Guild Wars 2 Heart of Thorns : Présentation des Spécialisations
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- Le 27/04/2015 à 18:49
- Dans GW2 Heart Of Thorns
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Jeudi 23 avril 2015, le designer de système de jeu Jon Peters nous a présenté les nouveautés à travers 2 posts de blogs, les changements à venir concernant la façon de créer son build dans Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Jon Peters nous apprend que le système existant sera remodelé afin d'en simplifier la compréhension et de le rendre plus clair.
Il s'agit de modifications majeures qui vont affecter les statistiques des joueurs, les aptitudes et la façon dont les compétences et aptitudes se débloquent au fil de la progression. Les vétérans du premier Guild Wars retrouveront des similitudes avec le système de ce dernier : on se spécialise dans une Catégorie de Sorts pour améliorer ses compétences et non pour augmenter ses statistiques générales.
Dans ce billet nous allons donc voir les trois points qui caractérisent le nouveau système : Les spécialisations Fondamentales, les spécialisations Élites et les nouveaux parcours de récompense de profession.
Les Spécialisations Fondamentales
Actuellement :
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Chaque joueur niveau 80 possède 14 points d'aptitudes à répartir dans 5 lignes différentes.
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Chaque ligne comporte 3 aptitudes mineures et 3 emplacements d'aptitudes majeures. Plus on investit dans une ligne et plus on déverrouille d'aptitudes mineures et d'emplacements pour nos aptitudes majeures. Chaque ligne comporte 13 aptitudes majeures.
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Les aptitudes mineures sont automatiquement débloquées au fil de la progression du niveau 1 à 80. Les aptitudes majeures se déverrouillent en achetant des manuels ou en accomplissant des tâches avec son personnage.
- Il est possible de mettre une aptitude d'expert dans un emplacement d'aptitude de maître ou de grand maître. Il est possible de mettre une aptitude de maître dans un emplacement d'aptitude de grand maître.
- Les lignes d'aptitudes confèrent des bonus aux statistiques générales si on investit dedans.
Nouveau système :
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Chaque profession dispose de 5 spécialisations fondamentales (ce sont les lignes d'aptitudes de l'ancien système)
- Chaque spécialisation fondamentale comporte 3 aptitudes mineures et 3 emplacements aptitudes majeures. Le nombre d'aptitudes majeures est réduit à 9.
- Chaque joueur niveau 80 peut activer jusqu'à 3 spécialisations fondamentales.
- Activer une spécialisation fondamentale dans le nouveau système est équivalent à investir 6 points dans une ligne de l'ancien système.
- Une spécialisation comprendra toujours 3 aptitudes mineures automatiquement obtenues et une aptitude d'expert, de maître et de grand maître. Cependant il faut choisir pour chaque niveau (expert, maître et grand maître) une aptitude parmi 3 possibles.
- Les spécialisations fondamentales ne donnent AUCUN bonus aux stats. Pour compenser cette perte, les statistiques de base du joueur seront augmentées tout comme celles de l'équipement. Il est donc très important d'avoir un équipement adéquat avec le nouveau système.
Utilisez l'image ci-dessous pour bien comprendre comment ça se passe :
Dans l'image ci-dessus, l'élémentaliste a choisi d'activer 3 spécialisations : magie du feu, de l'air et de l'eau. Dans chaque spécialisation il choisit une aptitude d'expert de maître et de grand maître.
L'image ci-dessus est un concept art. Voilà la vraie interface présente sur les serveurs de développement.
N’oubliez pas que ces fonctionnalités sont encore en développement et que des différences entre les mises à jour présentées ici et le résultat final sont possibles.
Les Spécialisations d'Elite
Voici la grande nouveauté de l’extension Heart of Thorns, les spécialisations d'élite. Actuellement seul le Druide, spécialisation élite du Rôdeur a été révélée. Le blog nous a néanmoins permis d'apprendre comment ces spécialisations élites vont s'intégrer dans le nouveau système.
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Une spécialisation élite fonctionne comme spécialisations principales : 3 aptitudes mineures et 3 majeures.
- Les aptitudes des spécialisations élite ont des effets beaucoup plus important sur le gameplay : nouveaux usages de la force vitale/nouveaux skills pour dissiper les illusions etc...
- Activer une spécialisation élite débloque une nouvelle arme (ex: bâton pour le rôdeur) et des nouvelles compétences utilitaires pour le joueur.
- La spécialisation élite occupe un emplacement de spécialisation. Cela implique qu'un joueur peut activer 3 spécialisations fondamentales OU 2 fondamentales et une élite.
- A à sortie de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ chaque profession aura accès à une seule spécialisation élite. D'autres viendront par la suite. Cependant, une seule spécialisation élite pourra être activée à la fois.
Parcours de récompenses de profession
Actuellement :
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Les compétences utilitaires, de soin et d'élite se déverouillent en dépensant des points de compétence
- Les points des compétences sont gagnés en prenant un niveau, en consommant des parchemins de compétence ou en terminant des défis de compétences.
- Les aptitudes se débloquent en accomplissant des tâches spécifiques en jeu, ou en achetant des manuels contre de l'or et des points de compétence.
- Le système de déblocage d'aptitudes actuel est détesté par la majorité des joueurs
Nouveau système :
- Les compétences de soin/utilitaires/élites et les aptitudes (des spécialisations principales ou élite) se débloquent de la même façon
- Pour débloquer un ensemble de compétences du même type (cris/pièges/bannières etc...) ou d'aptitudes de la même spécialisation il faut investir des "points de héros" dans des parcours spécifiques (un par type de compétence et un par spécialisation).
- Ces parcours ressemblent aux parcours McM : on investit des points pour débloquer progressivement des bonus.
- Notez que les parcours de spécialisation élite permettent aussi de déverouiller des apparences d'armes exclusives.
- Les points de héros sont acquis en faisant des défis de compétences (220 à obtenir en faisant TOUS les vieux défis de compétences) et en prenant des niveaux.
- Au niveau 80, un personnage aura 400 points de héros. Il en faut 465 pour tout débloquer pour un personnage (excepté les spécialisations élite)
- Les points de compétences seront convertis en matériaux pour la forge mystique liés au compte. (Dites adieu aux chevrons bleus)
Le mot de la Renarde
Instant spéculations sur les spécialisations élites :
- Élémentaliste : "tempête" (révélé par une capture d'écran sur le blog). L'arme débloquée sera l'épée (dataminée par that_shaman)
- Rôdeur : Druide, arme débloquée : bâton (source : Anet)
- Nécromant : Nom inconnu, arme débloquée : espadon (source : Anet)
- Ingénieur : Nom inconnu, arme débloquée : marteau (bande annonce de l'extension)
- Gardien : Nom inconnu, arme débloquée : arc long (bande annonce des nouveaux territoire frontaliers)
- Envoûteur : Chronomancien, arme débloquée : bouclier (Bande annonce : "Journey into the Heart of Maguuma in Guild Wars 2: Heart of Thorns" on découvre un envoûteur portant un bouclier qui réalise un sort de zone formant un cadrant d'horloge au sol. Il est déjà capable d'altérer le temps avec Faille temporelle).
En Conclusion :
Et bien voilà les p'tits Loups, je ne sais pas pour vous, mais dans la logique cela risque d'être un gros "pack de fonctionnalité" qui va arriver. Acheter l'extension permettra d'avoir une Profession, des zones, en plus ainsi que des bonus pour le JcJ. Les Halls de Guilde et les Spécialités seraient alors disponibles pour tous afin de dynamiser le gameplay. Ce qui va être le point fort des Spécialisations, est son Système Intuitif pour la réalisation de son build.
Mais ce qui me fait vraiment plaisir, c'est de retrouver petit à petit les points forts de Guild Wars I comme des éléments d'histoires, mais surtout, le concept de classe spécialisée comme dans le premier. Puis surtout cette histoire de Spécialité d'élite va donner un coup de fouet au fonctionnement de base de Guild Wars. Lorsque j'ai découvert Guild Wars Utopia avec le Chronomancien, j'ai longtemps regretté de pas pouvoir le jouer. Mais là, voir l'envouteur le devenir donne une nouvelle motivation de jeu tout comme le Druide. Cela colle tellement avec le fontionnement de la magie et la mentalité des civilisations de Tyrie, que l'idée de se spécialiser est logique.
Lors d'un interview de Angel McCoy, on apprenait que le fonctionnement d'une profession venait du temps d'apprentisage qu'aura consacré le personnage dans ses spécialités. Avec l'éclatement des Pierres de Sang, la Magie n'a plus eu de canalisation et tout le monde pouvait peu à peu faire des soins de Moines et autres sorts qui n'étaient de base destinés qu'à une classe. La pratique de la Magie devient alors plus libre et chacun peu développer son propre archétype ce qui amène à ces spécialisations d'élite. Mais comme l'explique la scénariste, si un personnage souhaite maîtriser plusieurs domaines comme le Feu, l'Air, l'Eau et la Terre, le Mage doit alors avoir pratiqué de très longues années mais seuls quelques domaines seront réellement maîtrisés. D'où les trois Spécialisations.
L'arrivé de cette extension va offrir une autre vie au game play de Guild Wars et apporter de nouvelles expériences. C'est aussi une réponse de l'équipe d'Arenanet pour les demandes des joueurs qui espéraient un jour retrouver les charmes du tout premier Guild Wars.
Des changements, des mystères et du game play plus intuitif, voilà ce que nous promet cette extension.
Merci à vous et n'hésitez pas à faire part de vos expériences de jeux et vos avis qui nous intéressent.
Aller Adishatz !! Et à plus dans l'Bus !
~ Kaewyn La Renarde
Edit : Voici un ArtWork que l'un des community manager de la page Facebook ainsi que le compte Twitter de Guild Wars 2 on posté il y a environ une demi-heure.
Le Chronomancien se confirmerait donc ?
Liens
Blog Officiel
Aperçu des spécialisations, 1ère partie
Aperçu des spécialisations, 2e partie : spécialisations d’élite et parcours de récompenses
Guild Wars Wiki
Art work Envouteur
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