’une compétence pour régler un problème. Dans ces cas-là, nous travaillons étroitement avec l’équipe des compétences pour apporter des modifications générales logiques et équilibrées.
Passons maintenant aux modifications ! Remarque : toutes les modifications ci-dessous sont générales, sauf lorsque « JcJ seulement » est précisé.
Général
- Nouvelle amulette JcJ : Amulette foudroyée : 1 050 Précision, 1 050 Dégâts par altération, 560 Vitalité, 560 Expertise
- Cette amulette est une bonne option pour les classes d’altérations sur activation et de précision avec peu de PV, comme l’ingénieur altération et le rôdeur altération. Elle renforce l’attaque, et également la défense grâce à la vitalité.
- Nouvelle rune réservée au JcJ : Rune du lynx : +175 Puissance, +100 Dégâts par altération, Vitesse de déplacement +25 %
- Nous souhaitons ajouter une rune de vitesse de déplacement axée sur les dégâts, pour aider les professions manquant de vitesse de déplacement ou de rapidité en combat. Elle influera sûrement sur le rythme des matchs, c’est pourquoi nous la surveillerons de près.
Élémentaliste
L’élémentaliste de soutien règne en maître depuis longtemps, mais nous aimerions voir les élémentalistes dans un rôle plus offensif. Nous voulons d’abord améliorer les dégâts permanents du sceptre pour combler les vides entre les combos. Les modifications apportées à Protection finale visent surtout à améliorer la qualité de vie, mais devraient offrir à l’élémentaliste une meilleure survie dans les duels. La plus grande amélioration de survie de l’élémentaliste provient des réductions des autres professions.
- Arc électrique : les dégâts de cette capacité ont été augmentés de 25 % en JcJ seulement.
- Bouclier des arcanes : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 60 à 40 secondes, en JcJ uniquement.
- Protection finale : le temps de recharge de cette aptitude a été réduit de 75 à 60 secondes. Le seuil de santé pour activer Bouclier des arcanes a été augmenté de 25 à 50 %.
- Glyphe d’harmonie élémentaire : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 25 à 20 secondes, en JcJ uniquement.
Ingénieur
Nous avons apporté des modifications graduelles au pistolet et au fusil dans le but de les rapprocher du marteau. Pour Tir sauté par exemple, il est difficile de réussir les deux attaques à chaque fois, à moins de s’en prendre à un joueur à terre. Pour régler ceci, nous avons réattribué une partie des dégâts initiaux à la fin de l’attaque, la rendant plus fiable et constante. Les dégâts totaux de la compétence restent inchangés.
- Tromblon : les dégâts de cette capacité ont été augmentés de 10 % à tous les seuils de portée, en JcJ uniquement.
- Tir sauté : les dégâts du saut initial ont été réduits de 56 %. Les dégâts de l’atterrissage ont été augmentés de 28 %.
Gardien
Nous voulons donner au gardien des améliorations fondamentales pour encourager les spécialisations non élites, et les orienter vers un rôle de soutien potentiel. Concernant le draconnier, nous remarquons une disproportion d’utilisation d’un niveau de compétence à l’autre. Nous sommes globalement satisfaits de ses dégâts, nous avons donc préféré modifier ses utilitaires.
- Lumière perçante : cette aptitude ne permet plus aux pièges de stupéfier les ennemis, mais leur inflige à la place Lenteur pendant 1,5 seconde après le déclenchement initial d’un piège.
- Vertu de justice : la durée de Brûlure de l’effet passif a été augmentée de 2 à 4 secondes, en JcJ uniquement. Le nombre de charges de Brûlure de l’effet actif a été augmenté de 1 à 3, en JcJ uniquement.
- Vertu de résolution : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 45 à 30 secondes, en JcJ uniquement. La part basée sur la guérison a été augmentée de 87 %, en JcJ uniquement.
- Vertu de courage : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 60 à 40 secondes, en JcJ uniquement.
- Bouclier de courage : correction d’un bug qui permettait à cette capacité d’octroyer des avantages sans déclencher le temps de recharge.
- Explosion de l’orbe de lumière : la part basée sur la guérison a été augmentée de 67 %.
- Ligne de protection : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 40 à 30 secondes, en JcJ uniquement.
- Signe de courage : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 180 à 120 secondes, en JcJ uniquement.
Envoûteur
Nous gardons un œil sur l’envoûteur depuis un certain temps maintenant, et c’est un cas délicat. Nous n’allons pas modifier beaucoup de choses pour cette mise à jour ; nous nous concentrons principalement sur le soutien, et réévaluerons la situation en milieu de saison.
- Écho mnémonique : le temps de recharge de cette capacité a été augmenté de 30 à 35 secondes, en JcJ uniquement.
- Illusion de restauration : la part de guérison de cette aptitude a été augmentée de 285 %, en JcJ uniquement. Les modificateurs du soin de base de cette aptitude ont été ajustés comme suit :
- 0 illusion détruite : modificateur du soin de base réduit de 62 %, en JcJ uniquement.
- 1 illusion détruite : modificateur du soin de base réduit de 50 %, en JcJ uniquement.
- 2 illusions détruites : modificateur du soin de base réduit de 42 %, en JcJ uniquement.
- 3 illusions détruites : modificateur du soin de base réduit de 36 %, en JcJ uniquement.
Revenant
Le revenant est dans une situation intéressante en JcJ. C’est sans doute l’une des professions les plus difficiles à jouer, mais elle fait des ravages une fois maîtrisée. Nous tentons ici de diminuer certains éléments de la spécialisation de puissance classique, tout en essayant de pallier le manque de sortie d’Étourdissement de la spécialisation d’altérations de Mallyx classique.
- Impulsion des Brumes : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 50 %, en JcJ uniquement.
- Frappe chirurgicale : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 33 %, en JcJ uniquement.
- Brèche de protection : le temps de recharge de cette capacité a été augmenté de 12 à 15 secondes, en JcJ uniquement.
- Frappe incapacitante : le coût en énergie de cette capacité a été réduit de 15 à 10.
- Absorption de douleur : cette capacité dissipe désormais Étourdissement.
Voleur
Le voleur dispose de deux excellentes options entre les spécialisations dague/pistolet et bâton. Cette mise à jour compte deux modifications mineures qui pourraient ouvrir de nouvelles options aux spécialisations pistolet main droite et épée. L’épée inflige déjà d’excellents dégâts grâce à sa chaîne d’attaques automatiques et trois compétences. Les modifications apportées à Frappe de l’infiltré devraient permettre d’infliger des dégâts de manière plus régulière. La modification apportée à Frappe de l’ombre devrait renforcer certaines spécialisations d’altérations hors de la méta.
- Frappe de l’infiltré : la portée de cette capacité a été augmentée de 600 à 900, en JcJ uniquement. La durée d’immobilisation a été augmentée de 1 à 1,5 seconde, en JcJ uniquement.
- Frappe de l’ombre : le nombre de charges de Tourment appliquées par cette capacité a été augmenté de 2 à 4 en JcJ seulement.
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Commentaires
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- 1. Panxod Le 11/12/2016
Je ne suis pas joueur s'PvP mais le peux que j'ai pu voir est que dans les moyen elo le dh est abusé et quoi? Il l'up mais par contre le revenant puisque c'est une classe "difficile" à jouer on va la nerf (sauf le heal ça c'est cool). Mais, mais... Dafuq
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