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Stress-test /Beta HoT : informations diverses

Pocket raptorAyant eu la chance de participer au stress test de mardi 24/03/2015 qui nous a donné accès à la première zone de test de la bêta de Heart of Thorns (HoT), nous avons eu l'occasion de nous faire une première impression de HoT. Voici venu le moment de partager cette expérience avec vous tous.

Note 1: Les termes français utilisés ici sont tous traduits de l'anglais et la traduction française officielle pourra différer.
Note 2: N'oubliez pas qu'il s'agit d'informations issues d'une bêta, et que tout ce qui est exposé ici est susceptible de changer avant la sortie, d'autant plus qu'il s'agit d'une bêta destinée à stresser le système et que le contenu présenté ici était très réduit.

Maîtrises

Fonctionnement

Comme vous l'avez certainement déjà lu par ailleurs, dans HoT, le niveau restera limité à 80. Afin de permettre toutefois aux personnages de progresser, un nouveau système est mis en place: les Maîtrises. En une sorte similaires aux compétences McM actuelles, elles remplaceront les niveaux en PvE, et donneront accès à de nouveaux contenus variables selon les maîtrises dans lesquelles vous choisirez d'investir. Rassurez-vous tout de suite, l'expérience disparaîssant, et par la même la possibilité de gagner un point d'aptitude à chaque niveau passé, Arena Net nous promet de nouveaux moyens de gagner des points d'aptitudes qui seront toujours utilisés pour certaines activités, la Forge Mystique par exemple.

A l'instar des points de compétence acquis en McM, les points de maîtrise sont acquis pour tous les personnages d'un même compte. A la différence de ceux-ci toutefois, lorsque vous choisissez d'investir des points dans une maîtrise, ces points sont investis de la même manière pour tous les personnages du compte. Il n'est pas possible de choisir des maîtrises différentes pour chaque personnage.

La barre de maîtrise remplace la barre d'expérience et progresse comme celle-ci, en participant à des événements, en tuant des ennemis, etc. A chaque fois qu'elle atteint 100%, vous gagnez un point de maîtrise. Il est également possible de gagner des points de maîtrise en récompense de certains pants d'histoire personnelle, événements, ou tout simplement en canalisant une orbe de maîtrise de Maguuma (points sur la carte qui récompensent d'un point de maîtrise et viennent en remplacement des actuels points de compétence.

La barre de maîtrise. A l'heure actuelle, l'interface des maîtrises est accédée en cliquant sur le bouton à droite de la barre

Le panneau des maîtrises. On peut voir la marque jaune de la maîtrise active, et sa barre de progression individuelle (débloquée à 8%). Cette interface est à l'heure actuelle vraiment massive et gagnerait à être allégée et intégrée au menu de héros.

Non ce n'est pas un point de pouvoir, c'est une orbe de maîtrise de maguuma
Non ce n'est pas un point de compétence, c'est une orbe de maîtrise de maguuma

Chaque maîtrise dispose de 6 niveaux de progression (4 seulement pour la maîtrise des précurseurs), chacun débloqué au fur et à mesure que vous investirez plus de points dans une maîtrise donnée. Le nombre de points requis varie selon les maîtrises et le niveau d'évolution de chacune d'elle. Un niveau de maîtrise (ou une maîtrise s'il s'agit du premier niveau) est débloqué par un mécanisme en deux temps. Tout d'abord, vous devrez déverrouiller le niveau de maîtrise voulu en allouant le nombre de points de maîtrise requis à la maîtrise dont il dépend. Une fois le niveau déverrouillé, il va alors vous falloir le perfectionner, c'est le 2e temps.

Pour cela, vous devrez d'abord choisir la maîtrise comme maîtrise active. A l'exception de la maîtrise du vol, niveau 1, qui est immédiatement acquise (car essentielle dans HoT), les autres maîtrises, une fois déverouillées, commencent à un niveau de perfectionnement de 0%, qu'il vous faudra amener à 100% avant de pouvoir réellement l'utiliser. La maîtrise couramment active détermine la barre "d'xp-maîtrise" affichée. Ainsi, la progression de la barre d'xp-maîtrise est propre à chaque maîtrise. Prenons un exemple:

  1. J'utilise couramment la maîtrise du Vol libre. Ma barre d'xp-maîtrise est à 95%
  2. Je complète un événement et passe la barre à 105%, je gagne un point de maîtrise et retombe à 5%
  3. Je complète d'autres actions et la barre de maîtrise est maintenant à 95% de nouveau
  4. Je me rends compte que je peux déverouiller la maîtrise des champignons, niveau 1, et choisis de le faire
  5. Je dois maintenant perfectionner ce 1e niveau, qui démarre à 0%. Je choisis donc la maîtrise des champignons comme maîtrise active (mais je peux continuer de voler)
  6. Ma barre d'xp-maîtrise tombe donc à 0% (alors qu'elle était précédemment à 95%).
  7. Je complète des événements jusqu'à amener la barre d'xp-maîtrise à 105%. Je gagne un point de maîtrise, et j'ai désormais perfectionné à fond (100%), la maîtrise des champignons, niveau 1. Ma barre d'xp-maîtrise repasse à 5% et je peux désormais utiliser les champignons propulseurs pour sauter très haut.
  8. Je choisis à nouveau comme maîtrise active celle du vol libre (ce qui ne m'empêche pas de continuer à utiliser les champignons). Instantannément, ma barre d'xp-maîtrise repasse à 95%, la dernière progression qui avait été sauvegardée spécifiquement pour la maîtrise du vol libre. Je complète un événement et gagne directement un nouveau point de maîtrise

Vous ne pouvez avoir donc avoir qu'une seule maîtrise active à un instant donné (en cours de perfectionnement), mais sachez que le choix de la maîtrise active affecte uniquement le développement des maîtrises et pas leur utilisation.

Liste

Vol libre

Le vol libre n'est pas infini. Lorsque vous planez ou chutez, une barre dorée "d'endurance de vol" apparaît sur votre interface. Elle s'écoule progressivement quand vous planez, et se remplit quand vous êtes en chute libre. Si vous touchez le sol et que vous repartez ensuite, elle remonte immédiatement à 100%. Si vous planez et que l'endurance de vol arrive à 0%, vous tomberez à nouveau en chute libre.

La barre d'endurance de vol

Le planeur ne peut pas s'ouvrir immédiatement quand vous sautez dans le vide (ou si vous planiez et que vous avez refermé le planeur/épuisé votre endurance de vol). Au niveau 1 de la maîtrise du vol libre, il faut attendre 2-3s de chute libre avant de pouvoir planer. Plus tard à plus haut niveau, ce temps sera réduit.

Ainsi, il est possible d'effectuer des chutes de hauteurs presques infinies sans mourir, à la condition d'alterner entre phases de vol libre et phases de chute libre, ou en ouvrant les ailes une unique fois juste avant l'impact. Le seul point important est que la dernière chute libre avant le contact avec le sol n'excède pas la hauteur maximale de chute libre entraînant la mort.

A l'heure actuelle, le planeur comprend uniquement des contrôles de direction (gauche/droite). Il n'est pas possible d'augmenter ou réduire la vitesse de descente qui est constante, et invariable quelle que soit la distance de chute précédent l'ouverture du planeur. Par ailleurs, je n'ai pas eu le temps de tester rigoureusement pour déterminer si la vitesse horizontale en cours de vol libre est constante ou fonction de la vitesse horizontale précédente. A première vue, elle semble constante.

A la différence d'Aion, il n'est également pas possible d'attaquer au cours du vol libre (ce qui fermait vos ailes mais avait un style extraordinaire). Ici, il vous faudra d'abord refermer votre planeur avant de pouvour attaquer.

Niveaux :

  1.  Bases de la glisse : permet de planer
  2.  Ailes épaisses : augmente l'endurance de vol
  3.  Courants ascendants : permet l'utilisation de courants ascendants qui vous propulsent à de hautes altitudes
  4.  Liens renforcés : augmente l'endurance de vol
  5.  Déploiement rapide : réduit le temps d'attente avant de pouvoir déployer le planeur
  6.  Saut puissant : permet de s'élancer avec plus de force lors du déploiement du planeur (effet peu clair pour l'instant)

Champignons

Les cartes de Maguuma seront parsemées de différents champignons aux effets variables qu'il sera possible d'apprendre à utiliser avec cette maîtrise. Il est possible que l'utilisation de certains champignons soit soumise à un cooldown?

Niveaux :

  1.  Propulseur : ces champignons propulsent à une hauteur a priori constante (hors certains cas de lag semble-t-il), telle que si vous vous laissez retomber au sol à la même altitude que le champignon, vous perdrez 95% de vos PV. Pas de cooldown

  2.  Vitesse époustouflante : ces champignons vous permettront de courir plus vite. Effet exact à déterminer
  3.  Adrenaline : remet immédiatement tous les cooldowns de compétences à 0
  4.  Récupération : soigne et annule quelques conditions
  5.  Maître fourrageur : les champignons apparaissent sur la carte
  6. Mega-propulseur : ces champignons vous propulseront encore plus haut

Traditions

La jungle de Maguuma comportera trois nouvelles factions avec lesquelles il sera possible d'apprendre à communiquer progressivement: les Exaltés (les êtres de lumière ?), les Itzel (cousins des Hyleks) et les Nuhoch

Niveaux des Exaltés :

  1.  Malédiction de Mordremoth : les conditions infligées par les mordrems vous affectent moins (probablement durée réduite)
  2.  Acceptation : vous avez accès aux services de la Cité Oubliée (ville des Exaltés)
  3.  Affutage : rend certains mordrems préalablement invulnérables sensibles à vos attaques
  4.  Marques : vous pouvez lire le langage des Exaltés et gagner accès à leurs lieux secrets
  5.  Purification : vous pouvez défier chaque jour le champion des Exaltés dans la Cité Oubliée pour accéder à leurs meilleurs trésors
  6. Defiance de la Vouivre : les battements d'ail de la Vouivre ne peuvent plus vous repousser en arrière

Niveaux Itzel :

  1.  Langage des : vous pouvez désormais parler et commercer avec les Itzel
  2.  Ecritures : vous découvrez les secrets des glyphes et pictogrames Itzel répartis dans la jungle de Maguuma (probablement accès à lieux secrets)
  3.  Herbicides : vous infligez plus de dégâts aux mordrems sous l'effet d'une brûlure ou d'un empoisonnement
  4.  Meneur : vous pouvez défier chaque jour le champion des Itzel dans les "bords de la verdure" (1e carte de HoT) pour réclamer votre récompense
  5.  Chasse : déverouille des collections rares
  6.  Harceleur : vous pouvez désormais attirer à terre les Vouivres en vol

Niveaux Nuhoch :

  1.  Langage des : vous pouvez désormais parler et commercer avec les Nuhoch
  2. Mise à l'épreuve : vous pouvez participer aux épreuves Nuhoch (pour gagner des récompenses)
  3.  Energies : vous pouvez créer des orbes d'énergie Chak que vous ou d'autres joueurs avec cette maîtrise pouvez utiliser pour pénétrer les boucliers d'énergie des champions Chak, autrement imprénétrables
  4.  Alchimie : votre compétence de soin annule aussi l'acide chak
  5.  Pistage : vous pouvez découvrir des informations autrefois cachées (???)
  6. Aucun pour le moment. Soit il n'y aura que 5 niveaux pour cette maîtrise, soit le 6e n'a pas encore été ajouté.

Fractales

Une branche de maîtrise prendra effet dans le donjon Fractales. Les spécificités en sont actuellement inconnues.

Fabrication de précurseurs légendaires

Les niveaux 1 à 3 donneront accès aux collections de niveau 1 à 3 à remplir pour obtenir le précurseur (voir [[precursor news]]).
Le niveau 4 donnera accès aux précurseurs de HoT

Nouvelles conditions et améliorations

Aujourd'hui, seul le revenant dispose des ces nouvelles possibilités. Anet nous a cependant indiqués qu'elles vont également être ajoutées aux 8 professions de GW2 vanilla lors d'une prochaine étape de révision de toutes les compétences (pré HoT)

  •  défi (contrôle) : force la cible à courir vers le joueur et à l'attaquer avec sa seule auto-attaque (peu clair ici s'il s'agit de la 1e attaque de la barre de compétences ou de la compétence active en mode auto-attaque). Si la cible est un joueur, toutes ses compétences sont vérouillées à l'exception de celles permettant de rompre les compétences de contrôle. Si plusieurs défis sont lancés sur une même cible, leur durée s'additionne mais il n'est pas clair aujourd'hui si la cible continuera d'attaquer alors l'émetteur du 1e défi lancé, du dernier, ou changera entre toutes les cibles. A tester lors d'une prochaine beta. A tester aussi si cet effet peut-être supprimé par une annulation des conditions lancée par un allié.
  •  lenteur (condition) : nouvelle condition, contraire de la célérité. La vitesse d'exécution des animations et incantations est réduite, diminuant l'effet d'un burst et donnant plus de temps pour esquiver.
  •  résistance (amélioration) : immunisé à touts les effets des conditions tant que cette amélioration est active (ces conditions ne sont pas pour autant supprimées et reprennent effet dès que la résistance prend fin). Plusieurs effets de résistance sur une même cible additionnent leur durée.

Par ailleurs, Anet vient d'annoncer sa volonté de rendre la vie plus simple pour les utilisateurs intensifs de conditions, en particulier sur les gros ennemis en PvE ouvert (champions et World Boss). Le plan d'action n'est pas encore clairement défini et pourrait inclure plusieurs approches distinctes. Lors du stress test, la limite de conditions à 25 avait été supprimée. Il ne s'est cependant s'agit que d'un test et Anet n'a pas encore décidé si cette approche sera retenue.

Défiance

Le système de défiance est modifié et met désormais l'accent sur la réactivité et la coordination. L'ancien système consistait à placer X stacks d'une amélioration sur les champions (ou +) qui les rendait insensibles aux compétences de contrôle tant que tous les stacks n'avaient pas été enlevés. Les stacks pouvaient être enlevés progressivement, ou remis à zero inutilement par l'utilisation d'une compétence de contrôle au mauvais moment. Dans le nouveau système, la défiance est représentée par une 2e barre sous la barre de vie. L'essentiel du temps, les champions sont immunisés aux sorts de contrôle et cette est barre est représentée en gris, comme blindée.
Occasionnellement, lors d'une action spéciale, le champion devient sensible aux compétences de contrôle pendant une courte durée. La barre de défiance devient alors bleue et va décroitre vers la gauche à mesure que de nombreux contrôles touchents le champion. Si elle atteint 0 dans le temps imparti, le champion est étourdi et son action spéciale annulée. Sinon, il repasse en mode insensible et effectue son action spéciale.Le nombre de compétences de contrôle requises pour étourdir le champion varie et s'ajuste en fonction du nombre de joueurs présents dans l'événement. A vu de nez, dans le cas de la Vouivre (boss légendaire accessible en test), il faut qu'au moins 80% des joueurs présents lancent un contrôle sur le boss pour que se barre de défiance tombe à 0.
Anet a promis que ce nouveau mécanisme serait utilisé au mieux pour les ennemis de HoT (par exemple, la vouivre non étourdie décolle, devient insensible aux dégâts et pose des zones de feu au sol qui font extrememment mal. Si elle est étourdie, elle prend plus de dégâts pendant l'étourdissement et reste au sol => combat plus court). A priori, il sera appliqué aussi aux gros boss de GW2 Vanilla (donjons, boss sur rotation horaire en PvE ouvert) avec des adaptations spécifiques. Quant aux autres champions, ils suivront, toujours a priori, aussi le nouveau système mais sans comportement spécifique.

Récoltes

Pas de changement pour le bois et le métal, on en reste à bois ancestral, bois ancien, mithril et orichalque (en tout cas dans la zone de départ). Le bois ancestral est récolté ici en abattant des palmiers.

Nouvel invité, ce "champignon à lamelles dentelées" qui donne un composant pour l'heure encore non implémenté, et qui servira probablement à la cuisine (niveau 500 peut-être?)

Lors du combat avec la Vouivre, la récompense incluait toujours des écailles T6.

Aventures

Les aventures sont un nouveau type d'événement qui vous demande de remplir un objectif précis et chronométré. Elles comprennent trois niveaux de réussite, bronze, argent et or et une récompense adaptée. Elles sont signalées sur la carte par un marqueur spécifique et en jeu par un drapeau similaire à celui des missions de guilde (mais avec un figuré distinctif).

La zone de test comprenait une aventure consistant à tuer 50/100/?? mini-tentacules à l'aide d'un lance-flamme en 2 minutes, en évitant des enveloppes et des munitions instables. Il s'est révélé assez simple d'atteindre la récompense bronze (pour une récompense misérable). La récompense argent n'a toutefois pas pu être testée (par manque d'entraînement, non par bug).

Il est possible qu'elles puissent être effectuées en groupe. Cela n'a pas été testé ici mais il reste sûr que la présence de plusieurs joueurs non groupés au même moment dans l'aventure n'est pas génante: les cibles, quotas à atteindre et chronomètres sont propres à chaque joueur.

Ci-dessous, l'image d'une autre aventure dont les détails ne sont pas encore connus mais qui consistera probablement à ramasser les ravitaillements.

Avant-postes

La bêta était limitée au jour aussi n'avons nous pas pu tester le nouveau système d'avant-poste avec l'alternance jour-nuit. Un seul avant-poste était disponible dans la zone de test.

Revenant

Je ne l'ai pas vraiment testé et laisse au soin de mes collègues le plaisir de vous le présenter.

Rôdeur

Pas de nouveau familier à l'horizon pour l'instant: le panneau de choix de familier ne comprend pas de nouvelles options. Je vous rappelle cependant que c'est une 1ère beta et que cela peut changer. Des familiers dinosaures seraient extra.

Ennemis

Gardes mordrem (il en existe différent types utilisant le même modèle mais un armement varié)

Briseur mordrem


Ecaille de fumée

Raptor nain (vraiment petit, se déplace en groupes de 4-5)

Un autre copain dont j'ai oublié le nom

Paysages

Comme vous pourrez le voir dans les images ci-dessous, le zone de départ de l'extension présente un décor mixte entre des plateaux escarpés et ferallitisés ressemblant à ceux des Contrées Sauvages d'Argent, et une jungle luxuriante qui plonge vers des profondeurs impressionnantes (et non explorables, tout du moins dans le cadre de la beta). Ce coin de la carte est nettement plus humide que la région voisine avec de nombreuses cascades et cours d'eau.

Loin au-dessus des têtes se trouve les restes de la flotte de Tyria, que nous pourrons explorer plus tard si nous en croyons Anet. A l'heure actuelle, seul le combat contre la vouivre y prend place, et nous y sommes transportés par hélicoptère.

Dès le début, le planeur se révèle être atout dans ce nouvel environnement conçu pour en tirer parti. Il y a de nombreux dénivelés, des canyons dans lequels on peut s'enfoncer progressivement en les survolant, des points de maîtrise accessibles uniquement en planant, etc. Lors du combat contre la vouivre par exemple, il peut arriver si vous n'esquivez pas correctement, elle vous projette dans le vide d'un battement d'aile. Vous n'en serez cependant pas quitte pour une mort fatale. Vous serez certe inutile à vos camarades pendant ce temps, mais il vous sera possible de revenir en combat en ouvrant votre planeur et en utilisant le courant ascendant créé par l'un des hélicoptères du pacte pour vous projeter sur la plateforme.

Découvrez les paysages de HoT par ici

Liens

Si vous avez participé à la bêta et fait votre propre galerie d'images, n'hésitez pas à poster un lien dans les commentaires et nous vous ajouterons à cette rubrique.

Blogs officiels

Crédits

Plutôt que de les refaire à partir de captures d'écrans réalisées lors de la bêta, les îcones de la plupart des maîtrises et des conditions/améliorations ainsi que les images des récoltes et de certains ennemis ont été liées depuis le wiki officiel de Guild Wars 2.

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