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Modifications d'équilibrage à venir

Une mise à jour d'équilibrage sera disponible la semaine du 15 juillet, mais les développeurs ont souhaité nous faire parvenir rapidement les notes de version afin que nous puissions concevoir de nouveaux archétypes et en discuter. Amusez-vous bien !

Général

Dans la mise à jour d'aujourd'hui, pour donner plus de sens au choix d'une spécialisation d'élite, nous modifions les brisures du chronomancien, procédons à une refonte des aptitudes du mécatronicien et apportons quelques améliorations au Linceul de mort de base du nécromant. Nous continuons également le travail d'équilibrage du berserker entamé lors de la dernière mise à jour. L'autre objectif principal de cette mise à jour est l'ajustement des séries d'aptitudes fondamentales de plusieurs professions afin de régler certains points problématiques et déséquilibres de puissance. Enfin, dans cette mise à jour, les voleurs bénéficient d'un type de compétence inédit qui remplace les pièges. Pour des informations détaillées sur ces changements, veuillez consulter les sections individuelles des professions.

Compétences de profession

GuerrierGuerrier GardienGardien User chieftain alex rev icon attempt 01IngénieurUser chieftain alex rev icon attempt 01Rodeur VoleurVoleur ElementalisteElementaliste NecromantNécromant EnvouteurEnvoûteurRevenantRevenant

Guerrier

Nous sommes satisfaits des changements apportés à l'expérience de jeu pour le berserker lors de la dernière mise à jour d'équilibrage. Nous sommes également restés attentifs à vos retours et nous constatons qu'ils ont eu moins d'effets négatifs que prévu par rapport à l'investissement que cela a impliqué. Dans cette mise à jour, nous avons ajusté certaines compétences et aptitudes du berserker pour que ces archétypes bénéficient de plus de puissance et de temps pour rester en mode Berserker. Le changement de la méthode de cumul de l'aptitude Rugissement viscéral augmentera sensiblement les dégâts ; nous diminuons donc ses statistiques dans les modes compétitifs, étant donné que le déchaînement du berserker dans ces modes est déjà difficile à contrer. Nous ajustons également Saccage pour limiter son excès de puissance en JcJ.

  • Coup sauvage : augmentation de la durée du mode Berserker de 3 à 4 secondes.
  • Coup destructeur : augmentation de la durée du mode Berserker de 2 à 3 secondes.
  • Tir du matelot : les dégâts de cette compétence évoluent désormais de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Coup de tête : cette compétence retire désormais toutes les charges de Stabilité et inflige 50 % de dégâts en plus si Stabilité a été retirée.
  • Craignez-moi : la durée de Peur infligée par cette compétence évolue désormais de manière dynamique en fonction de la distance.
  • Saccage : le temps de recharge est désormais de 120 secondes dans tous les modes de jeu. Cette compétence ne confère plus de bonus de Robustesse. La réduction des dégâts a été augmentée de 25 % à 50 %. La réduction des dégâts se calcule désormais de manière multiplicative plutôt qu'additive.
  • Dernière flambée : la durée de Brûlure a été augmentée de 3 à 4 secondes.
  • Vision intérieure : la durée de Révélation appliquée par cette compétence a été augmentée de 3 à 5 secondes.
  • Rugissement viscéral : cette aptitude se cumule désormais de manière multiplicative plutôt qu'additive. Les bonus de dégâts ont été réduits de 20 % à 15 % en JcJ et en McM.
  • Roi des incendies : l'explosion d'une aura de feu inflige maintenant des dégâts en plus de Brûlure.

Gardien

En ce qui concerne le gardien, une partie de la puissance de diverses séries d'aptitudes a été redirigée afin d'équilibrer les options disponibles. L'aptitude Punition de la série Radiance était surpuissante et évinçait les autres options. Nous avons transféré cette puissance à la série Zèle et avons repensé d'autres aptitudes afin d'améliorer la fiabilité de ce type de bonus de dégâts. Même si la plupart des symboles sortiront renforcés de ces modifications, nous avons porté un soin tout particulier à Symbole de châtiment du fait de son faible temps de recharge. Pour ce symbole, nous avons réduit les dégâts des frappes supplémentaires au lieu de ceux du symbole, car les dégâts de la compétence étant basés sur la taille de la cible, ils étaient imprévisibles. Dans l'ensemble, ces deux modifications apportent une légère amélioration à la compétence. De plus, nous avons amélioré quelques compétences et aptitudes du draconnier afin de faciliter leurs conditions d'utilisation et de clarifier leurs descriptions.

  • Lance de lumière : les dégâts de cette compétence évoluent désormais de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Saut de la foi : en plus de ses effets précédents, la compétence vous soigne désormais à chaque ennemi touché.
  • Tir déviant : cette compétence n'inflige plus de dégâts bonus si un projectile est renvoyé. Augmentation des dégâts de base de 80 %.
  • Symbole d'énergie : augmentation de la vitesse des projectiles de 25 %.
  • Vengeur symbolique : cette aptitude a été repensée. Chaque fois qu'un symbole frappe un ennemi, elle augmente les dégâts du gardien de 2 % par charge (max 5 charges) pendant 15 secondes.
  • Puissance symbolique : augmentation des dégâts de symbole de 10 % à 30 %. Cette aptitude ne peut plus infliger Brûlure. Par contre, elle permet aux symboles de recharger deux fois plus vite votre effet passif Justice.
  • Symbole de châtiment : réduction des dégâts de frappes supplémentaires de 25 % en JcE.
  • Exposition symbolique : en plus de ses effets précédents, cette aptitude augmente désormais de 5 % les dégâts infligés aux ennemis victimes de Vulnérabilité.
  • Ranimation et protection : correction d'un bug qui empêchait cette aptitude d'augmenter la vitesse de ranimation.
  • Lame zélée : cette aptitude ne soigne plus quand elle est combinée à un champ de lumière, pas plus qu'elle n'accorde 10 % de bonus de dégâts en cas de maniement d'un espadon. Par contre, elle augmente la Puissance de 120 et de 120 supplémentaires en cas de maniement d'un espadon, et réduit le temps de recharge des compétences de ce dernier de 20 %.
  • Armurerie éternelle : augmentation du nombre de charges de Brûlure de 1 à 2.
  • Punition : cette aptitude ne confère plus de bonus de Férocité.
  • Puissance rayonnante : cette aptitude augmente désormais la Férocité de 150.
  • Vision parfaite : cette aptitude évolue dynamiquement en fonction de la distance à laquelle se trouve la cible. L'indexation a été ajustée, passant de 5 % à 15 %.
  • Lance de justice : cette compétence a été mise à jour afin que l'effet d'entrave n'échoue pas aussi souvent contre les boss de monde.

Ingénieur

Lors de cette mise à jour, le mécatronicien a été largement repensé afin de faire du Gyrocoptère utilitaire une mécanique fondamentale et d'unifier certaines disparités de la série d'aptitudes. Ces modifications ont pour but de recentrer le mécatronicien sur un archétype de tank qui utilise les barrières pour survivre en combat. La série d'aptitudes Spécialiste des impacts a été repensée pour lier barrière et dégâts, ce qui fait du mécatronicien un combattant résistant du moment qu'il inflige des dégâts. Le recentrage sur la barrière nous a amenés à supprimer l'aptitude Régénération rapide, car elle offrait une récupération de santé trop importante en cas de protection derrière une barrière. Les joueurs devraient toutefois conserver Rapidité et Super vitesse afin d'infliger des dégâts grâce à une des nouvelles aptitudes : Objet en mouvement. Au-delà d'un recentrage plus clair du mécatronicien sur leur barrière personnelle, leur mécanique unique de Gyrocoptère utilitaire devient une compétence à ciblage au sol de l'emplacement F5. Elle peut être améliorée par l'aptitude choisie et fonctionne comme une capacité à usage générique au lieu d'être une option de niche servant parfois à ranimer un allié ou à achever un ennemi à terre. En plus de la refonte des aptitudes du mécatronicien, nous avons également légèrement augmenté le malus en cas de surchauffe de l'holographiste, car il était disproportionné par rapport au niveau de puissance accordé par le mode holoforge.

  • Surtension : la surtension neutralise désormais toutes les compétences de ceinture utilitaire pendant toute sa durée.
  • Chalumeau : cette compétence applique désormais 4 charges de Brûlure qui évoluent de manière dynamique entre 3 et 6 secondes en fonction de la distance à laquelle se trouve la cible. Les dégâts de cette compétence évoluent de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Tromblon : cette compétence respecte maintenant le champ de vision.
  • Gyrocoptère renforcé : cette compétence adapte la barrière personnelle initiale conférée au nombre d'alliés pour lesquels vous avez redirigé les dégâts subis. La barrière de base conférée a été réduite afin de tenir compte du gain initial potentiel supérieur. Par conséquent, la quantité de barrière fournie n'est plus divisée en fonction du mode de jeu. Correction d'un bug qui affichait une quantité inexacte de barrière dans la description de la compétence.
  • Élixir X : le temps de recharge est désormais de 105 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Tir précipité : correction d'un bug qui permettait aux projectiles de cette compétence de suivre leur cible.
  • Tir de filet : correction d'un bug qui permettait à cette compétence de tirer vers l'arrière.
  • Analyse invisible : cette aptitude inflige Fureur pendant 5 secondes à son activation.
  • Lame laser : le bonus de dégâts de cette aptitude est désormais calculé de manière dynamique en fonction de la quantité de chaleur de l'ingénieur au lieu de s'activer une fois un seuil spécifique franchi. Du fait de cette modification, l'icône d'effet ne sera plus affichée. Le bonus de dégâts multiplie les dégâts initiaux au lieu de s'y additionner.
  • Unité de stockage de capacité supérieure : cette aptitude augmente désormais de 50 % la quantité maximum de bonus de dégâts de Lame laser, en plus de ses effets précédents.
  • Mécatronicien — Gyrocoptère utilitaire : quand la spécialisation du mécatronicien est équipée, cette compétence occupe l'emplacement F5. Augmentation du temps de recharge à 30 secondes. Cette aptitude de compétence est à ciblage au sol avec une portée de 600 et crée un champ d'éclairs d'un rayon de 180 autour de la zone ciblée. À l'intérieur de ce rayon, elle fait apparaître 6 gyrocoptères utilitaires pouvant cibler jusqu'à 3 ennemis et/ou 3 alliés. Les ennemis reçoivent un coup de grâce tandis que les alliés sont ranimés. Augmentation du temps de recharge de cette compétence de 50 % pour chaque gyrocoptère utilitaire invoqué au-delà du premier.
  • Les aptitudes du mécatronicien ont été repensées et repositionnées. La nouvelle série de spécialisation est la suivante :
    • Mineur
      • Gyrocoptère utilitaire : cette compétence a été repensée. Pour plus de détails, veuillez consulter la note précédente.
      • Vitesse de synergie : avec cette nouvelle aptitude, tous les coups de grâce sautés accordent Super vitesse au mécatronicien, et tous les coups de grâce explosifs Super vitesse dans un rayon autour de vous.
      • Spécialiste des impacts : cette aptitude n'augmente plus les dégâts quand vous bénéficiez d'une barrière. Par contre, elle convertit en barrière 15 % de tous les dégâts de frappe infligés aux ennemis et réduit la Vitalité de 300.
    • Expert
      • Accélération gyroscopique : cette nouvelle aptitude permet aux puits d'accorder Super vitesse quand ils se terminent et augmente leur rayon. De plus, la compétence Gyrocoptère utilitaire accorde Super vitesse dans une zone à son lancement.
      • Choc du système : avec cette nouvelle aptitude, votre gyrocoptère utilitaire inflige Stupeur dans une zone pendant 0,5 seconde à son lancement. Elle améliore également de 50 % l'efficacité de tous les coups de grâce effectués dans un champ d'éclairs.
      • Élan massif : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert. Elle n'accorde plus de Puissance en fonction de la Robustesse. De plus, elle permet à votre Gyrocoptère utilitaire d'accorder Stabilité dans une zone en plus de Pouvoir par pulsation à son lancement.
    • Maître
      • Amortisseur de dégâts : cette nouvelle aptitude décale 20 % de tous les dégâts qui vous sont infligés de 2 secondes après la frappe initiale. Ces dégâts décalés augmentent à 33 % uniquement en JcE.
      • Examen expert : cette aptitude n'a pas été modifiée.
      • Objet en mouvement : cette nouvelle aptitude augmente de 5 % les dégâts infligés si vous bénéficiez de Rapidité, Super vitesse ou Stabilité. Chaque avantage augmente le bonus de dégâts de 5 %, pour un maximum de 15 % si vous disposez des trois.
    • Grand maître
      • Armure adaptative : cette aptitude ne confère plus de barrière lorsque vous subissez un coup. Par contre, elle augmente de 15 % la barrière reçue en plus de réduire de 20 % les dégâts par altération si une barrière est active.
      • Stabilisateurs kinétiques : cette aptitude n'est plus déclenchée par Gyrocoptère utilitaire. Par contre, elle augmente de 25 % la durée des effets Stupeur et Étourdissement. Elle accorde également Stabilité et Super vitesse quand vous neutralisez un ennemi.
      • Ardeur appliquée : en plus de ses autres effets, cette aptitude augmente désormais la Puissance de 200 lorsque vous bénéficiez de Célérité. Elle accorde également Célérité à partir de 10 charges de Pouvoir et non plus seulement au-delà de 10 charges. Correction de divers bugs qui pouvaient entraîner un déclenchement aléatoire.

Rôdeur

Dans cette mise à jour, nous avons procédé à certaines réductions afin de diminuer la puissance de certains archétypes d'animorphe en JcJ et McM. Nous pensons que ces archétypes et styles de jeu ont leur place dans Guild Wars 2 et ne souhaitons en aucun cas leur retirer toute viabilité, mais certains éléments étaient légèrement trop puissants. La compétence « Attaque ! » fournit un modificateur de dégâts bien supérieur à tout autre bonus de dégâts persistant. Nous réduisons donc ce bonus afin de l'aligner sur celui des compétences similaires en environnement compétitif. Cette réduction n'a lieu qu'en cas de fusion avec le familier. Nous réduisons également l'accès à l'effet « Ne peut être bloquée » fourni par certaines compétences et aptitudes afin de créer de nouvelles opportunités pour les adversaires.

  • Tir à longue portée : les dégâts de cette compétence évoluent de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Tir à bout portant : la distance de repoussement de cette compétence évolue de manière dynamique de 100 à 600 en fonction de la distance de la cible.
  • Barrage : réduction du temps de recharge de 30 à 20 secondes. Réduction de la durée d'Infirmité de 1,5 à 1 seconde. Augmentation des dégâts de 25 %. Les infobulles de dégâts de cette compétence affichent désormais les dégâts totaux à la place des dégâts par coup.
  • Conversion sublime : cette compétence applique désormais 5 secondes de Régénération aux alliés qui traversent le mur.
  • Grâce ancestrale : cette compétence n'esquive plus les attaques. Augmentation du temps de recharge de 18 à 20 secondes. Si au moins un allié autre que vous est soigné, le temps de recharge est réduit de 5 secondes.
  • Appel de la nature : l'avantage « Ne peut être bloquée » fourni par cette compétence dure désormais pour les 3 prochaines attaques portées dans les 5 secondes suivantes, au lieu de toutes les attaques dans les 4 secondes suivantes.
  • Lien du clairon : l'avantage « Ne peut être bloquée » fourni par cette compétence dure désormais pour les 2 prochaines attaques portées dans les 5 secondes suivantes, au lieu de toutes les attaques dans les 3 secondes suivantes.
  • Piège de givre : augmentation du nombre de pulsations de 4 à 5. Réduction de la durée de Givre de 3 à 2 secondes. Augmentation des dégâts de 100 % en JcE uniquement. Correction d'un bug qui empêchait le champ de glace de cette compétence de durer le temps prévu.
  • « Attaque ! » : réduction du bonus de dégâts appliqué à un animorphe fusionné de 40 % à 25 % en JcJ et en McM uniquement. Le bonus de dégâts des familiers reste inchangé. Correction d'un bug qui empêchait cette compétence de conférer le bonus de vitesse de déplacement indiqué.
  • Meute d'un seul loup : correction d'un bug qui pouvait provoquer l'échec de la deuxième frappe de cette compétence si le joueur sautait.
  • Gravure verdoyante : correction d'un bug qui empêchait cette aptitude de fonctionner avec Glyphe des étoiles.
  • Le pied léger : cette aptitude confère également son bonus de dégâts en cas d'esquive à l'aide de Tir réflexe.
  • Cruauté doublée : augmentation de la durée de l'effet de dégâts conférée par cette aptitude de 4 à 10 secondes.
  • Seconde peau : réduction de la protection des dégâts par altération de 33 % à 20 % en JcJ uniquement.
  • Union invincible : cette aptitude ne confère plus l'avantage « Ne peut être bloquée ». À la place, elle dissipe les altérations de mouvement en plus de son effet antérieur de dissipation de Stupeur à l'activation du mode bestial.

Voleur

Dans cette mise à jour, nous avons retravaillé la série d'aptitudes Arts des ombres des voleurs. Ces aptitudes étant axées sur le soutien et la survie, nous voulions les recentrer sur des thèmes plus forts, mais aussi améliorer les aptitudes mineures. La plupart des aptitudes passives ont été ajustées ou modifiées pour avoir des effets plus actifs. Quant aux aptitudes plus spécifiques telles qu'Embuscade miséricordieuse, elles ont été ajustées afin de servir dans des cas plus généraux. Les nouvelles aptitudes comme Sauvetage des ombres et les aptitudes retravaillées comme Ombre lacérante offriront de nouvelles approches de combat. Les compétences de piège des voleurs ont été temporairement retirées et remplacées par un nouveau type de capacités : les Préparations. Lisez la suite pour plus d'informations sur ces compétences.

  • Tempête de dagues : durée d'incantation réduite de 30 %. Augmentation des dégâts de 33 % en JcE uniquement.
  • ֤Écran de fumée : cette compétence crée désormais un cercle, et non une ligne.
  • Signe de l'infiltré : augmentation de la portée de 900 à 1200.
  • Les compétences suivantes ont été retirées : Piège à aiguilles, Fil de détente, Piège de l'ombre, Embuscade.
  • Pièges (catégorie de compétence) : cette catégorie a été remplacée par une nouvelle, Préparations.

    • Les compétences de Préparations fonctionneront d'une manière similaire à celles des Pièges, mais elles ne s'activeront pas tant que le voleur ne les aura pas déclenchées. Chaque préparation aura un rayon de 240 et différents effets, notamment l'apparition d'un utilitaire similaire à un portail capable de téléporter les alliés à un endroit.
  • Préparation de Guet-apens : cette nouvelle compétence marque votre zone actuelle d'une magie de contrôle, préparant l'écrasement des ennemis au lancement de Guet-apens.

  • Guet-apens : cette nouvelle compétence s'active dans une zone, infligeant Renversement aux ennemis ainsi que des dégâts continus constants.
  • Préparation de Mille aiguilles : cette nouvelle compétence marque votre zone actuelle d'une magie altératrice, préparant l'empoisonnement des ennemis à cet emplacement.
  • Mille aiguilles : cette nouvelle compétence fait tomber une pluie d'aiguilles qui inflige Immobilisation aux ennemis à l'impact et frappe temporairement les ennemis.
  • Préparation de Scellement de zone : cette nouvelle compétence marque votre zone actuelle d'une magie entravante, préparant le scellement des ennemis à cet emplacement.
  • Scellement de zone : cette nouvelle compétence scelle la zone marquée, bloquant les projectiles et empêchant les ennemis d'entrer ou de sortir.
  • Préparation de Portail de l'ombre : cette nouvelle compétence marque votre emplacement actuel d'une magie de l'ombre.
  • Portail de l'ombre : cette nouvelle compétence déchaîne la magie de l'ombre à l'endroit que vous avez préparé, créant un portail à sens unique pour vous et vos alliés. Elle confère Furtivité aux alliés qui traversent le portail, et affaiblit les ennemis à proximité de sa sortie. Cette compétence change suivant le mode de jeu ; le nombre d'alliés autorisés est de 5 en JcE et en McM, et de 1 en JcJ.
  • Imprenable : désormais, cette compétence lance également Chausse-trappes mineures lors des roulades d'esquive, mais aussi lorsque vous subissez des dégâts de chute. Elle réduit également ces derniers de 50 %.
  • Arts létaux : la catégorie de compétences Pièges ayant été retirée, certaines aptitudes de cette série ont été repensées. Préparations ne recevra pas d'aptitude pour le moment. Elle sera équilibrée comme une série ayant déjà reçu une aptitude.

    • Expert

      • Entraînement à la dague : cette aptitude n'inflige plus Empoisonnement lors des attaques à la dague.
      • Répit du trappeur : cette aptitude a été retravaillée et rebaptisée « Ambition mortelle ».
      • Ambition mortelle : inflige 2 charges d'Empoisonnement pendant 3 secondes en frappant un ennemi, avec un temps de recharge interne de 3 secondes en JcE et de 5 secondes en JcJ. Vous bénéficiez de 120 points de dégâts par altération en plus lorsque cette aptitude est équipée.
    • Maître

      • Pièges mortels : cette aptitude a été retravaillée et rebaptisée « Rétablissement de l'équilibre ».
      • Rétablissement de l'équilibre : inflige 5 charges de Vulnérabilité pendant 10 secondes aux cibles que vous volez. Vous bénéficiez de 5 charges de Pouvoir pendant 10 secondes quand vous frappez un ennemi avec une attaque furtive.
  • Arts des ombres : les aptitudes Arts des ombres ont été repensées et déplacées. Les nouvelles aptitudes sont les suivantes.

    • Mineur

      • Restauration dissimulatrice : grâce à cette nouvelle aptitude, utiliser votre compétence de soins confère 2 secondes de Furtivité.
      • Fusion avec les ombres : en plus d'augmenter la durée de Furtivité, cette aptitude augmente désormais la vitesse de déplacement de 50 % lorsque vous bénéficiez de Furtivité.
      • Siphon de l'ombre : cette nouvelle aptitude permet à toutes les attaques furtives réussies de drainer de la santé. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par seconde et par ennemi touché.
    • Expert

      • Embuscade miséricordieuse : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert. Elle n'augmente plus la vitesse de ranimation, mais confère Furtivité à un allié pour le soigner et le ranimer en 3 secondes.
      • Étreinte des ténèbres : cette aptitude a été déplacée à un autre emplacement du même niveau. Son fonctionnement n'a pas été modifié.
      • Voleur camouflé : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert. Vous ne bénéficiez plus d'une vitesse de déplacement améliorée sous l'effet de Furtivité. En revanche, Duperie se recharge 20 % plus vite.
    • Maître

      • Sauvetage des ombres : grâce à cette aptitude, vous vous soignez après l'utilisation de Foulée de l'ombre. Les alliés à proximité récupèrent un nombre de points de vie équivalent au double des vôtres.
      • Venins sangsue : cette aptitude a été déplacée à un autre emplacement du même niveau. Elle ne réduit plus le temps de recharge des venins, mais le voleur cumule automatiquement le venin d'araignée lorsqu'il bénéficie de Furtivité.
      • Ombres tremblantes : cette nouvelle aptitude réduit les dégâts de 33 % lorsque vous êtes révélé.
    • Grand maître

      • Nimbé d'obscurité : cette aptitude ne confère plus l'immunité aux coups critiques. En revanche, vous drainez de la santé à un ennemi lorsque vous lui infligez Aveuglement.
      • Rajeunissement de l'ombre : cette aptitude reste inchangée.
      • Ombre lacérante : cette aptitude ne réduit plus les dégâts infligés par les ennemis sans avantage. En revanche, elle inflige Peur dans une petite zone si elle touche un ennemi sans avantage.

élémentaliste

Outre les différentes améliorations du cataclyste, cette mise à jour inclut une modification majeure du fonctionnement des séries élémentaires fondamentales de la spécialisation. Les aptitudes des quatre séries élémentaires principales influant sur le temps de recharge des armes fusionnent avec les aptitudes mineures du niveau Grand maître. Auparavant, l'utilisation de ces aptitudes excluait toute autre option disponible, et la capacité donnée d'utiliser plus souvent vos capacités tendait à supplanter ces autres possibilités. En intégrant cette fonctionnalité aux aptitudes mineures, nous entérinons le fait que le choix d'une spécialisation élémentaire requiert un certain investissement en termes de compétences afférentes. Les aptitudes qui incluaient ces réductions du temps de recharge ont été modifiées en conséquence.

  • Surcharge d'air : augmentation des dégâts de l'effet Charge statique conféré par cette compétence de 20 %. Correction d'un bug qui empêchait Décharge électrique de se déclencher.
  • Explosion de terre : augmentation du nombre de cibles maximum de 3 à 5. Correction d'une infobulle de dégâts erronée et ajout d'une infobulle indiquant que l'aptitude n'est disponible qu'en combat.
  • Décharge électrique : ajout d'une infobulle indiquant que l'aptitude n'est disponible qu'en combat.
  • Tache solaire : correction d'une infobulle de dégâts erronée.
  • Compétences de surcharge du cataclyste : le lancement de ces compétences déclenche désormais, suivant l'élément, les aptitudes Tache solaire, Ondulation curative, Décharge électrique ou Explosion de terre.
  • Entraînement du pyromancien : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement mineur du niveau Grand maître et sa fonctionnalité modifiée. Elle réduit à présent de 20 % le temps de recharge des compétences d'armes incendiaires et permet à l'élémentaliste d'infliger 10 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Brûlure.
  • Rage ardente : cette aptitude est désormais une aptitude majeure du niveau Maître. Sa fonctionnalité a également été modifiée. Désormais, elle augmente les dégâts par altération de 180 et améliore l'attaque de l'aptitude mineure Tache solaire : sa portée est augmentée de 60 et applique 2 charges de Brûlure pendant 5 secondes.
  • Entraînement de l'hydromancien : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement mineur du niveau Grand maître et sa fonctionnalité a été modifiée. Elle réduit à présent de 20 % le temps de recharge des compétences d'armes aqueuses et augmente de 15 % les soins conférés aux autres alliés.
  • Bienveillance aquatique : cette aptitude a été supprimée et sa fonctionnalité a été combinée à celle d'Entraînement de l'hydromancien.
  • Agilité aquatique : cette nouvelle aptitude occupe l'ancien emplacement d'Entraînement de l'hydromancien et augmente de 10 % les dégâts infligés tant que la santé de l'élémentaliste est supérieure à 75 %. De plus, elle soigne l'élémentaliste quand il bloque ou esquive une attaque. L'effet de soin a un temps de recharge de 10 secondes
  • Éclats perforants : cette aptitude n'accorde plus que la moitié du bonus de dégâts de 20 % contre les ennemis victimes de Vulnérabilité quand vous n'êtes pas en affinité avec l'eau. Le bonus de dégâts entier s'applique néanmoins en cas d'affinité avec l'eau.
  • Entraînement de l'aéromancien : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement mineur du niveau Grand maître, et sa fonctionnalité a été modifiée. Elle réduit à présent de 20 % le temps de recharge des compétences d'armes aériennes et augmente la Férocité de 150. Le bonus de Férocité est doublé en cas d'affinité avec l'air.
  • Tempête déchaînée : cette aptitude est désormais une aptitude majeure du niveau Maître, elle possède une nouvelle icône. Réduction du bonus de Férocité accordé par cette aptitude de 240 à 180.
  • Entraînement du géomancien : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement mineur du niveau Grand maître et sa fonctionnalité a été modifiée. Elle réduit à présent de 20 % le temps de recharge des compétences d'armes terrestres et réduit de 10 % les dégâts infligés par les ennemis dans un rayon de 360.
  • Défense du géomancien : cette aptitude a été supprimée et sa fonctionnalité a été combinée à celle d'Entraînement du géomancien.
  • Force tellurique : en plus de ses autres effets, cette aptitude permet désormais à l'élémentaliste d'infliger 3 charges de Saignement pendant 10 secondes quand un ennemi devient victime d'Immobilisation.
  • Bénédiction terrestre : cette nouvelle aptitude occupe l'ancien emplacement d'Entraînement du géomancien. Elle réduit la durée des altérations de mouvement de 33 % et augmente l'Endurance de 10 chaque fois que l'élémentaliste est affecté par une de ces altérations.
  • Précision ardente : augmentation de la durée de Brûlure de 2 à 3 secondes.
  • Posture primordiale : réduction du temps de recharge des munitions de 25 à 20 secondes.
  • Vengeance rapide : augmentation du bonus de dégâts de 7 % à 10 %.

Nécromant

Bien que les faucheurs aient été conçus pour être des combattants de première ligne résistants, l'aptitude Dévoreur d'âme leur fournit une capacité de survie légèrement trop importante. Nous lui retirons donc sa possibilité de soigner en cas d'utilisation dans un linceul. Nous modifions également certaines des compétences de Linceul de mort du nécromant. L'objectif est d'améliorer la disponibilité de ces compétences afin de garantir une plus grande cohérence avec les homologues des autres spécialisations d'élite.

  • Linceul de mort : correction d'un problème qui affichait l'icône de Chemin noir dans l'IU une fois le nécromant enveloppé dans le linceul.
  • Chemin noir : mise à jour de l'icône de cette compétence. Réduction du temps de recharge de 15 à 8 secondes. Réduction de la durée de Givre de 5 à 3 secondes. Cette compétence inflige désormais des dégâts, Givre et Saignement à tous les ennemis présents dans la zone au lieu d'infliger des dégâts et Saignement au premier touché. Le projectile lancé par cette compétence se déplace désormais en ligne droite au lieu de suivre la déclivité du terrain. Cette compétence n'exécute plus par défaut une Foulée de l'ombre jusqu'à la cible. À la place, elle se change en Poursuite de l'ombre lorsque le projectile touche sa cible.
  • Poursuite de l'ombre : cette compétence suit Chemin noir et exécute une Foulée de l'ombre afin de déplacer le nécromant près du premier ennemi touché par la compétence précédente. Elle augmente également le temps de recharge de Chemin noir de 8 secondes. Poursuite de l'ombre peut être lancée dans les 3 secondes suivant le moment où le projectile de Chemin noir touche sa cible.
  • Transfert de vie : réduction du temps de recharge de 40 à 25 secondes.
  • Chaînes souillées : réduction du temps de recharge de 40 à 30 secondes.
  • Eau noire : réduction du temps de recharge de 15 à 8 secondes. Réduction du nombre de pulsations de 7 à 4. Réduction de la durée de 6 à 3 secondes.
  • Vague de peur : réduction du temps de recharge de 25 à 20 secondes.
  • Calamité grandissante : réduction du temps de recharge de 30 à 25 secondes.
  • Martyre impie : correction d'un bug à cause duquel cette aptitude empêchait la dissipation des avantages de Linceul de mort.
  • Dévoreur d'âme : cette aptitude ne soigne plus lorsque la force vitale remplace la santé.

Envoûteur

Dans cette mise à jour, nous avons repensé la spécialisation du chronomancien et avons compensé les modifications apportées par l'ajout de nouvelles compétences de brisure. Ces dernières se comportent différemment des originelles et bénéficient de propriétés supplémentaires, mais elles ne sont pas aussi aisément utilisables. De plus, nous réduisons à nouveau le nombre de brisures de 5 à 4 afin de conserver une certaine cohérence avec les autres spécialisations de l'envoûteur. L'aptitude Cape des dunes de la spécialisation du Mirage connaît également une refonte mineure, afin de la centrer sur l'aspect utilitaire et de la différencier des aptitudes Horizon infini et Esprit insaisissable, axées respectivement sur l'attaque et la défense.

  • Illusions : le compteur d'illusions indiquant le nombre de clones présents diminue désormais dès le lancement d'une compétence de brisure et non plus à la destruction des clones.
  • Vitesse du sable : au lieu de conférer Super vitesse en cas d'esquive, cette aptitude permet à Cape de mirage de conférer 66 % de vitesse de déplacement supplémentaire.
  • Renforcement spatial : les dégâts de cette compétence évoluent désormais de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Compétences de brisure : les envoûteurs utilisant la spécialisation du chronomancien bénéficient désormais de nouvelles compétences de brisure qui remplacent les quatre fondamentales. L'activation de ces compétences requiert au moins 1 clone, et contrairement aux fondamentales, elles ne dupliquent pas l'effet de brisure sur l'envoûteur.

    • En moins de deux : cette compétence remplace Délabrement spirituel et bénéficie de ses aptitudes. Elle inflige des dégâts pour chaque clone brisé et profite d'un bonus de dégâts supplémentaire en cas de frappe sur des ennemis victimes de Lenteur.
    • Rembobinage : cette compétence remplace Cri de frustration et bénéficie de ses aptitudes. Pour chaque clone brisé, elle inflige des dégâts et Confusion, et se recharge de 5 secondes.
    • Chronophagie : cette compétence remplace Diversion et bénéficie de ses aptitudes. Elle inflige Stupeur aux ennemis et applique Lenteur pendant 2 secondes pour chaque clone brisé.
    • Déchirure spatio-temporelle : cette compétence remplace Distorsion dans l'emplacement F4, au lieu de se situer dans l'emplacement F5. De plus, elle applique Distorsion pendant 1 seconde dès son lancement. La durée a été rééchelonnée en fonction du nombre de clones à 3/4,5/6 secondes. Cette compétence indique désormais qu'elle ne peut pas être réinitialisée par d'autres compétences d'envoûteur.
  • Signe des illusions : la description de cette compétence a été mise à jour.

  • Imitation : l'avantage qui permet une recharge plus rapide est désormais retiré plus tôt si le lanceur débute ou termine une transformation, ou utilise une monture.
  • Voile : correction d'un bug qui pouvait empêcher les effets de cette compétence de s'aligner sur les éléments visuels dans certaines situations.
  • Rideau temporel : correction d'un bug qui pouvait empêcher les effets de cette compétence de s'aligner sur les éléments visuels dans certaines situations.
  • Cape des dunes : cette aptitude a été repensée et de nouveaux effets visuels ont été ajoutés. Elle attaque désormais à la fin de Cape de mirage au lieu du début. De plus, ses dégâts ont été augmentés de 100 %, et au lieu d'infliger Saignement, elle dissipe désormais un avantage à un maximum de 5 ennemis touchés. Le Mirage bénéficie d'une copie de tout avantage supprimé.
  • Angoisse favorable : cette aptitude a été repensée. Elle entraîne désormais la transformation en avantages d'un maximum de 2 altérations de l'envoûteur quand celui-ci bénéficie de Distorsion ou est neutralisé.
  • Flux du temps : la durée d'Euphorie par clone brisé a été augmentée de 1 à 1,5 seconde.
  • Savourer l'instant présent : la durée de Célérité par clone brisé a été augmentée de 1,5 à 2 secondes.
  • Maître de la fragmentation : suite aux modifications des compétences de brisure du chronomancien, cette aptitude n'inflige plus Lenteur en cas d'activation de Déchirure spatio-temporelle. À la place, elle ajoute à Distorsion un effet de renvoi de projectile semblable à celui de l'envoûteur.

Revenant

Lorsque nous avons repensé la compétence d'épée 5 d'Ombre agrippante à Coup fatal, nous avons également reporté les altérations Lenteur et Givre qu'elle inflige. Cependant, puisque Coup fatal est une compétence de dégâts et non pas une compétence de contrôle comme Ombre agrippante, nous retirons cette composante qui obscurcit son nouvel objectif. De la même manière, nous repensons Succomber aux ténèbres et Angoisse inflexible de la posture de Mallyx qui agissent toutes les deux comme des zones d'effet à pulsation. L'objectif est de mieux différencier leurs opportunités de lancement. Succomber aux ténèbres se centre désormais sur l'infliction de Tourment, tandis qu'Angoisse inflexible est repensée afin de devenir une compétence de préparation rassemblant les ennemis. Elle a par ailleurs été renommée Appel à l'angoisse. Au-delà de ces modifications, nous rééchelonnons également les compétences et les aptitudes qui semblaient peu utilisées, et nous réduisons certaines capacités de génération de Pouvoir en JcJ.

  • Probabilités improbables : au lieu de conférer Super vitesse par pulsation, cette aptitude augmente désormais votre vitesse de déplacement de 50 %. Réduction des dégâts de la frappe secondaire de 19 % en JcJ uniquement.
  • Persistance fortifiante : amélioration de la réduction des dégâts par point d'énergie de 1 % à 1,5 %.
  • Siphon précis : augmentation de l'échelonnage de la puissance de 400 % en JcE uniquement. Augmentation de l'échelonnage des soins de 400 % en JcE uniquement.
  • Lance de l'angoisse : la durée de Tourment de cette compétence évolue de manière dynamique en fonction de la distance plutôt que de seuils de distance.
  • Notoriété : réduction de la durée de Pouvoir de 10 à 5 secondes, et réduction du nombre de charges appliquées de 1 en JcJ uniquement.
  • Courroux de Glacelame : augmentation des dégâts de 30 %.
  • Explosion élémentaire : réduction du temps de recharge de 12 à 10 secondes en JcE. Correction d'une infobulle de rayon erronée.
  • Aspects brillants : suppression du temps de recharge interne de l'aptitude.
  • Flux rapide : augmentation de la guérison de base de 50 %.
  • Vague entravante : réduction des dégâts des frappes secondaires de 20 % en JcJ et McM.
  • Coup fatal : cette compétence n'inflige plus Givre ni Lenteur.
  • Explosion de force : réduction des dégâts infligés par cette compétence en McM afin qu'ils correspondent à ceux de sa version JcJ. Augmentation du bonus de dégâts de 15 % à 25 % en JcE uniquement.
  • Angoisse inflexible : cette compétence a été repensée et renommée « Appel à l'angoisse ». C'est désormais un coup de grâce sauté qui attire les ennemis vers le centre de la zone d'atterrissage et leur inflige Givre. Le coût en énergie de cette compétence est de 35, son temps de recharge est de 5 secondes.
  • Succomber aux ténèbres : cette compétence est désormais un champ de ténèbres mobile. Son temps de recharge a été augmenté à 10 secondes. Cette compétence ne confère plus d'augmentation de statistiques, peut être bloquée et n'empêche plus d'être victime d'Aveuglement. La quantité de Tourment appliquée par pulsation reste inchangée, mais l'utilisation d'une compétence qui coûte de l'énergie augmente désormais de 2 les charges de Tourment appliquées lors de la prochaine pulsation. Cette compétence inflige désormais une petite quantité de dégâts à chaque pulsation.

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