Ce qui arrive en jeu ce mardi
Mardi 13 novembre sort une mise à jour et voici le résumé des nouveautés annoncées.
JcJ
Début de la saison 14 de la ligue JcJ
- Titres de classement de retour.
- Fin le 7 janvier 2019.
Nouvelle armure JcJ
- Elevée.
- Les lumières de l'armure pourront recevoir une teinture.
- L'armure PvP sera disponible par l'intermédiaire du marchand d'armure PvP (si vous avez déjà débloqué le tiers précédent de l'armure) ou via des tickets de tournoi sans autre nécessité.
- La pièce de poitrine aura un effet visuel unique tout comme celle de McM.
- L'armure, comme la précédente armure pvp élevée, peut être améliorée en légendaire pour en avoir les fonctionnalités.
Nouvelle carte JcJ
- Une nouvelle carte JcJ pour des matchs à effectif réduit en 2vs2 (vidéo de présentation, voir : 65 622 $ pour Extra Life grâce à la Team ArenaNet)
- Une nouvelle carte JcJ pour des matchs en 5vs5 (vidéo de présentation,voir : 65 622 $ pour Extra Life grâce à la Team ArenaNet)
McM
Participation en McM
- La participation sera modifiée de telle façon qu'un joueur pourra reprendre sa participation aux récompenses là où il s'était arrêté en quittant le McM.
Recyclage de runes et de cachets
Bonne nouvelle ! A partir de mardi, vos runes et vos cachets n'encombreront plus vos sacs car ils pourront être recyclés.
En recyclant vos runes et vos cachets, vous obtiendrez des particules luisantes et vous aurez une chance d’obtenir des matériaux encore plus rares : des symboles à partir des cachets ou des charmes à partir des runes.
En combinant ces ressources via l'artisanat, vous pourrez fabriquer des runes mais il sera toujours possible d'en obtenir également en combinant runes et cachets dans la forge mystique.
Changement des recettes de runes et cachets
De nombreuses recettes utilisent désormais les nouveaux matériaux recyclables des runes et des cachets plutôt que leurs anciens matériaux d’artisanat basiques. Certaines recettes seront disponibles aux initiateurs d'artisanat, d'autres en objets rares ou en récompenses.
Refontes des cachets et runes
Le caractère aléatoire des effets des runes et cachets a été supprimé afin de pouvoir mieux évaluer ces dernier dans nos choix.
Voici quelques exemples de refonte :
Rune de Dwayna
La rune de Dwayna voit son rôle de soutien renforcé tout en améliorant vos capacités de survie. Comme décrit plus haut, elle n’offrira plus de chances de Régénération.
Avant :
(1) : Guérison +25
(2) : Durée de Régénération +10 %
(3) : Guérison +50
(4) : 25 % de chance d’obtenir Régénération pendant 10 secondes lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 45 secondes)
(5) : Guérison +100
(6) : Durée de Régénération +20 %. Vous et vos alliés proches obtenez Régénération pendant 5 secondes lorsque vous utilisez une compétence de soins (temps de recharge : 10 secondes)
Après :
(1) : Guérison +25
(2) : Durée de Régénération +10 %
(3) : Guérison +50
(4) : Durée de Régénération +20 %
(5) : Guérison +100
(6) : Santé maximale +10 %. L’efficacité de la Régénération appliquée est améliorée de 20 %.
Rune d’Ogre
La nouvelle rune d’Ogre invoque désormais systématiquement un chien de pierre allié en début de combat au lieu de vous donner une chance d’en invoquer un lorsque vous subissez un coup. Si vous êtes toujours en combat à la fin du compte à rebours, votre chien de pierre sera de nouveau invoqué automatiquement.
Avant :
(1) : Puissance +25
(2) : Férocité +35
(3) : Puissance +50
(4) : 25 % de chance d’invoquer un chien de pierre lorsque vous subissez un coup (temps de recharge : 90 secondes)
(5) : Puissance +100
(6) : Dégâts +4 %
Après :
(1) : Puissance +25
(2) : Férocité +35
(3) : Puissance +50
(4) : Férocité +65
(5) : Puissance +100
(6) : Dégâts +4 %. Invoque un chien de pierre en combat (temps de recharge : 60 secondes)
Rune d’érudit
La nouvelle rune d’érudit ne conserve que la moitié de son modificateur de dégâts lorsque votre santé est au maximum, mais gagne beaucoup de Férocité afin de vous offrir une meilleure augmentation de dégâts, au détriment des dégâts par altération élevés.
Avant :
(1) : Puissance +25
(2) : Férocité +35
(3) : Puissance +50
(4) : Férocité +65
(5) : Puissance +100
(6) : Augmente les dégâts de 10 % lorsque votre santé est supérieure à 90 %.
Après :
(1) : Puissance +25
(2) : Férocité +35
(3) : Puissance +50
(4) : Férocité +65
(5) : Puissance +100
(6) : Férocité +125. Augmente les dégâts de 5 % tant que votre santé est supérieure à 90 %.
Cachet de vision
Le nouveau cachet de vision reprend le concept central du cachet d’intelligence pour le pousser un degré plus loin. Trois coups critiques peuvent être décisifs, mais il arrive souvent qu’ils soient consommés immédiatement. En les remplaçant par une durée, un nouveau choix s’offre à vous : vous pouvez choisir de miser sur votre précision et votre probabilité de coup critique, ou préférer attendre le moment opportun.
Avant (cachet d’intelligence) : vos trois prochaines attaques, après avoir changé d’arme en combat pour équiper celle-ci, auront 100 % de chance d’infliger un coup critique (temps de recharge : 9 secondes)
Après (cachet de vision) : vous infligez des coups critiques à un ennemi pendant 3 secondes si vous changez d’arme en combat pour équiper celle-ci (temps de recharge : 9 secondes)
Cachet de célérité
Vous ne bénéficierez plus de Célérité à un moment aléatoire et potentiellement handicapant, mais lorsque vous déciderez de neutraliser un ennemi, ce qui vous donnera une chance de capitaliser sur cette amélioration.
Avant : vous obtenez 1 charge à chaque ennemi tué, 5 s’il s’agit d’un joueur. Avec 25 charges, vous obtenez Célérité pendant 5 secondes (les charges sont perdues lorsque vous êtes À terre)
Après : vous bénéficiez de Célérité pendant 5 secondes si vous neutralisez un ennemi (temps de recharge : 20 secondes)
Cachet de concentration
La Concentration affecte les professions qui offrent des avantages depuis un petit moment. En plus d’avoir permis la création d’archétypes très puissants, elle a rendu le cachet de concentration indispensable pour certains contenus JcE exigeants, sans qu’il n’y ait d’alternative. Voilà pourquoi nous ajoutons quelques options qui en offriront, tout en rééquilibrant le cachet au maximum.
Avant : l’application d’un avantage augmente sa durée de 33 % pendant 7 secondes si vous changez d’arme en combat pour équiper celle-ci. (temps de recharge : 9 secondes)
Après : durée d’avantage +10 %
Source : Guild Wars 2 & Reddit
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