De gros ajustements à prévoir pour le druide
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- Le 07/10/2015 à 13:32
- Dans GW2 Heart Of Thorns
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Le WE bêta est à peine terminé que les développeurs de Arenanet sont déjà retournés aux fourneaux. Irenio Calmon Huang n'a pas tardé à se prononcer sur l'état d'esprit de l'équipe à propos du druide.
Bien qu'il soit trop tôt pour avoir des changements définitifs, Irenio a posté sur le forum officiel un certain nombre d'objectifs et de principes partagés au sein de l'équipe. Nous vous les avons traduits dans ce billet car ce post sur le forum officiel permet de mieux comprendre comment Arenanet envisage le nouveau méta.
Gardez à l'esprit que :
- Il s'agit d'une traduction et que certains termes employés ne sont pas "officiels".
- Le post d'Irenio est très technique et nécessite une bonne connaissance du fonctionnement du jeu. Plus de d'infos ici et ici aussi.
- Le deuxième lien donné ci-dessus contient une erreur : les modificateurs sont multiplicatifs et non additifs. Avoir deux modificateurs +10% de dommages donne en réalité un résultat de +21% de dommages au lieu de +20% (1.1*1.1 = 1.21)
Revenons au druide :
Tout à commencé suite à une remarque d'un joueur sur reddit, sur le fait qu'un druide en équipement berserker était capable de conférer des soins importants sous forme d'avatar céleste même en portant un équipement orienté dommages. C'est alors que ceci est apparu :
Faisant suite à cette remarque sur reddit Irenio a annoncé que les valeurs de soin de base des compétences de forme d'avatar céleste seront revues à la baisse mais que le bonus apporté par la guérison sera revu à la hausse.
Pourquoi effectuer un tel changement ?
Lors du WE dernier, il est apparu que les druides pouvaient offrir des soins très importants à ses alliés... en armure berserker. Une fois de plus le métazerk a frappé : il est possible d'avoir des soins très décents sans avoir besoin d'investir en guérison. Horreur ! Effectuer le changement proposé par Irenio permet de mettre fin à cette pratique en diminuant fortement les soins apportés par un druide zerk sans toucher à ceux du druide clerc.
Mais Irenio n'en est pas resté là, car un autre problème se cache derrière cet équilibrage anodin. Je lui laisse la parole à nouveau :
There’ll be more supportive damage for Celestial Avatar by launch… possibly from trait modifications or from skill changes.
An issue which should not be decoupled here is that Celestial Avatar felt gated behind staff use (and troll unguent), which left a ranger with one damage-focused weapon option and one support weapon. I’m making some changes to astral force rate gain to try to address this. Ideally it should be possible to build up your astral force without -needing- to run staff, but running staff should speed up the process by nature of the heals it provides. This would yield the option of running two non-staff weapons while still having Celestial Avatar available.
Celestial Avatar healing is the best available by a decent margin right now. One issue that came up is that the healing coefficients are so insignificant that running with healing stats yields very little reward.
The best healing in the game being available without using any healing power; this is not good for the game.
The berserker meta not be the only consideration requires that other stat combinations be rewarding.
Being able to run two more damage-focused weapons (if that’s your thing) and still have Celestial Avatar available should address some of your offensive concerns if you want to play a bit more offensively as a hybrid. If you want to focus on being the top offense then you probably shouldn’t be selecting the Druid specialization.
That’s all I’m going to say on the subject for now (though I will continue to read constructive feedback here and elsewhere) as there is plenty to be done in order to address these and other issues. /me ducks back to work on Scrapper and Druid. -Irenio
Refonte de la force astrale à venir :
La citation ci-dessus est tirée directement du forum officiel. Irenio confirme le changement à venir des coefficients de guérison des compétences de forme d'avatar céleste mais aussi une refonte de la force astrale... ou du moins de la façon dont celle-ci est obtenue.
Avant :
La force astrale s'obtient en infime quantité en infligeant des dommages et en grande quantité en conférant des soins. Problème : pour gagner de la force astrale rapidement, il est nécessaire d'avoir :
- Un bâton : l'auto-attaque permettant de soigner, le simple fait d'utiliser son auto-attaque au bâton permet de faire monter rapidement sa force astrale pour pouvoir accéder aux soins les plus puissants du jeu.
- L'onguent des trolls : ce soin pulsé génère beaucoup de force astrale mais ne permet pas de soutenir ses alliés (contradiction avec le boulot du druide) et ne s'occupe pas des altérations.
Cela force un druide dans un archétype spécifique, ce qui n'est pas sain pour le jeu qui souhaite favoriser la flexibilité.
Après :
Le but poursuivi par les concepteurs est de permettre aux joueurs qui souhaitent faire du soutien pûr de le faire dans les meilleures conditions possibles mais également à ceux qui souhaitent jouer quelque chose de plus "hybride", à mi-chemin entre le méta donjon et le soigneur pûr, de trouver leur compte avec le druide.
La force astrale devrait s'accumuler plus facilement sans bâton mais le bâton devrait accélérer le processus. Intégrer cet objectif dans le jeu va nécessiter soit un changement de certaines aptitudes ou bien une modification de la formule de gain de force astrale. Ou bien les deux à la fois.
Qu'est-ce que cela implique pour les joueurs ?
En jouant druide vous ne serez plus obligé de :
- Vous considérer comme un prêtre de WoW. Vous aurez la possibilité d'intégrer un peu de guérison à un build très offensif sans être enfermé dans le rôle de soigneur.
- Prendre un bâton pour pouvoir utiliser la forme d'avatar céleste ce qui laisse beaucoup plus de flexibilité dans la conception d'un build.
Source : Forum officiel (EN)
Traduction : Reegar
Correction : Mellange
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