Notes de version : mardi 11 décembre - Hivernel
- Par waldolf
- Le 11/12/2018 à 18:52
- Dans GW2 Patchnotes
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Voici les notes de la mise à jour d'Hivernel 2018, quelques ajouts au contenu du festival, de nombreux équilibrages de compétences et des nouveautés à la Compagnie commerciale du Lion Noir. Découvrez tout cela dans la suite du billet.
Nous avons mis en gras les choses importantes à lire qui devraient attirer votre attention, si vous n'avez pas la patience de tout lire.
11/12/18 - Notes de version du 11 décembre
Hivernel
Venez célébrer Hivernel avec nous ! Comme tous les ans, le fabricant de jouets Tixx rend visite au Promontoire divin pour instaurer un esprit de fête et répandre la bonne humeur en proposant de nombreuses activités ! Terminez des succès quotidiens pour gagner des armes de fête extravagantes ; offrez des présents emballés aux orphelins du Promontoire divin ; mettez à l'épreuve vos compétences de lancé de boules de neige dans le Chaos des neiges ; plongez dans le puzzle de saut du Pays des merveilles d'hiver ; repoussez les vagues de jouets dans la Joueffervescence ou aidez Tixx à entretenir son aéronef, l'Infinirarium ! Divers présents d'Hivernel apparaîtront également dans toute la Tyrie pendant les festivités.
Pendant ce temps, un tyran au cœur de glace s'agite sous les collines enneigées du grand Nord, revigoré par le froid de l'hiver.
- Une nouvelle mission a été révélée pour les fêtes : le Repaire secret des Bonshommes de neige ! Rassemblez une escouade d'alliés et partez à la rencontre de Cob le bonhomme de neige au Promontoire divin pour vous rendre dans le Nord. Découvrez ce qui se cache derrière la longue absence des bonshommes de neige, et partagez l'esprit d'Hivernel avec ses anciens défenseurs !
- Un méta-succès a été ajouté aux succès annuels d'Hivernel. Terminez une série de succès pour remporter une nouvelle miniature givrée.
- La section Jeu libre a été retirée de l'Orchestre de sonneurs pour éviter que les joueurs chargent des instances ne disposant plus de morceaux jouables.
- Des portails de fêtes et des arbres couverts de cadeaux ont été ajoutés dans chaque capitale afin de proposer de nouvelles façons d'accéder à l'Infinirarium du Promontoire divin.
- Correction d'un bug à cause duquel certains joueurs ne pouvaient accéder qu'à leurs compétences normales pendant une courte durée dans le Pays des merveilles d'hiver.
- Certains succès répétables ont été mis à jour et confèrent désormais des présents d'Hivernel échangeables, au lieu de présents liés au compte.
- De nouveaux objets ont été ajoutés aux présents d'Hivernel.
Général
- Une catégorie Festivals a été ajoutée à l'onglet Recherche de groupe de la fenêtre Contacts et RDG afin d'aider les joueurs à trouver des groupes pour les événements saisonniers.
- Quatorze nouveaux emblèmes de guilde conçus par les partenaires créatifs d'ArenaNet ont été ajoutés à la section Design de l'emblème du Créateur d'emblèmes.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets d'accélération du scaraboule tremblaient de manière incorrecte.
- Terres sauvages de Brisban : la distance d'affichage de certains buissons a été ajustée afin de permettre aux joueurs de les éviter pendant les courses de scaraboules.
- Terres sauvages de Brisban : une zone de bois a été déplacée afin d'empêcher les joueurs de la heurter pendant les courses de scaraboules.
Objets
- Rune supérieure des Zéphyrites : la description de cette rune a été corrigée et indique désormais à quel élément elle correspond.
- Rune de glace supérieure : correction d'un bug avec le bonus pour 6 pièces de cet ensemble, dont le temps de recharge était plus long que les 10 secondes prévues.
- Rune du tourment supérieure : correction d'un bug avec le bonus pour 4 pièces de cet ensemble, qui conférait une durée de Tourment supplémentaire de 15 %, au lieu des 20 % prévus.
- Rune de dérobade supérieure : cette rune a désormais un temps de recharge de 1 seconde entre chaque application de Rapidité.
- Les objets suivants peuvent désormais être empilés :
- Sac d'obsidienne
- Sac intermédiaire d'obsidienne
- Grand sac d'obsidienne
- Sac de runes
- Sac de cachets
- Sac de trophées
- Sac de minerai de dragonite
Compétences de profession
Suite à la précédente mise à jour d'équilibrage, nous continuons d'améliorer les aptitudes d'armes afin de proposer aux joueurs davantage d'options lorsqu'ils n'utilisent pas les armes associées, tout en améliorant les styles de jeu s'ils les utilisent. Nous avons notamment mis à jour un bon nombre d'aptitudes d'armes des guerriers, ainsi que quelques aptitudes pour les autres professions.
Cette mise à jour vise à modifier toutes les aptitudes qui réagissent automatiquement aux effets de contrôle, en appliquant ces effets à l'attaquant. Nous trouvons injuste qu'une aptitude utilisée correctement punisse le joueur de façon immédiate, en particulier lorsqu'elle n'est pas visible. Les aptitudes remaniées visent à encourager un style de jeu plus dynamique et à fournir de nouvelles possibilités au défenseur, sans pour autant punir directement l'attaquant.
Outre la refonte des effets de contrôle des foules des aptitudes, nous avons remanié les aptitudes qui infligent des dégâts instantanés et la façon dont elles affectent le jeu. Les dégâts de base de la plupart de ces aptitudes ont été augmentés, tandis que leur capacité à infliger des coups critiques a été supprimée afin d'améliorer le rythme et de réduire les moments d'inactivité en modes compétitifs. Certaines des aptitudes constituant la principale source de dégâts d'un archétype, à la fois en JcE et en modes compétitifs, ont été modifiées et nécessitent désormais l'infliction de coups critiques pour obtenir le maximum de dégâts, donnant ainsi plus de valeur à des altérations comme Faiblesse.
Enfin, nous apportons plus de variété aux archétypes de soutien basés sur les avantages. Pour commencer, nous ajoutons une série de compétences à différentes professions afin de leur permettre de partager directement des avantages avec un maximum de dix alliés. De plus, nous allons réduire le nombre d'avantages applicables par les spécialisations des envoûteurs, les chronomanciens étant actuellement capables d'appliquer tous les avantages grâce à leur Signe d'inspiration. Notre objectif est d'équilibrer les différentes professions et spécialisations en faisant en sorte qu'elles soient toutes capables d'appliquer des avantages spécifiques aux alliés, nécessitant ainsi plusieurs professions pour couvrir tous les avantages.
Général
- Douche de plasma : cette compétence change désormais suivant le mode JcJ ou les autres modes de jeu : nous avons réduit la Protection de 10 à 4 secondes, et la Stabilité de 5 à 2 secondes.
Compétences de profession
Guerrier
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L'utilisation de Riposte totale varie selon les modes de jeu compétitifs et le mode JcE. Nous avons donc revu cette compétence dans les divers modes de jeu afin de marquer davantage cette différence. Nous avons également modifié plusieurs aptitudes d'armes qui n'avaient pas été touchées lors de la dernière mise à jour. Pour finir, de nombreuses aptitudes d'armes des guerriers proposent désormais des améliorations peu importe l'arme, tout en continuant d'octroyer des bonus supplémentaires lors de l'utilisation d'armes spécifiques.
- Riposte totale : les dégâts infligés par cette compétence dans les modes compétitifs ont été réduits de 75 % à 25 % des dégâts en JcE. La durée de Stupeur qu'elle inflige dans les modes de jeu compétitifs a été augmentée à 1,5 seconde.
- Rétablissement : la description de cette compétence a été modifiée afin de préciser qu'elle dissipe les altérations avant de prodiguer des soins.
- Terres brûlées : la durée de Brûlure de cette compétence a été réduite de 5 à 4 secondes.
- Maîtrise de la hache : l'augmentation de la Férocité lorsque les guerriers utilisent une hache a été réduite d'une valeur maximale de 300 à 120, mais les guerriers peuvent désormais gagner jusqu'à 120 en Férocité par hache utilisée. Désormais, les guerriers gagnent jusqu'à 120 en Férocité, quelle que soit l'arme qu'ils utilisent.
- Maître épéiste : l'augmentation de la durée d'altération conférée par cette aptitude aux compétences d'épée a été remplacée par une augmentation maximale de 120 de Dégâts par altération lorsque les guerriers utilisent une épée. Désormais, cette aptitude confère jusqu'à 120 en Expertise, quelle que soit l'arme utilisée par les guerriers.
- Espadon puissant : cette aptitude n'augmente plus les dégâts à l'espadon et à la lance de 10 %. Désormais, elle confère 120 en Puissance au niveau 80 ainsi qu'un bonus de 120 en Puissance si les guerriers utilisent un espadon ou une lance.
- Réchauffement de l'âme : l'augmentation des Dégâts par altération lorsque les guerriers utilisent une torche a été réduite d'une valeur maximale de 150 à 120. Désormais, les guerriers gagnent jusqu'à 120 de Dégâts par altération, quelle que soit l'arme qu'ils utilisent.
- Entrave de fléau des mages : la durée de Pouvoir conférée par cette aptitude change désormais selon le mode de jeu. L'aptitude conférera maintenant 2 charges pendant 6 secondes en JcJ, mais toujours 8 charges pendant 3 secondes en JcE et McM.
- Marteau impitoyable : cette aptitude n'infligera plus Confusion. Désormais, les compétences de marteau infligeront plus de dégâts à toute cible neutralisée et pas seulement à celles victimes de Stupeur, Renversement, Projection ou Étourdissement. Cette aptitude confère maintenant de l'adrénaline quand les guerriers neutralisent une cible ennemie, quelle que soit l'arme qu'ils utilisent.
- Soif de sang : la durée de Saignement de base a été réduite de 5 à 3 secondes.
Gardien
-
Cette mise à jour avait pour objectif principal d'améliorer le combat incendiaire en raid pour les gardiens. Nous avons réduit certains temps de recharge, conféré plus de Célérité et de Fureur de groupe et permis à Stabilité d'affecter jusqu'à dix alliés. De plus, l'accès aux grimoires était trop important et n'offrait pas suffisamment de possibilités de contre. Afin d'y remédier, nous avons modifié les temps de recharge dans les modes de jeu qui nous paraissaient problématiques, et ajusté certaines aptitudes qui réinitialisaient automatiquement les vertus défensives. Cœur glacial a été largement remanié suite aux ajustements apportés à l'arme et aux aptitudes de dégâts instantanés, et il affectera désormais directement le marteau.
- Taillade brûlante : la durée de Brûlure de cette compétence a été augmentée de 1 à 2 secondes par frappe.
- Symbole de vengeance : ce symbole applique désormais Fureur pendant 1,5 seconde à chaque pulsation, en plus de ses autres effets. Le nombre de cibles (ennemies et alliées) pouvant être affectées par cette compétence a été augmenté de 3 à 5.
- Mantra de puissance - Hâte absolue : la durée de Célérité de cette compétence a été augmentée de 2 à 2,5 secondes.
- Mantra de puissance - Célérité écrasante : la durée de Célérité de cette compétence a été augmentée de 4 à 5 secondes.
- « Tenez bon ! » : le nombre de cibles pouvant être affectées par cette compétence a été augmenté de 5 à 10.
- Grimoire de justice : le temps de recharge de base de cette compétence a été augmenté de 30 à 40 secondes, en JcJ et McM uniquement.
- Grimoire de résolution : le temps de recharge de base de cette compétence a été augmenté de 40 à 50 secondes
- Grimoire du courage : le temps de recharge de base de cette compétence a été augmenté de 50 à 75 secondes
- Retour courageux : cette aptitude ne réinitialise plus le temps de recharge de Vertu de courage d'un seul coup, mais de 10 secondes pour chaque allié ranimé. Le temps de recharge interne de Retour courageux a été supprimé.
-
Cœur glacial : cette aptitude n'inflige plus de dégâts de zone en portant un coup critique. À la place, elle porte une seule frappe qui inflige Givre aux ennemis pendant 2 secondes s'ils sont neutralisés par les gardiens, quelle que soit l'arme équipée. Les dégâts de base de cette aptitude ont été réduits de 50 %, et elle ne peut plus infliger de coups critiques. Si vous équipez cette aptitude, Coup puissant devient Coup glaçant, ce qui augmente les dégâts de 17 % et inflige Givre aux ennemis touchés pendant 2,5 secondes. En contrepartie, le temps de recharge est désormais de 6 secondes, au lieu de 4. Le temps de recharge des compétences de base de marteau a été réduit, car cette aptitude ne réduit plus les temps de recharge.
- Coup puissant : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 5 à 4 secondes.
- Étreinte du dévot : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 15 à 12 secondes.
- Bannissement : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 18 à 15 secondes.
- Cercle de protection : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 40 à 30 secondes.
-
Serment de libérateur : le temps de recharge interne de cette aptitude a été réduit de 8 à 7 secondes.
- Maître du savoir : la réduction du temps de recharge de cette aptitude varie désormais selon le mode de jeu : elle est à présent de 20 % en JcJ et conserve ses 33 % en JcE et McM.
- Rafale : le temps de recharge interne de cette aptitude a été réduit de 8 à 7 secondes.
- Égide brisée : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés de 20 % en JcE uniquement. Ne peut plus infliger de coup critique.
- Vitesse vaillante : le temps de recharge interne de cette aptitude a été réduit de 8 à 7 secondes.
- Lignes impénétrables : le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 12 à 15 secondes, en JcJ uniquement.
- Chapitre 1 : Charge déterminée : la durée de Stabilité conférée par cette compétence a été augmentée de 1 à 4 secondes, en JcE et McM. Sa durée a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ.
Ingénieur
-
Quelques mises à jour ont été apportées aux ferrailleurs, afin de leur permettre d'infliger un peu plus de dégâts en combat. Salve finale, l'aptitude de Grand maître centrée sur les gyrocoptères, a été fusionnée avec Examen expert, l'aptitude de niveau Maître. Stabilisateurs kinétiques, une nouvelle aptitude de dégâts plus opportuniste, a rejoint le niveau Grand maître. La compétence de ceinture utilitaire Élixir U conférait trop de Célérité, nous l'avons donc remplacée par Super vitesse de groupe. Nous avons également supprimé le lancer automatique d'Élixir S d'Élixir d'urgence et l'avons remplacé par Élixir E, car nous estimons que l'invulnérabilité complète instantanée conférée par cette aptitude était trop puissante comparée à des aptitudes similaires. Le nouvel Élixir E confère toujours une très bonne défense sous la forme d'une barrière disposant d'un temps de recharge réduit, mais elle donne plus d'options de contre aux attaquants.
- Lancer d'Élixir U : cette compétence ne confère plus Célérité aux alliés, mais elle leur donne Super vitesse pendant 3 secondes.
- Explosion purificatrice : la description de cette compétence a été modifiée afin de préciser qu'elle dissipe les altérations avant de prodiguer des soins.
- Examen expert : la Vulnérabilité et la Faiblesse infligées par cette aptitude en neutralisant un ennemi seront également appliquées lors de l'explosion des gyrocoptères.
- Spécialiste des impacts : cette aptitude confère désormais un bonus de dégâts de 5 % lorsque les ingénieurs sont sous l'effet d'une barrière, en plus de renforcer cette dernière.
- Salve finale : cette aptitude a été renommée « Stabilisateurs kinétiques ».
- Stabilisateurs kinétiques : cette aptitude confère 5 secondes de Stabilité (3 secondes en JcJ) et 3 secondes de Super vitesse en neutralisant un ennemi ou en activant Gyrocoptère utilitaire. Elle dispose également d'un bonus de dégâts de 10 % lorsque les ingénieurs sont sous l'effet de Stabilité.
- Décharge statique : les dégâts critiques de cette aptitude ont été augmentés de 100 %. Ses dégâts de base ont été réduits de 50 %.
- Soupape d'évacuation thermique : en JcE, cette compétence applique désormais 2 charges de Brûlure pendant 6 secondes au lieu de 1 charge pendant 6 secondes. Elle n'inflige plus de coups critiques dans tous les modes de jeu.
- Défenses autorégulées : cette aptitude a été renommée « Élixir d'urgence ». Au lieu d'utiliser Élixir S, elle fait désormais appel à une nouvelle compétence intitulée Élixir E, qui confère une barrière (3 000 au niveau 80) ainsi que Protection pendant 3 secondes. Le seuil de déclenchement de cette aptitude est porté à 33 % de santé, au lieu de 25 %. Le temps de recharge d'Élixir E est de 40 secondes.
Rodeur
-
Actuellement, les esprits jouent un rôle crucial dans le contenu de haut niveau, car ils prodiguent des améliorations uniques. Lorsqu'une aptitude est appliquée à Vengeance de la nature, les esprits font également office de générateurs d'avantages à moindre coût. Avec cette mise à jour, nous avons apporté certaines modifications à Vengeance de la nature, afin de réduire la génération d'avantages et de simplifier cette aptitude. En fonction des effets de ces modifications, nous ajusterons peut-être davantage les esprits à l'avenir.
En outre, nous pensons que les Animorphes sont actuellement trop puissants dans les modes de jeu compétitifs. Nous réduisons donc la puissance de certaines compétences employées dans leurs archétypes. Nous en avons également profité pour améliorer quelques-unes de leurs postures les moins performantes.
- Appel de la nature : la durée de Fureur varie désormais selon le mode de jeu. Elle a été réduite à 6 secondes en JcJ, et conserve sa durée de 10 secondes dans les autres modes.
- Posture de l'ours : cette compétence tente désormais de consommer une altération avant de prodiguer ses soins.
- Posture du moa : le temps de recharge de cette compétence est passé de 25 à 40 secondes, en JcJ uniquement.
- Posture de dolyak : cette compétence n'inflige plus Représailles. Désormais, elle réduit les dégâts par altération et les dégâts physiques subis de 33 % pendant toute la durée de la posture, en plus de ses autres effets.
- Posture du griffon : cette compétence n'est plus instantanée et permet Esquive pendant 1 seconde, en plus de ses effets actuels.
- Compétences d'esprit : correction d'un bug qui permettait aux esprits de la nature de continuer à appliquer leurs effets aux alliés après leur défaite. La santé de base des esprits a été augmentée de 25 %.
- Esprit du givre : l'esprit invoqué par cette compétence a été renommé dans la version anglaise du jeu, afin de correspondre aux autres noms d'esprits de rôdeur.
- Ambidextrie : correction d'un bug qui pouvait appliquer incorrectement les statistiques bonus conférées par cette aptitude.
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Vengeance de la nature : cette aptitude n'augmente plus la santé des esprits. Les modifications suivantes ont été apportées aux bonus individuels des esprits :
- Esprit de la tempête : à chaque pulsation, cet esprit confère désormais Fureur pendant 1 seconde, au lieu de Rapidité pendant 3 secondes, tant que cette aptitude est équipée.
- Esprit du givre : cet esprit confère désormais Pouvoir pendant 5 secondes pour 1 charge, au lieu de 3 secondes pour 3 charges, tant que cette aptitude est équipée.
- Esprit du renouveau de la Nature : correction d'un bug qui réduisait le nombre de cibles touchées par la Stabilité que cet esprit peut conférer.
- Esprit de l'eau : la durée de la Régénération conférée par cet esprit a été réduite de 3 à 2 secondes tant que cette aptitude est équipée.
-
Douce chute : correction d'un bug qui faisait persister le Terrain boueux généré par cette aptitude bien au-delà de sa durée normale de 10 secondes.
- Connaissance de la nature : la durée de la Fureur conférée par cette aptitude varie désormais suivant le mode de jeu. Elle confère 4 secondes de Fureur en JcJ et McM, et conserve une durée de 6 secondes en JcE.
- Morsure de l'hiver : la durée de la Faiblesse appliquée par cette aptitude varie désormais suivant le mode de jeu. Elle applique 4 secondes de Faiblesse en JcJ et McM, et conserve une durée de 10 secondes en JcE.
Voleur
-
Lorsque nous avons modifié la malice lors d'une mise à jour précédente afin qu'elle ne soit plus générée progressivement, nous avons conservé la part de Jugement de la mort qui ne pouvait pas être bloquée. Toutefois, maintenant que la malice s'accumule plus rapidement, nous estimons que cet avantage n'est plus nécessaire. De plus, nous avons réduit les dégâts élevés initiaux que les voleurs peuvent infliger en supprimant la possibilité de cumuler les Attaques dominantes hors combat. Nous avons également pu mettre à jour les aptitudes d'armes des voleurs, qui ont désormais une valeur de base en plus des avantages conférés lors de l'utilisation de l'arme spécifique à une aptitude.
- Douche de plasma : la compétence change désormais selon le mode de jeu. La durée de Protection qu'elle confère est réduite de 10 à 4 secondes et la durée de Stabilité de 5 à 2 secondes, en JcJ uniquement.
- Bombe à fragmentation : la vitesse des projectiles de cette compétence a été augmentée de 50 %.
- Jugement de la mort : cette compétence peut désormais être bloquée.
- Coup du lotus : le nombre de charges d'Empoisonnement conféré par cette compétence passe de 1 à 2. Sa durée a été réduite de 6 à 5 secondes.
- Voltige : si les voleurs effectuent une Foulée de l'ombre après avoir commencé à utiliser cette compétence, cette dernière n'infligera plus de dégâts.
- Disparition dans l'ombre : la description de cette compétence a été modifiée afin de préciser qu'elle dissipe les altérations avant de prodiguer des soins.
- Repli : la description de cette compétence a été modifiée afin de préciser qu'elle dissipe les altérations avant d'avoir tout autre effet.
- Tirs aux chevilles : désormais, cette aptitude inflige 5 % de dégâts de base aux ennemis victimes d'Infirmité et 5 % de dégâts supplémentaires si les voleurs utilisent un pistolet. Un coup critique au pistolet a désormais 100 % de chances d'infliger Infirmité à un ennemi ; l'infobulle concernant les chances d'infliger un coup critique avec cette aptitude a donc été supprimée.
- Entraînement à la dague : cette aptitude ne confère plus de bonus de dégâts de 5 % lorsque les voleurs utilisent une dague. Désormais, elle confère à la place une Puissance de base de 80 ainsi qu'un bonus de 80 si les voleurs utilisent une dague.
- Attaques dominantes : la durée de l'effet cumulable d'Attaques dominantes de cette aptitude a été réduite de 15 à 10 secondes. Désormais, le joueur doit être en combat pour générer l'effet de dégâts cumulable. Les compétences d'initiative permettant au joueur d'engager le combat génèrent des charges de cette aptitude.
- Restauration malveillante : cette compétence transfère maintenant les altérations avant de prodiguer des soins.
- Lunette silencieuse : cette aptitude n'augmente plus de 20 % les chances d'infliger un coup critique avec Jugement de la mort et les compétences au fusil en étant agenouillé. Désormais, elle confère jusqu'à 120 en Précision quelle que soit l'arme utilisée par les voleurs ainsi qu'un bonus de 120 en Précision s'ils utilisent un fusil.
- Maître du bâton : cette aptitude confère désormais 5 % de dégâts lorsque l'endurance n'est pas à son niveau maximal. Cette valeur augmente à 10 % quand les voleurs utilisent un bâton.
- Équilibre d'escroc : le temps de recharge de cette aptitude a été réduit de 20 secondes (30 secondes dans les modes de jeu compétitifs) à 10 secondes dans tous les modes de jeu. Désormais, elle réduit le temps de recharge de Larcin de 50 % (25 % dans les modes de jeu compétitifs) au lieu de 100 %. Cette aptitude n'augmente plus les dégâts d'un certain pourcentage, mais confère à la place 120 en Puissance ainsi qu'un bonus de 120 en Puissance si les voleurs manient une épée.
Elementaliste
-
Nous avons apporté des modifications aux surcharges des cataclystes afin de leur permettre d'appliquer certains avantages à 10 cibles. Nous avons également apporté des changements visant à améliorer les sceptres. La plupart des aptitudes de dégâts instantanés ont été standardisées : elles n'infligent pas de coups critiques, mais Décharge électrique conserve toutes ses capacités de dégâts lorsqu'elle inflige un coup critique à un ennemi.
- Dent du dragon : la durée d'incantation de cette compétence a été réduite de 1,25 seconde à un peu plus de 0,75 seconde.
- Phénix : cette compétence inflige désormais 1 charge de Brûlure pendant 6 secondes aux ennemis présents dans sa zone d'attaque.
- Tesson de glace : cette compétence frappe désormais sa cible avant d'appliquer Vulnérabilité.
- Courant de marée : correction d'un bug qui déclenchait le temps de recharge de cette compétence avant qu'un bénéfice ne soit obtenu.
- Surcharge d'eau : cette compétence applique désormais Vigueur pendant 5 secondes une fois terminée. Le nombre de cibles pouvant être affectées par cette compétence a été augmenté de 5 à 10.
- Surcharge de terre : le nombre de cibles pouvant être affectées par cette compétence a été augmenté de 5 à 10.
- Surcharge de feu : correction d'un bug à cause duquel cette compétence touchait sa cible moins souvent que prévu quand les élémentalistes étaient affectés par Célérité.
- Précision des arcanes : la durée de Brûlure a été augmentée de 1 à 1,5 seconde.
- Renouveau éthéré : cette compétence supprime désormais des altérations avant chaque pulsation de Guérison.
- Explosion de terre : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés de 20 %. Elle n'inflige plus de coups critiques.
- Décharge électrique : les dégâts critiques de cette aptitude ont été augmentés de 100 %. Ses dégâts de base ont été réduits de 50 %.
- Tache solaire : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés de 20 %. Elle n'inflige plus de coups critiques.
- Défense tempétueuse : cette aptitude a été remplacée par Âme tempétueuse, et ses fonctionnalités ont été modifiées. Elle inflige désormais 10 % de dégâts supplémentaires aux ennemis affectés par des effets de contrôle, et la durée d'Étourdissement infligée est augmentée de 33 %.
Nécromant
-
En plus d'avoir revu plusieurs aptitudes des nécromants infligeant des dégâts instantanés, nous nous sommes penchés sur la spécialisation Moisson des âmes. Les aptitudes de niveau Maître étaient particulièrement inégales, et la majeure partie de leur puissance résidait dans Persistance vitale. Maîtrise spectrale a été supprimée, car son fonctionnement faisait doublon avec les compétences spectrales, et ces dernières ont fait l'objet de plusieurs améliorations visant à les rendre plus viables en tant que compétences utilitaires indépendantes.
Soulignons également que Nova mortelle a été modifiée, et renforce davantage l'invocation de serviteurs. Si la durée de 30 secondes reste en place pour empêcher la création d'armées de serviteurs trop nombreuses, nous estimons que cette aptitude pourrait être développée de façon à procurer aux nécromants la sensation d'être de véritables marionnettistes.
Enfin, nous avons modifié Poussière abrasive afin de réguler son interaction avec Rune de sanctuaire sans devoir la soumettre à un temps de recharge interne.
- Mur spectral : cette compétence a été renommée « Cercle spectral ». Elle crée désormais un cercle, et non une ligne. Sa durée varie désormais selon le mode de jeu : 8 secondes en JcE, et 5 secondes en JcJ et McM. Cette compétence ne peut pas infliger Peur au même ennemi plus d'une fois toutes les 1,5 seconde.
- Déplacement spectral : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 50 à 40 secondes. Durant son activation, elle consomme désormais 1 altération toutes les 2 secondes (pour un maximum de 6 altérations sur sa durée totale), et confère 4 % de force vitale pour chaque altération consommée. Elle ne confère plus de force vitale lorsque les nécromants subissent des dégâts.
- Apparence de liche : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 180 à 150 secondes.
- Protection de la Faucheuse : cette aptitude a été renommée « Sombre défiance ». Elle confère désormais aux nécromants Protection pendant 3 secondes lorsqu'ils subissent des effets de contrôle. En outre, la Protection conférée aux nécromants réduit les dégâts par altération subis de 20 %. Cette aptitude est soumise à un temps de recharge de 20 secondes.
- Poussière abrasive : le temps de recharge interne de cette aptitude a été supprimé. Désormais, elle est uniquement activée par les compétences et aptitudes de nécromant conférant une barrière. Elle confère désormais 2 charges de Pouvoir pendant 6 secondes.
- Frisson de la mort : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés de 20 % en JcE, et elle ne peut plus infliger de coup critique. Les dégâts mentionnés dans son infobulle ont été corrigés en JcJ et McM.
- Nova glaçante : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés de 25 % en JcE, et elle ne peut plus infliger de coup critique dans tous les modes de jeu.
- Nova mortelle : le délai entre les invocations d'horreurs déchiquetées a été réduit de 15 à 3 secondes pour cette aptitude. Il est impossible d'invoquer plus de 5 horreurs déchiquetées en même temps. Une fois cette limite atteinte, invoquer une nouvelle horreur déchiquetée détruira la plus ancienne.
- Peur de la mort : la durée de Peur bonus conférée par cette aptitude a été augmenté à 100 %. Elle ne suscite plus de Peur lorsque les nécromants sont à terre. Désormais, elle confère 15 % de force vitale lorsqu'elle inflige Peur à un ennemi. Cet effet a un temps de recharge interne de 5 secondes.
- Gloutonnerie : le Pouvoir conféré par cette aptitude a été supprimé. Désormais, elle augmente le gain de force vitale de toutes les sources, au lieu de limiter ce dernier aux compétences.
- Corruption nécromante : correction d'un bug qui permettait aux serviteurs d'absorber les altérations d'alliés qui n'étaient pas nécromants. Ajout d'un effet visuel lors de l'activation de cette aptitude, indiquant vers quel serviteur l'altération des nécromants est transférée.
- Dernier soupir : cette aptitude a été remplacée par Linceul sinistre.
- Linceul sinistre : cette aptitude remplace Dernier soupir. Elle réduit de 15 % le temps de recharge des compétences de linceul.
- Barbelures d'âmes : cette aptitude remplace Maîtrise spectrale au niveau Maître. Elle augmente de 10 % les dégâts de toutes les attaques pendant 10 secondes, chaque fois que le nécromant revêt ou quitte un linceul.
- Maîtrise spectrale : cette aptitude a été remplacée par Barbelures d'âmes. Mur spectral, Déplacement spectral et Apparence de liche ont été mis à jour en conséquence.
- Esprit malveillant : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés de 25 % en JcE, et elle ne peut plus infliger de coup critique dans tous les modes de jeu.
- Force de la non-vie : cette aptitude a été renommée « Batterie spirituelle ». Son bonus de dégâts a été supprimé tant que les nécromants sont au-dessus du seuil de force vitale. Le maximum de force vitale a été augmenté de 15 % à 20 %.
- Terreur : correction d'un bug à l'origine d'une différence entre les dégâts indiqués pour cette aptitude et les dégâts réels.
- Persistance vitale : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de linceul. Désormais, elle amplifie de 20 % tous les soins reçus en JcE, et de 10 % en JcJ et McM. Son bonus de Vitalité reste inchangé.
- Linceul affaiblissant : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés de 20 % en JcE, et elle ne peut plus infliger de coup critique dans tous les modes de jeu.
Envoûteur
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À l'occasion de cette mise à jour, nous avons apporté des modifications à Signe d'inspiration et Imitation, deux compétences fondamentales dans la rotation actuellement jouée en raid par les chronomanciens. Ces changements sont assez conséquents et ont des portées légèrement différentes, bien qu'ils découlent tous d'une volonté de résoudre les problèmes liés au cumul des multiplicateurs de puissance.
L'ajustement d'Imitation l'empêche d'être réinitialisé par la compétence Retour vers le passé des chronomanciens. Nous espérons ainsi empêcher l'arsenal des envoûteurs de donner accès à une puissance exponentielle. Nous tenons à ce qu'Imitation reste une compétence permettant une flexibilité sans pareil dans les archétypes des envoûteurs, mais sa fonction de double incantation permettait de décupler la puissance une fois combinée à Retour vers le passé. Cette modification a également été l'occasion de soumettre Imitation à un temps de recharge échelonné, afin de la rendre plus polyvalente dans tous les styles de jeu.
Nous avons modifié Signe d'inspiration qui, au lieu de permettre aux envoûteurs de partager leurs propres avantages actifs avec leurs alliés, prolonge désormais la durée des avantages déjà présents sur ces derniers. Notre but est de faire de ce signe une compétence amplifiant les autres compétences de soutien, plutôt qu'une compétence se nourrissant des autres compétences de soutien.
Aucune de ces modifications ne vise à altérer l'identité des chronomanciens en tant qu'archétype s'articulant autour de Célérité et Euphorie. Toutefois, la puissance que ces deux compétences conféraient aux chronomanciens leur permettait de distribuer tous les avantages du jeu, ce qui occultait les autres rôles pouvant être endossés dans les compositions de raid. Afin d'aller plus loin dans ce raisonnement, nous avons également ajouté des améliorations de Célérité et d'Euphorie aux puits.
Par ailleurs, nous avons aussi réduit la puissance des mirages en JcJ, afin d'atténuer la quantité de dégâts infligés d'un seul coup. Nous voulons que les mirages excellent lors de combats prolongés, mais les dégâts infligés en peu de temps étaient bien trop élevés.
- Axes de symétrie : les dégâts physiques de cette compétence varient désormais selon le mode de jeu, et ont été réduits de 30 % en JcJ uniquement.
- Pensées persistantes : le temps de recharge des munitions de cette compétence varie désormais selon le mode de jeu, et a été augmenté de 8 à 10 secondes en JcJ uniquement.
- Marées temporelles : correction d'un bug qui permettait à cette compétence de toucher les ennemis plusieurs fois par vague.
- Vortex du chaos : cette compétence confère désormais 2 charges de Pouvoir pendant 15 secondes, au lieu de 3 charges pendant 8 secondes.
- Promenade : le nombre de charges pouvant être cumulées par cette compétence varie désormais selon le mode de jeu, et a été réduit de 3 à 2 charges en JcJ et McM.
- Signe d'humilité : les dégâts infligés par cette compétence à la barre de défiance ont été réduits de 10 à 6 secondes, afin de correspondre à la durée de transformation.
- Signe d'inspiration : l'effet actif de ce signe ne partage plus les avantages des envoûteurs avec leurs alliés. Désormais, il prolonge la durée des avantages actifs des alliés de 5 secondes.
- Signe de minuit : l'effet passif de ce signe confère désormais 180 points d'Expertise au niveau 80 au lieu d'une durée d'altération fixe, afin de s'aligner sur les effets des autres signes.
- Imitation : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 75 à 40 secondes, auxquelles s'ajoute désormais le temps de recharge de la compétence utilitaire qu'elle affecte. Le temps de recharge de cette compétence ne peut pas être annulé par d'autres compétences d'envoûteur.
- Portail d'entrée : le délai dont dispose l'envoûteur pour placer son Portail de sortie varie désormais selon les modes de jeu. Sa durée a été réduite de 60 à 30 secondes en JcJ et McM, mais reste inchangée en JcE.
- Puits d'action : la durée de Célérité conférée par la pulsation finale de cette compétence a été augmentée de 4 à 5 secondes.
- Puits de rappel : la durée d'Euphorie conférée par la pulsation finale de cette compétence a été augmentée de 4 à 5 secondes. Sa durée d'incantation a été réduite de 1 à 0,75 seconde.
- Retour vers le passé : correction d'un bug qui pouvait empêcher la destruction de la brèche créée par cette compétence lors de l'utilisation de la commande de capitulation (/resign, /gg, /surrender, /forfeit/, /qq, /ff).
- Désillusion salutaire : cette aptitude confère désormais uniquement des avantages aux envoûteurs.
- Période dangereuse : l'effet de cette aptitude s'applique désormais aux illusions.
- Temps perdu : cette aptitude applique désormais son effet de ralentissement lorsque les envoûteurs neutralisent leur cible, et non plus après avoir généré ses charges. Ses dégâts de frappe de base ont été réduits de 50 %, mais ses dégâts critiques ont été augmentés de 100 %.
- Miroir de l'angoisse : cette aptitude a été renommée « Angoisse favorable ». Elle recharge désormais instantanément la compétence Distorsion lorsque l'envoûteur est affecté par un effet de contrôle. En outre, l'effet de distorsion confère désormais un avantage aléatoire lorsqu'il prend fin. Cette aptitude est soumise à un temps de recharge de 50 secondes.
- Blocage de pouvoir : les dégâts de cette compétence ont été augmentés de 20 %, conformément à ce qu'indique son infobulle. Cette aptitude ne peut plus infliger de coup critique.
Revenant
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Étant donné que nous avons supprimé les moyens de contrer l'incitation d'Œil pour œil, nous avons estimé que le moment était bien choisi pour ajuster certaines des aptitudes les plus passives de la série d'aptitudes Punition, comme Rajeunissement systématique et Entraînement martial du Nain. Nous avons également remarqué que les hérauts manquaient d'efficacité dans certains modes de jeu depuis leur refonte, nous avons donc revu à la hausse les valeurs de leurs compétences F2 et réduit le temps de recharge de quelques compétences d'utilisation en JcE.
- Vague entravante : la durée de l'animation d'incantation de cette compétence a été augmentée pour faciliter les contres. Elle passe d'un peu plus de 0,5 seconde à un peu moins de 1 seconde. Un indicateur visuel a été ajouté à son animation de préparation.
- Engagement forcé : les durées d'Incitation et de Lenteur de cette compétence ont été augmentées et passent de 2 à 4 secondes en JcE uniquement. Désormais, cette compétence réduit de 20 % les dégâts infligés par les ennemis victimes d'Incitation aux revenants.
- Pierre apaisante : cette compétence dissipe maintenant les altérations avant de prodiguer des soins.
- Explosion de force : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 15 à 12 secondes, en JcE uniquement.
- Explosion élémentaire : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 15 à 12 secondes, en JcE uniquement.
- Facette de la nature — Assassin : le multiplicateur de Puissance de cette compétence a été augmenté de 100 %, et son multiplicateur de base a été augmenté de 35 %.
- Facette de la nature — Centaure : la Guérison par pulsation de base de cette compétence a été augmentée de 272 à 471 au niveau 80, et sa part basée sur la Guérison a été augmentée de 363 %.
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Véritable nature : les modifications suivantes ont été apportées à cette compétence :
- Posture de l'assassin légendaire : lors de la dissipation d'avantages, Véritable nature inflige maintenant une attaque impossible à bloquer, plutôt qu'une attaque totalement impossible à esquiver.
- Posture du Centaure légendaire : Véritable nature prodigue maintenant des soins pour chaque altération dissipée, jusqu'à un maximum de 970 points de santé par altération au niveau 80.
- Posture du démon légendaire : Véritable nature transfère maintenant des altérations aux ennemis et confère 5 charges de Pouvoir pendant 10 secondes par altération transférée.
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Écho draconique : correction d'un bug qui pouvait empêcher l'activation de cette aptitude dans certaines circonstances.
- Entraînement martial du Nain : désormais, cette aptitude augmente de 10 % les dégâts infligés par les revenants aux ennemis victimes de Faiblesse et applique Faiblesse pendant 5 secondes quand les revenants neutralisent un ennemi.
- Œil pour œil : désormais, cette aptitude confère Protection pendant 5 secondes quand les revenants sont affectés par un effet de contrôle, et confère 5 charges de Pouvoir pendant 10 secondes lorsqu'ils dissipent Étourdissement. La Protection de cette aptitude a un temps de recharge de 35 secondes. Le Pouvoir n'a pas de temps de recharge.
- Agressivité améliorée : cette aptitude a été rebaptisée Reconnaissance spirituelle. Elle applique désormais 3 secondes de Représailles lorsque les revenants utilisent leur compétence d'élite et a un temps de recharge interne de 10 secondes.
- Destruction spontanée : les dégâts de cette aptitude ont été augmentés d'environ 33 %. Elle ne peut plus infliger de coup critique aux ennemis.
- Rajeunissement systématique : désormais, cette aptitude régénère de la santé chaque seconde pour chaque point d'entretien maintenu par les revenants.
Joueur contre joueur structuré
- Héritage du Fléau de feu : de légers ajustements ont été apportés à la zone du point de capture de la Cascade afin de régler un problème. En effet, les joueurs pouvaient contester la position, mais pas subir d'attaque au corps à corps.
- Une version de la cuirasse glorieuse du Héros de la forge des Brumes sans effets visuels animés en combat a été ajoutée. Désormais, ses deux apparences seront déverrouillées lors de l'achat de la cuirasse. Les joueurs ayant déjà acheté cette pièce d'armure pourront obtenir l'apparence gratuitement auprès du vendeur.
BOUTIQUE AUX GEMMES DE LA COMPAGNIE COMMERCIALE DU LION NOIR
Nouveaux objets et promotions
- La nouvelle apparence de frappesol gecko du temple du soleil est disponible dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes, au prix de 2 000 gemmes.
- Pour une durée limitée, le nouvel ensemble d'apparences d'armes orchestrales est disponible auprès des spécialistes des armes du Lion noir, au prix d'un billet de retrait du Lion noir. Les billets peuvent être trouvés dans les coffres du Lion noir.
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Pour une durée limitée, la collection d'armes forgées dans le givre et la collection d'armes de l'hiver sont de retour auprès des spécialistes des armes du Lion noir en échange d'une quantité réduite de billets de retrait du Lion noir.
- Les billets de retrait du Lion noir sont disponibles dans les coffres du Lion noir. Les clés de ces coffres sont disponibles dans la catégorie « Utilitaire » de la boutique aux gemmes, au prix de 125 gemmes pièce.
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Pour une durée limitée, le chapeau festif est de retour dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes, au prix de 150 gemmes.
- Pour une durée limitée, le laissez-passer de la Terrasse royale est de retour dans la catégorie « Utilitaire » de la boutique aux gemmes, au prix de 650 gemmes, soit une réduction de 35 %.
- Dans le cadre de l'événement de course de scaraboules, et pour une durée limitée, le nouveau mini-scaraboule pionnier est disponible gratuitement dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes. L'apparence correspondante de scaraboule pionnier est disponible grâce à la licence d'adoption de monture coureur du désert et la sélection de licence pour monture coureur du désert dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes.
Mises à jour des coffres du Lion noir
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Le coffre du Lion noir a été transformé en coffre des merveilles d'hiver et peut être prévisualisé afin d'en connaître tout le contenu.
- Le présent d'Hivernel d'Evon Grincelame est de retour comme objet garanti dans le coffre des merveilles d'hiver.
- Le nouvel espadon de bête de fer est disponible comme objet peu commun pendant toute la durée de disponibilité du coffre des merveilles d'hiver.
- La nouvelle apparence de frappesol gecko du temple du soleil est disponible comme objet peu commun pendant toute la durée de disponibilité du coffre des merveilles d'hiver.
- Le trône du roi du désert reste disponible comme objet peu commun pendant toute la durée de disponibilité du coffre des merveilles d'hiver.
- La collection d'armes glaciales et la collection d'armes d'Hivernel sont disponibles respectivement comme objet peu commun et comme objet rare pendant toute la durée de disponibilité du coffre des merveilles d'hiver.
- Des versions inutilisées du glyphe de volatilité et du glyphe du récupérateur sont disponibles comme objets rares pendant toute la durée de disponibilité du coffre des merveilles d'hiver.
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Les objets disponibles en échange de statuettes du Lion noir ont été mis à jour. Les statuettes du Lion noir peuvent être échangées en les utilisant ou en les apportant aux marchands de coffres du Lion noir présents dans toutes les grandes villes.
- Une nouvelle sélection de mini-bébés a été ajoutée.
- L'apparence de sac à dos pour bébé frappesol, le pack de mini-montures d'Hivernel douillettes et le deltaplane d'Infinirarium exclusifs ont été ajoutés.
- Des objets supplémentaires ont été ajoutés, dont l'apparence d'armure lourde de Braham, l'apparence d'armure intermédiaire technomagique, l'apparence d'armure légère du Phénix, le pack de deltaplane et sac à dos cristallins d'ailes de dragon, le mini-présent d'Hivernel en colère, le chapeau festif et des outils Collecte-O-Tron.
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Pour une durée limitée, les catégories de miniatures suivantes sont disponibles en échange de billets de retrait de miniature du Lion noir : Miniatures des joyeuses fêtes, Élémentaires, Humains de Kryte, Norns et Cimefroides. Les billets de retrait de miniature du Lion noir sont disponibles dans les coffres du Lion noir. Les clés de ces coffres sont disponibles dans la catégorie « Utilitaire » de la boutique aux gemmes, au prix de 125 gemmes pièce.
Source : GuildWars 2
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