Notes du "Ready Up" du 15 Juin 2015
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- Le 16/06/2015 à 13:01
- Dans Guild Wars 2 - News
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Lundi 15 Juin, Arenanet a annoncé en détail sur Twitch la refonte des altérations et présenté en détail les spécialisations principales de chaque profession. En plus de ce qui a été annoncé sur Twitch, de nombreux ajustements vont avoir lieu en jeu. Nous avons pu mettre la main sur la liste complète.
C'est désormais officiel, tous les changements présentés hier seront en jeu le mardi 23 Juin.
Pour des raisons de concision et pour éviter de vous assommer avec un mur de texte, le billet ne présentera que les changements des altérations, l'interface de spécialisations en détail et comprendra aussi un résumé des équilibrages de compétences pour chaque classe. Les nouvelles aptitudes sont en train d'être intégrées à notre calculateur de spécialisation aussi vite que possible.
Si vous arrivez au bout du mur de texte, vous aurez une surprise.
Avancement du calculateur de spécialisations du LBM :
Profession | Avancement |
---|---|
Gardien | À jour |
Guerrier | À jour |
Ingénieur | À jour - Merci à nance |
Rôdeur | À jour |
Voleur | En cours |
Élémentaliste | À jour |
Envoûteur | À jour |
Nécromant | À jour |
Le processus de traduction est long car nous souhaitons restituer des traductions aussi fidèles que possible au style de GW2 et aux noms de compétences de GW1. Merci de votre patience. Si vous souhaitez nous aider, n'hésitez pas à nous contacter (reegar.else (at) lebusmagique.fr).
Changements généraux :
- Possibilité dans le menu options d'empêcher le marqueur d'AoE d'être placé hors de portée de la compétence.
- Résolution d'un bug qui empêchait les joueurs de sélectionner la cible la plus proche si celle-ci était placée derrière lui.
- Les items liés à l'âme affichent le nom du personnage lié si les autres personnages passent la souris sur cet objet.
- Les guildes peuvent stocker jusqu'à 25 bannières/banquets/armes de siège/transporteurs de coffre et consommables d'events mondiaux.
Refonte des altérations :
Comme annoncé dans le précédent billet, il y a du changement dans l'air pour les altérations en JcE. Voilà le détail de ce qui va vous arriver :
- Toutes les altérations "offensives" (infligeant des dommages) peuvent être cumulées en intensité.
- La limite par cible est désormais de 1 500 charges. (Soit une moyenne de 10 stacks d'une altération donnée par joueur si tous les joueurs d'une même carte se concentrent sur une seule cible.)
- Le seul endroit où une telle limite peut poser problème est avec les world boss classiques et Tequatl.
- Les joueurs qui jouent un build altération en donjon ne seront plus pénalisés par leurs partenaires qui jouent un méta build.
Les formules de calculs des dommages pour chaque altération ont été changées : elles prennent davantage en compte votre statistique de dégâts d'altération.
- Saignement : La formule de calcul a été changée. On s'occupe des formules au niveau 80 ici. "X" est votre valeur de "dégats d'altération".
- Avant la maj : 42+0.05X (au niveau 80)
- Après la maj : 26 + 0.075X
- Équilibre : X=640. Au dessus de cette valeur de dégâts d'altération, vous infligerez plus de dégâts qu'avant la maj.
- Brûlure : Cumulable en intensité, formule changée. Les créatures qui infligent brûlure ont été modifiées pour prendre en compte ce changement.
- Avant la maj : 328+0.25X
- Après la maj : 131+0.155X
- Équilibre : si vous parvenez à maintenir 2 charges de brûlure, vous infligerez un peu moins de dommages qu'avant, surtout quand la valeur de X est faible. À partir de 3 charges, vous êtes déjà gagnant quelle que soit votre valeur de X.
- Confusion : Refonte. Confusion inflige des dommages réduits lorsqu'un ennemi active une compétence mais inflige désormais des dégâts dans le temps.
- Avant la maj : 130+0.2X (à l'activation d'une compétence)
- Après la maj : 49.5+0.0625X (à l'activation) ; 26+0.04X (dégats sur la durée)
- La composante de dégâts sur la durée de confusion est très forte par rapport à tourment, même si la valeur de dégâts par altération est faible.
- Poison : La composante dommages se cumule en intensité. Le malus de soin ne se cumule pas par contre.
- Avant la maj : 84+0.1X
- Après la maj : 33+0.06X
- Équilibre : remarquez que le pourcentage des changements est le même que pour brûlure. Le fixe a été divisé par 2.5 environ tandis que la partie variable par 1.5. Donc avec 2 charges de poison, vous êtes un peu en dessous de ce dont vous aviez l'habitude et avec 3 charges vous êtes au-dessus.
- Tourment : Changement de la formule de calcul
- Avant la maj : 31.875+0.0375X (doublé sur les cibles en mouvements)
- Après la maj : 19.5+0.055X (doublé sur les cibles en mouvements)
- Équilibre : X ~ 708 Au dessus de cette valeur de dégats d'altération, vous infligerez plus de dégâts qu'avant la maj.
Mise à jour des avantages et révision des tables de corruption :
- Célérité est désormais un avantage qui peut être volé/dissipé/corrompu
- Lenteur et résistance font leur entrée dans GW2.
- Vigueur sera nerfée : le bonus de régénération d 'endurance est réduit de 100% à 50%
- Les compétences de corruption et de rédemption transforment un(e) avantage/altération aléatoirement au lieu de prendre le/la dernier(ère) appliqué(e) sur la cible.
Avantage | Altération après corruption | Avantage après rédemption |
---|---|---|
Égide | 1 charge de Brûlure (3s) | Égide (5s) |
Fureur | Aveuglement (5s) | Fureur (5s) |
Pouvoir | Faiblesse (10s) | 3 charges de pouvoir (10s) |
Protection | 3 charges de vulnérabilité (10s) | Protection (3s) |
Régénération | Poison (10s) | Régénération (5s) |
Résistance | Givre (3s) | Résistance (2s) |
Représailles | 3 charges de confusions (5s) | Représailles (5s) |
Stabilité | Peur (1s) | 1 charge de Stabilité (3s) |
Rapidité | Estropié (10s) | Rapidité (10s) |
Célérité | Lenteur (3s) | Célérité (3s) |
Vigueur | 3 charges de saignement (10s) | Vigueur (10s) |
Immobilisation | Rapidité (10s) | |
Tourment | 3 charges de Pouvoir (10s) |
Spécialisations et points de héros :
La fenêtre de héros va voir l'apparition de deux nouveaux onglets :
- L'onglet "build" => C'est la fenêtre dont on se sert pour définir les spécialisations actives et les aptitudes. Possibilité de changer ses utilitaires dans cette fenêtre.
- L'onglet "Entraînement" => Utilisé pour débloquer des compétences utilitaires et les aptitudes avec les points de héros.
ATTENTION : Lors de la mise à jour, vous compétences utilitaires et vos aptitudes seront VEROUILLÉES. Pas de panique, voici comment faire pour tout retrouver.
- Allez sur vos personnages et ouvrez votre onglet entraînement.
- Sélectionnez un parcours de compétences principales ou de spécialisation principale. Il devrait s'afficher sous la forme d'un cercle au milieu de la fenêtre.
- Dépensez vos points de héros (vous en avez automatiquement plus de 300 au niveau 80) pour déploquer le parcours de compétences et apprendre les compétences associées. Pour obtenir plus de points de héros, terminez les défis de compétences en JcE ou McM.
- Même protocole pour retrouver vos aptitudes/spécialisations avec vos points de héros.
Équilibrage des compétences :
Les changements sont très importants mais beaucoup de ces changements sont liés à l'arrivée des spécialisations et à la disparition des statistiques spécifiques à une classe (rechargement des affinités/rechargement des compétences de ceinture etc). Pour éviter d'avoir un mur de texte à lire, on ne vous donnera qu'un bref mais complet résumé.
Gardien :
Les tomes disparaissent et sont remplacés :
- Tome de courage => Signe de courage. Passif : soigne les alliés alentour toutes les 10 secondes. Actif : soin total des alliés proches. Rechargement : 180 sec.
- Tome de fureur => Cri "Ressentez ma fureur" : 10 sec de fureur et 5 sec de célérité aux alliés proches. Rechargement 30 sec.
Autres changements :
- Les compétences qui infligent de la brûlure en infligeant plus pour prendre en compte le changement de la formule des dommages.
- Souffle de guérison devient un cri. Même temps d'incantation et de rechargement mais il est affecté par les aptitudes.
- Les gap closers du gardiens (Saut de la foi et coup puissant) ignorent les altérations et les avantages de mouvement.
- Les vertus se rechargent plus vite (cf. spécialisations).
Guerrier :
- Le soin de base débloqué est rétablissement.
- L'arc long a plus de portée (1 200).
- Les gap closer ne sont plus affectés par les altérations/avantages de mouvement.
- Les compétences qui infligent de la brûlure sont améliorées pour prendre en compte la nouvelle formule de dommages.
Ingénieur :
Il y a du lourd en approche. Attention les yeux :
La grande info est que les ingénieurs obtiennent un F5 débloqué au niveau 31 associé à leur compétence élite.
- Élixir X : Lancer d'élixir X => Transforme les ennemis touchés en moa.
- Kit de mortier : Des compétences à 1 500 de portée qui touchent 5 cibles et enclenchent un combo + F5 : Frappe orbitale => https://www.youtube.com/watch?v=RVqTyon_pIc
- Caisse de ravitaillements : Lâcher de médipack <=> Détonner chaque tourelle de la caisse de ravitaillements (soit 3 explos).
Autres changements importants ;
- Les grenades ont moins de portée (de 1 200 à 900) et les compétences du kit génèrent 3 grenades par défaut.
- La grenade de poison ne génère plus de zone de combo poison. Elle empoisonne les cibles pour 8 sec.
- Les sacs de clochard des kits ont été retirés. Les armes des kits auront de nouveaux modèles pour être reconnaissables par les autres joueurs à la place.
- Refonte majeure du kit médical. L'auto-attaque soigne mieux si la cible a des avantages.
- Le mortier est désormais un kit d'arme. Sa spécialité est de générer des zones de combo pour que les alliés les exploitent. La compétence de ceinture est un combo explo.
- La caisse de ravitaillements est désormais une compétence du type tourelle qui appelle plusieurs tourelles sur le champ de bataille.
Les compétences de ceinture voient leur temps de rechargement réduit (cf spécialisations).
Rôdeur :
Vos familiers ont une augmentation de 150 puiss, préci, robu et vita au niveau 80 (cf spécialisations).
Autres changements :
- L'arc long a plus de portée de base (1 500 au lieu de 1200)
- Les compétences de pièges fonctionnent comme celles du dragonnier : temps pour s'armer, ne peuvent être utilisées à distance. Ajustement pour prendre en compte la refonte des altés.
- Les esprits des rôdeurs ont leur passif qui s'active 75% du temps au lieu de 30%. Leur actif a été amélioré mais tue l'esprit désormais. Temps de recharge des esprits augmentés.
- Zéphyr, "garde!" accélérant ont été améliorés.
- Les gap closer et autres compétences de mouvement ne sont plus affectés par les altérations/avantages de mouvement.
Voleurs :
Les voleurs ont un F2 pour leur emplacement d'objet volé. Utiliser le vol (F1) alors que l'emplacement F2 est occupé, remplace l'objet stocké par un nouveau.
Le vol a plus de portée et se recharge plus vite (30s au lieu de 35).
Autres changements :
- Repli et Tempête de dagues sont des ruses.
- Guilde des voleurs et Repli dans les ombres sont des duperies.
- Les pièges sont ajustés pour ne plus faire sortir le voleur de furtivité au déclenchement.
- Les gap closers ne sont plus affectés par les altérations/avantages de mouvement.
- Les compétences qui infligent des altérations ont été modifées pour prendre en compte la refonte.
- Les venins ont tous une charge de plus.
Élémentalistes :
Les affinités se rechargent plus vite (cf spécialisations).
Autres changements :
- Renouveau éthéré, Tornade/Maelstrom sont des mini-sorts
- L'arc de glace est.... amélioré ! Vous voilà rassurés.
- Les gap closers et autres compétences de mouvement ne sont plus affectés par les altérations/avantages de mouvement.
- Les compétences qui infligent de la brûlure sont améliorées pour prendre en compte la nouvelle formule de dommages.
Envoûteur :
Les fantasmes infligent 15% de dommages en plus et les clones affichent désormais votre arme de main gauche. Les compétences de brisure se rechargent plus vite (cf spécialisations).
Autres changements :
- Les compétences avec un rebond (AA du bâton, comp #2 de l'espadon etc..) ont un rebond de plus.
- Les compétences de prestiges se rechargent 20% plus vite.
- Les compétences de brisures produisent également l'effet sur vous.
- Invisibilité de masse est une manipulation. Faille temporelle est un prestige.
- Les gap closers et autres compétences de mouvement ne sont plus affectés par les altérations/avantages de mouvement.
- Les compétences qui infligent de la brûlure sont améliorées pour prendre en compte la nouvelle formule de dommages.
- Beaucoup d'autres changements sont aussi présentés. Par souci de concision, on vous laisse les découvrir en jeu.
Nécromant :
Le meilleur pour la fin ? Voici la liste des changements apportés :
- Calamité et Consommation des altérations sont désormais des corruptions. Consommation des altés inflige 10 charges vulnérabilité (4s) au lanceur APRÈS avoir été utilisé.
- Le vol de santé est 20% plus efficace et soigne un nécro sous linceul.
- Le focus a une portée de 1 200. Les puits sont naturellement des AoE à distance (sauf dans l'eau).
- A cause de l'augmentation de la limite d'altération par cible, Épidémie ne peut transférer que 25 charges de chaque altération sur la cible au moment du lancement.
- Déplacement spectral ne peut plus être activé au milieu d'une chute (snif snif).
- Forme de la liche est une compétence spectrale. La durée est réduite de 20s à 15sec.
- Le sang c'est la puissance applique 8 charges de pouvoir pendant 8 secondes aux alliés proches.
- Beaucoup d'autres changements sont aussi présentés. Par souci de concision, on vous laisse les découvrir en jeu.
- Les compétences qui infligent empoisonnement sont améliorées pour prendre en compte la nouvelle formule de dommages.
Comme promis, après l'effort intellectuel, la pause intellectuelle : https://www.youtube.com/watch?v=RW7lTCPSol4
Source: https://forum-en.guildwars2.com/forum/game/gw2/June-23-Specialization-Changes
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Commentaires
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- 1. Amaelle Le 16/06/2015
Merci Wally -
- 2. Amaelle Le 16/06/2015
Désolée mais je ne vous suis pas qu'est ce que vous entendez par l'arc de glace est buff? ce n'est pas très claire pour moi désolée-
- waldolfLe 16/06/2015
Le contraire de nerf : améliorés
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