Ultime Point of interest sur le mécatronicien
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- Le 19/09/2015 à 17:34
- Dans GW2 Heart Of Thorns
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Ce vendredi a été un jour un peu spécial dans la galaxie Guild Wars 2. En plus de terminer la présentation du mécatronicien, spécialisation élite de l'ingénieur, Arenanet a annoncé la fin de l'émission Point of Interest. Ce 34e et dernier épisode a eu pour invité Irenio Calmon Huang, qui a révélé tous les détails concernant le mécatronicien.
Découvrez toutes les infos dans ce billet.
Petit rafraichissement de mémoire :
Comme précisé dans notre précédent billet, le mécatronicien est à la base un terme très péjoratif dans la société charr. Il désigne les troupes charrs affectées aux tâches de ferailleur et de collecte des déchets de guerre. Les membres de ces troupes ne se sont pas laissés abattre et ont inventé de nouvelles machines avec les déchets trouvés. Les ingénieurs qui se spécialisent en mécatroniciens puisent dans les enseignements de ces troupes pour augmenter leur potentiel de mélée et apprendre à fabriquer de dangereux drones : les gyrocapteurs.
De façon générale, il faut voir un mécatro comme un bagarreur capable de contrôler ses ennemis.
Une nouvelle mécanique de profession : Le gyro utilitaire
En vous spécialisant en mécatronicien, vous aurez la possibilité en appuyant sur la touche interagir d'appeler un gyro utilitaire sur le champ de bataille. Le gyro ira relever un allié proche ou exécuter un ennemi à terre à distance. Ce gyro utilitaire comme tous les autres gyros possède une réserve assez conséquente de points de vie et est suceptible aux effets de contrôles.
Les nouvelles compétences du mécatronicien :
Les comptétences du marteau :
- Frappe positive => battage négatif => coup égalisateur
- Une auto-attaque en chaîne classique. Vitesse d'exécution assez rapide.
- Le premier coup confère pouvoir, le 2e inflige vulnérabilité et le 3e confère pouvoir tout en infligeant vulnérabilité.
- Électro-tourbillon : une compétence à la fois défensive et offensive.
- La compétence est un double coup de grâce tourbillon et elle renvoie les projectiles pendant la canalisation tout en infligeant des dommages.
- Charge éclair : cf blog.
- Les dommages sont importants. La compétence est un gap-closer avec une évasion intégrée ainsi qu'un triple combo coup de grâce bond.
- Bouclier chargé : cf blog.
- Encore une compétence à la fois défensive et offensive. Vous bloquez tout en infligeant beaucoup de vulnérabilité.
- Coup de tonnerre : cf blog.
Compétences utilitaires :
Toutes les compétences utilitaires sont des gyrocapteurs. À l'instar du gyro utilitaire présenté ci-dessus, les gyros ont une grande quantité de points de vie et peuvent être buff au moyen d'avantages. En contrepartie, il est possible de les contrôler et de les détruire pour les empêcher de faire leur travail. Les gyros ont une durée de vie limitée et disparaîtront du champ de bataille au bout d'un certain temps, qu'ils aient pris des dommages ou non. Chaque gyro a sa propre programmation et se dirigera vers des cibles spécifiques. Il est possible de détoner chaque gyro de façon prématurée pour infliger stupeur à ses ennemis (excepté le gyros médical et le gyro purificateur).
Chaque gyro a une compétence de ceinture associée. Certaines compétences de ceinture des gyros sont des zones de combos avec lesquelles il est possible d'intéragir (en utilisant le marteau par exemple).
Soin : Gyrocapteur médical. | Champ de réparation (ceinture).
Ce petit gyro persiste pendant 14 secondes au maximum et se recharge en 30 secondes. Il reste à proximité du mécatro et génère à intervalles réguliers une zone de soin autour de lui.
La compétence de ceinture est une zone de combo eau qui confère protection aux alliés.
Utilitaires :
- Gyrocapteur bouclier : Ce gyro reste à proximité du mécatro. Ce gyro a une fonction de protection : la moitié des dommages que les alliés autour du gyro subissent est transférée au gyro lui-même. Le gyro bouclier peut être utilisé comme bouclier (duh >_< ) si l'ingénieur fait en sorte de se placer derrière lui.
- Zone de défense : Cette compétence se recharge en 25 secondes et place un bouclier renvoyant les missiles autour de votre position.
- Gyrocapteur à tête chercheuse : en activant cette compétence, le mécatronicien doit cibler un ennemi. L'ennemi sera désigné comme cible et un gyro à tête chercheuse va se diriger vers lui. Lorsque le gyro atteint sa cible, il va exploser, infligeant d'importants dommages et repoussant les ennemis touchés sur une longue distance.
- D'après Irenio, pour vous défendre contre ce gyro, il est préférable de l'immobiliser/ralentir/repousser et d'attendre que sa jauge d'essence se tarisse. Un mécatronicien chevronné saura appliquer des avantages à son gyro pour s'assurer que la charge atteindra la destination.
- La fléchette qui marque la cible du gyro est un projectile qui est sensible aux contrôles de projectile. Faites attention, il se peut que votre gyro vous prenne pour cible.
- Enduit de rapidité : vous conférez surper vitesse à 5 alliés (note: les gyros comptent comme des alliés).
- Gyrocapteur déchiqueteur : ce gyro s'active dans la zone ciblée par le mécatro et ne bouge pas de sa position à moins qu'un effet de contrôle le touche. Une fois déployé, ce gyro va tourbilloner sur lui-même à haute vitesse, infligeant des dommages faibles aux ennemis proches. Ce gyro pulse un coup de grâce tourbillon à intervalles très courts ! Il est judicieux de placer une zone de combo à l'emplacement de ce gyro pour augmenter son potentiel offensif ou lui donner un côté soutien.
- Batterie de rechange (nom temporaire) : vous placez une zone de foudres qui pulse des dommages et inflige stupeur aux ennemis.
- Gyrocapteur purificateur : cf blog. Notez que le gyro navigue entre vous et vos alliés et leur retire des altérations. La priorité est donnée au mécatronicien.
- Si le mécatro cible un allié, le gyro va se diriger vers lui en priorité.
Élite : Gyrocapteur furtif. Cf blog. Synergies très importantes avec certaines aptitudes majeures (plus de détails ci-dessous).
Les aptitudes du mécatronicien :
Les aptitudes de cette spécialisation ont trois objectifs principaux : améliorer la survie, renforcer les handicaps et les entraves, et garantir une certaine stabilité même en mouvement. Nous en avons déjà vu quelques-unes dans un billet il y a quelques jours. Voici la liste complète :
Mineures :
- Gyrocapteur utilitaire : vous accédez au gyrocapteur utilitaire qui terrasse un ennemi ou ranime un allié pour vous à distance + vous pouvez utiliser un marteau + vous avez accès aux autres gyros.
- Renommée décisive : ranimez un allié ou terrassez un ennemi pour conférer pouvoir (5 charges 10sec) et super vitesse (3sec) aux alliés à proximité.
- Spécialiste des impacts : la durée d’Étourdissement infligée est augmentée de 25%, celle subie est réduite de 25%.
Majeures :
- Vitesse époustouflante (expert) : utilisez un coup de grâce sauté ou un coup de grâce explosif dans un champ d’éclairs pour conférer Super vitesse (3sec) autour de vous (rechargement 10 sec).
- Matrice de récupération (expert) : vos compétences de soin confèrent protection (5sec).
- Noyau de stabilisation (expert) : lorsqu’un gyrocapteur utilitaire est activé, vous et votre gyrocapteur utilitaire bénéficiez de Stabilité (2 charges, 8sec).
- Régénération rapide (maître) : votre santé se régénère plus rapidement quand vous bénéficiez de Rapidité ou de Super vitesse (rapidité : 105PV/sec, super vitesse : 470PV/sec).
- Élan renforcé (maître) : vous obtenez de la Puissance en fonction de votre Robustesse (10%). Tant que vous bénéficiez de Stabilité, vous obtenez des charges de Pouvoir (1 charge de 5sec toute les secondes).
- Examen expert (maître) : lorsque vous infligez Étourdissement ou Stupeur à un ennemi, vous lui infligez aussi Vulnérabilité et Faiblesse (9sec).
- Armure adaptative (grand maître) : Lorsque vous êtes frappé(e)s, vous obtenez une charge du buff "armure adaptative" (10sec). Chaque charge de ce buff augmente la robustesse de 100 points et réduit les dégâts d'altération subis de 20%. Limite maximale de 5 charges, vous ne pouvez pas accumuler plus d'une charge par seconde.
- Salve finale (grand maître) : lorsqu’ils sont détruits, vos gyrocapteurs créent une zone de combo foudre qui confère Super vitesse. Le temps de recharge de vos compétences de gyrocapteur est réduit.
- Parfaitement lesté (grand maître) : les compétences de marteau infligent 10% de dégâts supplémentaires. Esquiver une attaque vous confère Stabilité (2 charges de 3sec).
De nombreuses synergies et combinaisons sont possibles grâce à ces aptitudes, mais elles fonctionnent aussi très bien seules.
Dans un autre registre :
Le POI est mort, vive Arenanet TV ! une nouvelle émission est déjà programmée : Guild Chat. Concernant le druide, pas de panique, celui-ci sera entièrement révélé lors de la Twitchcon la semaine prochaine.
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