Présentation des lances dans Janthir Wilds
- Par Choya Deathmortus
- Le 07/06/2024 à 13:36
- Dans GW2 Janthir Wilds
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La lance terrestre sera disponible comme nouvelle arme avec l'extension Janthir Wilds. Découvrez dans cet article les différentes informations à retenir à ce sujet !
Informations générales sur la lance terrestre
- Les lances terrestres seront déblocables via la première maîtrise du parcours de maîtrise des Kodans, accessible au début de l'histoire de l'extension ou en McM.
- L'extension Janthir Wilds sera obligatoire pour accéder à cette maîtrise.
- Les lances seront maintenant équipable en arme terrestre et en arme aquatique.
- Toutes les apparences de lance aquatique seront applicables sur les nouvelles lances à venir.
- Les compétences terrestres seront complètement différentes des compétences aquatiques.
- Les lances seront très versatiles et pourront servir d'armes de jet, d'armes au corps-à-corps ou de focus magique (en fonction de la classe qui l'utilise).
- Une nouvelle lance légendaire sera ajouté lors de la première mise à jour majeure et rejoindra Kamohoali'i Kotaki dans l'armurerie légendaire.
Petit aperçu des mécaniques à venir avec les lances
- Une compétence de lance qui rappelle une des préférées des fans.
- Un nouveau type de mécanique d’attaque automatique.
- Un ensemble de compétences de lance qui inclut une nouvelle version d’un type de compétence existant.
- Un ensemble de compétences de lance pouvant réinitialiser le temps de recharge de leur compétence clé de plusieurs façons.
- Une compétence de lance au corps-à-corps qui incite à bien se placer.
- Un ensemble de compétences de lance utilisant une mécanique repensée du premier Guild Wars.
- Une compétence de lance qui affaiblit sa cible avec un nouvel effet unique.
- Un ensemble de compétences de lance qui requiert de bien viser à distance.
Bêta et Livestream
- Événement bêta du 27 juin à 18 h, heure de Paris jusqu’au 1er juillet à 7 h pour découvrir les lances.
- Stream de présentation sur la chaîne Twitch de Guild Wars 2 le 21 juin à partir de 21 h, heure de Paris.
Présentation des lances pour chacune des classes
Gardien,ne
- Attaques incandescentes
- Nécessite de remplir certaines conditions.
- Une seule compétence peut être incandescente à la fois.
- Chaque compétence peut conférer le statut incandescent à la compétence suivante.
- Compétence n° 2 : Ruée solaire
- Charge dans une direction, infligeant des dégâts aux ennemis et soignant les alliés.
- Activation de l'incandescence : Frapper un ennemi.
- Version incandescente : Augmente les soins et confère Résolution.
- Compétence n° 5 : Symbole de brillance
- Repousse les ennemis.
- Émet des pulsations de Résistance vers les alliés qui n’en bénéficient pas déjà et de Faiblesse vers les ennemis.
- Ne confère pas Incandescence comme les autres compétences.
- Tant que vous êtes dans le symbole, chaque attaque à la lance est automatiquement incandescente, sans aucune condition d'activation à remplir.
- Version incandescente : L'incandescence s'applique même si l'on quitte le symbole et ce durant la durée restante de ce dernier.
Nécromant,e
- Arme de dégâts de puissance au corps à corps.
- Éléments de perturbation.
- Un peu de mobilité.
- Réinitialisation des temps de recharge.
- Certaines compétences créent des fragments d'âme :
- Possibilité d'accumuler 6 fragments d'âme.
- Consommés avec la compétence n° 2.
- Infligent davantage de dégâts aux ennemis qui ont peu de santé.
- Confèrent davantage de soins lorsque votre santé est basse.
- Compétence n° 2 : Perforation
- Frappe les ennemis à 7 reprises, consommant tous les fragments d'âme actifs.
- Inflige davantage de dégâts aux ennemis qui ont peu de santé.
- Compétence n° 4 : Isolation
- Seule compétence à longue portée de la lance.
- Projette une lance sur l'ennemi qui inflige Givre et Vulnérabilité.
- Si elle touche un ennemi, elle laisse place à la compétence de suivi Détresse
- Permet de se téléporter sur la cible frappée par la lance.
- Génère des fragments, surtout si la cible est isolée.
- Réinitialise le temps de recharge de Perforation.
- Les compétences n°3 et n°5 génèrent aussi des fragments.
Rôdeur,se
- L'attaque automatique propose un mode à distance et au corps-à-corps.
- Compétence n° ?? : Frénésie de la mangouste
- Coup de taille devant soi
- Compétence n° ?? : Plongeon du faucon
- Attaque à distance avec un jet de lance.
- Compétence n° ?? : Maraude de la panthère
- Compétence permettant de dissimuler le rôdeur et son familier.
- La furtivité du rôdeur transforme les compétences de lance 2 à 5 en nouvelles versions.
- Partagent le même temps de recharge que les compétences de base.
- Frénésie de la mangouste devient Assaut du loup, qui rajoute un coup rapide supplémentaire.
- Plongeon du faucon devient Vol de la chouette, qui envoie une chouette spirituelle plus large, imblocable et qui traverse les ennemis.
Guerrier,re
- Arme de dégâts de puissance, très efficace à longue portée.
- Attaque automatique : Lancer puissant
- Propulse la lance vers un ennemi. La lance éclate à l'impact et envoie des fragments de lance sur les autres ennemis autour de la cible.
- Plus la cible est proche, plus de fragments sont créés.
- Compétence n° ?? : Lance estropiante
- Attaque de zone à distance qui inflige des dégâts et Infirmité.
- Compétence n° ?? : Battage à la lance
- Propulse le personnage en arrière en esquivant.
- Envoie une rafale de vent qui repousse les ennemis.
- Compétence n° ?? : Lancer du circaète
- Compétence de déchaînement.
- Bondit dans les airs en esquivant, tout en projetant une lance dans le sol provoquant une explosion qui inflige des dégâts en fonction de l'adrénaline dépensée.
Voleur,se
- Arme hybride Puissance / Altérations de corps à corps.
- Les deuxième et troisième emplacements fonctionnent avec une chaîne de trois statuts qui se succèdent : attaque dominante, attaque d'enchaînement et attaque de coup de grâce.
- Frapper un ennemi avec une de ces attaques fait passer au statut suivant les deux attaques.
- Les compétences 4, 5 et l'attaque furtive recoivent des bonus si elles sont utilisées après une compétence de coup de grâce.
- Compétence n° 2 : Piqûre de mante > Aspic enchevêtrant > Chute d'araignée
- Piqûre de mante : attaque rapide au corps à corps qui inflige Saignement et Infirmité.
- Aspic enchevêtrant : inflige Empoisonnement aux ennemis et Immobilisation s'ils souffrent d'altérations de mouvement.
- Chute d'araignée : inflige Saignement, Empoisonnement et Vulnérabilité. Inflige davantage de charges contre les ennemis qui souffrent d’Immobilisation ou d’effets de contrôle des foules.
Ingénieur,e
- Arme hybride Puissance / Altérations de corps à corps.
- Compétence principale : Décharge de conduit
- Se rue sur la cible et lui applique l'effet "Focalisé" qui amplifie les effets des futures attaques effectuées sur elle.
- Si la cible est éliminée, cette compétence se recharge et vous permet de focaliser une nouvelle cible.
- Toutes les autres compétences de lance appliquent un effet bonus ou permet de maintenir la Focalisation.
- Compétence n° ?? : Paratonnerre > Artillerie électrique
- Crée un paratonnerre segmenté qui tournoie et inflige des dégâts bonus aux cibles focalisées et améliore l'effet de la compétence de chaîne : Artillerie électrique.
- Il est possible de projeter le paratonnerre sur un ennemi, infligeant Immobilisation et des altérations de dégâts selon le succès de Paratonnerre.
- Compétence n° 5 : Dévastation
- Bondit sur une zone ciblée et exécute une énorme attaque style Impulsion Électromagnétique infligeant des effets de dégâts continus aux cibles focalisées.
Envoûteur,se
- Arme qui inflige des dégâts élevés et qui propose un gameplay dynamique et atypique basé sur le placement.
- Compétence n° 2 : Contrôle de la distance
- Canalise l'énergie de votre lance avant de la faire tournoyer.
- Encourage à frapper les ennemis grâce au bord de sa zone d'effet pour infliger plus de dégâts et obtenir l'effet Clarté.
- Compétence n° 5 : Lancier fantasmagorique
- Se rue vers l'ennemi et le frappe avec la lance.
- Un fantasme est créé sur la position d'origine.
- Avec l'effet Clarté, ce fantasme est remplacé par deux fantasmes qui apparaissent à vos côtés.
- Ils foncent alors vers l'ennemi et réalisent une frappe simultanée.
Revenant,e
- Arme hybrique de dégâts par altérations.
- Compétence n° 5 : Ravage abyssal
- Compétence principale du gameplay.
- Compétence de ciblage au sol qui dispose de trois charges et peut frapper jusqu’à cinq ennemis.
- Vous recevez 2 charges de « Abysse écrasant » par incantation, chaque fois que cette compétence frappe un ennemi, ce qui amplifie les effets de la prochaine utilisation de « Ravage abyssal ».
- 5 charges suffisent pour activer la puissance maximale du Ravage abyssal.
- Les autres compétences servent à recharger les charges du Ravage abyssal.
- Compétence n° 1 : mélange de frappes à distance et au corps-à-corps, qui réduit très légèrement le temps de recharge.
- Compétence n° 2 : principale attaque à zone d’effet sur une cible, qui réduit le temps de recharge quasiment à hauteur d’une munition.
- Compétence n° 3 : compétence de mouvement qui laisse des mines abyssales derrière vous et réduit d'une quantité fixe le temps de recharge.
- Compétence n° 4 : capacité de contrôle des foules dans la zone avec retardement.
Élémentaliste
- Arme de Puissance à longue distance qui vise avant tout à infliger des dégâts et des effets de contrôle des foules.
- Compétence n° 4 d'air : Tournoiement
- Compétence à zone d'effet et à ciblage au sol qui crée un ouragan tournoyant sur l’emplacement ciblé pour infliger des dégâts et Vulnérabilité aux ennemis.
- Chaque compétence n°4 des affinités a un effet supplémentaire sur les ennemis qui se trouvent dans un rayon plus restreint, au centre du sort.
- Ici, cette compétence les fait également flotter dans les airs.
- Compétence n° 3 de terre : Durcissement
- Confère une barrière à son utilisateur.
- Améliore sa prochaine frappe à la lance pour qu’elle inflige Stupeur à l’ennemi.
- Chaque compétence n° 3 des affinités a pour objectif de protéger ou de renforcer l’utilisateur, tout en lui conférant un bonus sur sa prochaine compétence de lance.
- Compétence n° 5 de feu : Gravure : volcan > Volcan mineur
- "Gravure : volcan" crée un cercle magique qui confère Pouvoir à l’élémentaliste.
- La compétence devient ensuite "Volcan mineur", un sort à ciblage au sol qui entre en éruption pour asséner plusieurs frappes de dégâts.
- Pour accéder au plein potentiel de la compétence, il faut terminer de tracer le cercle et utiliser trois autres compétences tout en étant à l’intérieur de ce dernier.
- Chaque compétence n° 5 des affinités gardera ce principe : une brève incantation qui trace un cercle, puis l'usage de trois autres compétences qui vont améliorer le pouvoir de la compétence de chaîne.
Rédaction : Deathmortus
Correction : Sabrana
Sources :
- Droit au but : une présentation des lances dans Janthir Wilds
- Lancement d’une nouvelle arme : gardien, rôdeur et nécromant
- Guerriers, voleurs et ingénieurs entrent dans la lance !
- Détails lancinants pour les envoûteurs, revenants et élémentalistes !
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