Ready Up du 27 mars : Territoires frontaliers désertiques
- Par waldolf
- Le 28/03/2015 à 20:55
- Dans GW2 Heart Of Thorns
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Dans cette news vous pourrez trouver une traduction des notes de dulfy sur le ready up de vendredi 27 mars 2015 qui portais sur la nouvelle carte de McM. Cette dernière qui devrait apparaître avec l'extension de Guildwars 2 : Heart of Thorns, se prénomerais initialement : Territoires frontaliers désertiques et remplacera les territoires frontalier existant.
Cet épisode est essentiellement une session de questions/réponse mais apporte des informations supplémentaires qui n'avaient pas été données lors du Retour EGX rezzed : Territoires frontaliers désertiques.
Disposition de la carte :
- Les territoires frontaliers désertiques comporteront des stations d'artisanat comme les territoires alpins.
- Les nouveaux frontas n'auront pas de puzzle de saut afin de ménager les gens qui souhaitent séparer les 2 activités.
- Présence d'espaces dégagés (et de zones rocheuses) pour permettre aux guildes qui le souhaitent de se battre.
- La nouvelle carte remplacera l'ancienne et les dev ne reviendront pas sur cette décision.
- La limite de population dans la nouvelle carte sera similaire à l'ancienne.
(Ndlt : ce qui implique que les nouveaux frontas seront en 3 exemplaires pendant un match comme les anciens, mettant fin à la rumeur du "une fronta et le CBE")
- Présence limitée de petits étangs. L'un d'entre eux a quelque-chose de caché au fond.
- Les ruines de pouvoir feront-elles leur retour ? Les ruines étaient exclusives aux fronta alpins et ne seront pas présentes dans la fronta désertique
(Spéculation : il est donc possible que la fronta alpine fasse des apparitions ponctuelles à l'avenir car elle possèdera une caractéristique que la nouvelle fronta n'a pas).
- Les murs des tours bloquent des raccourcis stratégiques pour ceux qui ne la contrôlent pas. Ces murs sont une partie intégrante de la tour et seront améliorés en même temps que la tour elle-même.
Les tours bloquent des passages importants, mais s'agit-il de l'unique passage (pour aller à un endroit) ou seulement du plus court ?
R : Le plus court.
Quels temps de trajet comparés à l'ancienne fronta ?
R : Si vous possédez les objectifs, les temps de trajet seront similaires. Dans le cas contraire, ce sera plus long.
Vu que la nouvelle carte a plus de verticalité, pensez vous limiter les dégâts de chute ?
R : Oui, dans le sens où vous ne pouvez faire de chute mortelle que dans une seule partie de la carte (Ndlt: La zone du fort de l'air avec ses canyons très profonds).
Quelles activités possibles pour les roamers/ les groupes havoc ?
R : Autels, dolyaks, sentinelles (qui ont élé améliorée car elles ralentissent les dolyaks pendant plusieurs minutes si elles ne sont pas sous contrôle), event de l'oasis au centre de la carte pour récupérer les batteries du missile.
Les forts :
Les autels seront-ils temporairement immunisés à la capture après être pris ?
R : Oui, mais cela ne durera que 3 minutes pour permettre de contre-attaquer plus vite.
- Tous les autels sont en dehors des forts et à équidistance de celui-ci.
- Les bonus des autels sont perdus immédiatement après la capture par un assaillant.
(Ndlt : donc ne marchez pas dans la lave si vous pensez que l'autel va tomber rapidement).
Les golems bénéficieront-ils des bonus des autels ?
R : Oui, de la même façon que les autres joueurs.
Fort de la terre :
- Les murs de pierre qui surgissent à l'approche d'ennemis peuvent être traversés en utilisant des flash/foulée de l'ombre.
- Les murs de pierre ne laissent pas passer les défenseurs, mais ces derniers ont des portails à disposition pour les contourner facilement.
Fort de l'air
- Les zones acessibles avec les jump pads peuvent aussi être atteintes par d'autres chemins (escaliers) qui sont plus longs.
- L'immunité aux dégâts de chute du fort de l'air élimite tous les effets d'une chute : vous ne pouvez pas être assomé quand vous tombez et vous restez hors de combat.
Quelles sont les leçons tirées de la lisière et de l'ancienne fronta que vous avez réutilisé dans la nouvelle carte ?
R1 : Différencier les objectifs est un bon moyen d'augmenter la longévité d'une carte.
R2 : Les tours et forts ont désormais une barbacane avec des passages qui encerclent la porte pour donner un avantage aux défenseurs.
Fort du feu :
- L'oeuf infernal disparait pendant une minute après avoir été utilisé par un joueur. La transformation dure 10-15min au total donc une équipe peut avoir jusqu'à 15 molosses en même temps.
- Les molosses auront les moyens de résister aux contrôles des foules et possèdent une aptitude de "forme brumeuse".
L'oasis centrale :
- L'évènement se déclenche toutes les 3 heures et dûre une heure au maximum. En général, il faut 15-20 min pour le terminer.
- Le missile inflige des dommages aux portes pendant quelques minutes. Les portes en bois seront détruites à moins de les réparer. Les portes en pierre/métal résisteront probablement.
- Il est possible de transporter les batteries du missile (récupérées sur les dinosaures) en furtivité.
Générateur de bouclier :
- Le projectile de la compétence 1 rebondit "en général" 3 fois.
- Le mur de force (compétence 2) ne bloque que le mouvement des adversaire, comme une ligne de protection du gardien en taille XXL.
Reegar Else
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