Le Fléau
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- Le 13/08/2017 à 23:26
- Dans GW2 Path of Fire
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Avec Path of Fire, les nécromants pourront se spécialiser en "Fléau". Les fléaux adoptent une forme de nécromancie alternative pour mieux protéger leurs alliés et tourmenter leurs ennemis.
L'effet le plus radical de cette nouvelle forme de nécromancie est la perte du linceul de mort (et de la double barre de vie qui va avec). Mais ce n'est pas la seule nouveauté.
Dans les grandes lignes
Activer la spécialisation élite de Fléau modifie quelques attributs de votre classe :
- Nouveau maniement d'arme : torche en main gauche ;
- Nouvel ensemble de compétences : les punitions (1 soin, 1 élite, 4 utilitaires) ;
- Nouvelle mécanique : Le fléau a la capacité d'invoquer des "sand shades" (3 initialement). Cette invocation d'ombres des sables remplace totalement le linceul de mort ;
- Nouvelles compétences "F" : Le fléau peut activer des attaques spéciales autour de lui et ses ombres avec les compétences F2 à F5 (shade skills).
Voici quelques vidéos de présentations :
Présentation officielle (VOST) Aperçu par Peachy (VO)
Retrouvez ci-dessous toutes les infos actuelles, provenant essentiellement de la présentation et des diverses vidéos. Les informations sont incomplètes et les traductions (excepté le nom de la spécialisation elle-même) ne sont pas officielles.
Les nouvelles compétences
Les compétences de torche
La torche semble une arme clairement orientée altérations. Toutefois la présentation de la compétence 5 est très étrange. Dans sa forme actuelle, cette compétence ne semble pas avoir grand intérêt en JcE si ce n'est pour son CC. Nous aborderons ce problème plus en détail dans le tableau ci-dessous :
Icône | Nom (anglais) | Caractéristiques |
---|---|---|
"Harrowing wave"
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Dégâts : 524 Brûlure : x3 Tourment : x3 Nombre de cibles : 5 Portée : 600 |
|
"Oppressive engage"
|
Dégâts : 787
Assomement : 2 s. Nombre de cibles : 1 Rayon : 240 Portée : 900 |
La compétence 5 confère, si on se réfère au texte descriptif, deux charges de pouvoir à chaque allié dans le rayon pour chaque altération dont souffrent les alliés. Cela fait de cette compétence au mieux une compétence de niche en JcJ et McM et une compétence affreusement inutile en JcE. Toutefois si le texte descriptif comporte une erreur (les charges de pouvoir sont proportionnelles au nombre d'altérations sur la CIBLE et non les alliés), alors la compétence 5 a une synergie absurde avec les builds altérations et est un outil de buff magnifique. On croise les doigts pour que le texte soit une erreur.
Les compétences de punition (utilitaires)
Comme nouveaux utilitaires, le fléau reçoit six compétences d'un nouveau type : les punitions. Toutes ces compétences retirent/corrompent un avantage ou plus aux ennemis pris dans la zone d'effet et confèrent aux alliés un avantage. Cela en fait des compétences intéressantes en McM dans les combats de bus ainsi qu'en JcJ sous certaines conditions. En revanche il s'agit d'un bonus de niche en JcE qui sera surtout utile dans le cadre des fractales (on n'a rien sans mal).
Icône | Punition | Type | Description |
---|---|---|---|
Sand Flare | Soin |
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Trail of anguish | Utilitaire |
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Dessicate | Utilitaire |
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Sand Well | Utilitaire |
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??? | ??? | Utilitaire | ??? |
Ghastly Breach | Élite |
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Les compétences de "shade" (mécaniques de profession)
Icône | Nom | Description |
---|---|---|
Manifest Sand shade
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Neferious fervor
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Sand cascade
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Garish pillar
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Desert shroud
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Les aptitudes
Les aptitudes du fléau s'orientent autour de trois thèmes bien précis : Infliger des altérations, en particulier du tourment et de la brûlure, améliorer la barrière ou voler/corrompre des avantages.
Expert | Maître | Grand Maître | |||
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Mineure | Majeure | Mineure | Majeure | Mineure | Majeure |
Mantle of sand
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Abrasive git
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??? |
Desert empowerment
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Blood as sand
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Sand savant
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Fell beacon
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Sadistic searing
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Demonic lore
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Nourishing rot
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Unending corruption
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Feed from corruption
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L'avis du LBM
Nous manquons d'experts dans l'équipe du LBM en JcJ et McM, toutefois nous allons tenter de faire quelques prédictions concernant l'avenir de la spécialisation élite du fléau dans tous les modes de jeu.
Joueur contre Joueur
Un dicton bien connu des joueurs JcJ est : tuez le nécromant en premier. Avec la perte du linceul de mort et le manque de compétences de mobilité qui se fait toujours sentir, il est clair que le faucheur sera en difficulté dans les affrontements en équipes. La grande inconnue est la compétence "sand well". Si celle-ci reprend les fonctionnalités d'un portail d'envoûteur, alors le fléau risque d'être très rapidement adopté à hauts niveaux de jeu.
Certains spéculent que le Fléau pourrait trouver une niche de gameplay semblable au cataclyste aura, qui soutient ses équipiers. Nous pensons aussi au LBM qu'il apportera de bons builds orientés dommages par altérations pour bloquer des points de capture au moyen de ses ombres des sables.
Monde contre Monde
L'attrait principal du nécromant en bus contre bus était sa double barre de vie se rechargeant toute seule ou presque. Le fléau pourvu de peu de stabilité et de peu d'outils pour fuir est assez vulnérable. Toutefois un build orienté vers la corruption d'avantages (une spécialité du fléau) et barrière pour aider le front à absorber un impact est envisageable. La gestion des ombres des sables sera très compliquée à l'image des difficultés rencontrées par les revenants avec leur tablette de Ventari.
En roaming et havoc, les builds seront probablement similaires à ce qui se fera en JcJ.
Joueur contre Environnement
Avec la perte de la double barre de vie les développeurs ont désormais la latitude de donner au Fléau un surcroit de puissance offensive. On s'attend donc à un net buff au nécromant altérations classique au sceptre et à la dague combinés avec une torche. Le style de jeu de ce build s'écartera de ce qu'on peut voir avec le faucheur altérations (tout tourné sur les combos dans les zones de givre) et se rapprochera de ce qu'on a pu voir avec le nécromant altérations classique (application d'altérations avec un sceptre et des compétences de corruption à gogo). Les ombres des sables apporteront un bonus mineur aux dommages (vu que les shades skills ne peuvent frapper chaque cible qu'une seule fois) mais permettront de lancer des CC sans devoir interrompre sa rotation DPS. Le vrai plus est à trouver dans les aptitudes :
- Une aptitude d'expert qui convertit 7 % des dommages par altérations en expertise est très puissante
- L'aptitude de grand maître qui ajoute en permanence deux charges de brûlure aux cibles tant que tourment leur est appliqué régulièrement et que le fléau possède 100 % de durée de brûlure bonus.
Combinez ça à une compétence utilitaire comme "trail of anguish" qui est un bon bonus de DPS et vous avez quelque chose qui commence à être menaçant. On s'interroge aussi sur la possibilité d'une spécialisation capable de fournir pouvoir au groupe. Cependant, le potentiel en pouvoir du Fléau ne semble pas suffisant pour remplacer totalement un guerrier altérations phalange pour le moment.
Vidéo
Guild Wars 2: Path of Fire Elite Specializations—Scourge (Necromancer)
élite spécialisation fleau Fire Path Path of Fire Le Bus Magique Guildwars 2 GW2 LBM
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