Préparez-vous pour la bêta des lances terrestres
- Par Reegar Else
- Le 27/06/2024 à 18:35
- Dans GW2 Janthir Wilds
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La volée de billets de blog concernant Janthir Wilds a été complétée par un livestream de présentation des compétences de lance terrestre en détail. Nous avons concentré ces nouvelles information dans ce billet accompagné de nos conseils pour préparer la bêta de ce weekend.
Fonctionnement des bêtas dans Guild Wars 2
- La bêta sera active du 27 juin à 18 h, heure de Paris jusqu’au 1er juillet à 7 h pour découvrir les lances terrestres.
- Vous aurez accès à plusieurs emplacements de personnages exclusifs pour la bêta. Ces emplacements seront détruits à la fin de la bêta.
- Lorsque vous créez votre premier personnage bêta, le jeu créera une copie de votre compte.
- Le contenu de votre banque, porte-feuille, armurerie légendaire ainsi que vos maîtrises seront identiques entre votre compte normal et votre compte bêta.
- Sauf exception, vous aurez accès à l'ensemble des régions existantes du jeu. Si vous êtes un joueur avec un compte gratuit, profitez-en pour avoir un avant-goût de ce que les extensions ont à offrir.
- Tous les personnages bêta apparaissent à l'Arche du Lion et auront des boites d'équipement exotique dans leur inventaire ainsi que des consommables.
- Une fois le premier personnage bêta créé, votre compte bêta est totalement séparé de votre compte principal. Toutes les récompenses gagnées avec votre compte bêta seront détruites à la fin de l'évènement.
- Il n'est pas possible de transférer un objet du compte bêta au compte normal.
- Les comptes bêta n'ont accès, ni au lion noir, ni au système de messagerie, ni aux fonctionnalités de guilde (hors tchat) et ne peuvent pas participer au JcJ classé. Le JcJ non-classé est autorisé.
Nos conseils de préparation
- Si vous voulez faire des fractales de palier maximal, placez vos équipements élevés et infusés dans votre banque AVANT de créer votre premier personnage bêta.
- Votre banque (avec vos équipements élevés) seront clonés. Vous pourrez les utiliser sur vos personnages bêta et les récupérer sur vos personnages normaux.
- Placez dans votre banque des consommables de soins et d'altérations. Ceux donnés automatiquements aux perso bêta sont assez génériques et ne seront pas forcément adaptés à votre build.
- N'hésitez pas à claquer toutes vos monnaies de raid dans des armes élevées. Aucune récompense conservée implique aussi qu'aucune dépense ne sera prise en compte sur votre compte principal.
Détail des compétences par classes
Ces informations sont issues de screenshots du livestream du 21 Juin 2024. Certaines captures sont floues donc prenez ces informations avec un petit grain de sel. Certains noms de compétence sont des traductions maison. À l'exception de l'envoûteur, toutes les lances ont une sorte de "gimmick", c'est-à-dire une mécanique spéciale propre à l'arme, semblable à ce qu'on peut trouver sur la masse d'arme du rôdeur.
Gardien,ne
Gimmick : Effet incandescent. Les compétences 2 à 5 confèrent le buff "incandescence" sous condition. Le buff améliore la compétence de lance suivante.
- Auto-attaque
- Corps à corps uniquement !
- Soigne les alliés et blesse les ennemis sur son passage.
- Compétence n° 2 : Ruée solaire
- Charge dans une direction, infligeant des dégâts aux ennemis et soignant les alliés.
- Activation de l'incandescence : Frapper un ennemi.
- Version incandescente : Augmente les soins et confère Résolution.
- Compétence n°3 :
- Frappe initiale autour du gardien de 180 de portée. Après une seconde, une deuxième explosion de portée 300 se produit, blesse les ennemis et confère pouvoir aux alliés.
- Activation de l'incandescence : Toucher au moins un ennemi avec l'attaque initiale.
- Version incandescente : L'explosion secondaire aveugle les ennemis et confère fureur aux alliés.
- Compétence n°4 :
- Compétence de zone ciblée. La lance jetée explose créant une pluie de 5 shrapnels qui blesse les ennemis et retire les altérations des alliés.
- Activation de l'incandescence : Vous vous tenez dans la zone d'attaque de cette compétence.
- Version incandescente : Deux shrapnels supplémentaires sont créés.
- Compétence n° 5 : Symbole de brillance
- Repousse les ennemis.
- Émet des pulsations de Résistance vers les alliés qui n’en bénéficient pas déjà et de Faiblesse vers les ennemis.
- Ne confère pas Incandescence comme les autres compétences.
- Tant que vous êtes dans le symbole, chaque attaque à la lance est automatiquement incandescente, sans aucune condition d'activation à remplir.
- Version incandescente : L'incandescence s'applique même si l'on quitte le symbole et ce durant la durée restante de ce dernier.
Notre avis : Pour le gardien la lance est une alternative à la masse d'arme qui troque le côté "tank" contre plus de dommages et de la distance.
Nécromant,e
Gimmick : Les compétences 1, 3, 4 et 5 permettent de gagner des charges de l'effet fragments d'âme. Certaines compétences sont des effets supplémentaires si vous êtes sous l'effet de fragment d'âme.
- Auto-attaque :
- Chaîne de trois mouvements au corps à corps uniquement.
- Les deux premiers mouvments se contentent d'infliger des dommages directs. Le troisième mouvement inflige givre aux ennemis et confère une charge de fragment d'âme.
- Compétence n° 2 : Perforation
- Frappe les ennemis à 7 reprises, consommant tous les fragments d'âme actifs.
- Pour chaque fragment d'âme consommé, vous siphonnez de la santé pour chaque ennemi touché.
- Inflige davantage de dégâts aux ennemis qui ont moins de 50% de santé.
- Compétence n°3 :
- Interruption qui confère 10% de force vitale et un fragment d'âme.
- Si une compétence est interrompue, la quantité de force vitale reçue est doublée et la durée de stupeur passe de 0,25 sec à 1,5 sec.
- Si vous avez plus de 4 fragments d'âme au moment d'activer cette compétence vous immobilisez les cibles touchées.
- Compétence n° 4 : Isolation
- Seule compétence à longue portée de la lance.
- Projette une lance sur l'ennemi qui inflige Givre et Vulnérabilité.
- Si elle touche un ennemi, elle laisse place à la compétence de suivi Détresse
- Permet de se téléporter sur la cible frappée par la lance.
- Génère des fragments, surtout si la cible est isolée.
- Réinitialise le temps de recharge de Perforation.
- Compétence n°5 : Extirpation
- Balayage qui confère un fragment d'âme ainsi que du pouvoir pour chaque cible touchée.
- L'attaque retire trois avantages à toutes les cibles touchées.
- Les cibles touchées sont aussi affligées de trois charges d'un débuff "extirpation".
- Chaque fois qu'un avantage est appliqué à un joueur avec ce débuff, l'avantage est annulé et le joueur perd une charge d'extirpation.
Notre avis : Le nouveau débuff est probablement l'élément le plus intéressant de cette arme. Malheureusement, la lance étant une arme de corps à corps, elle semble difficile à utiliser en McM pour neutraliser la "boonball" et en JcE les applications sont trop restreintes pour faire l'affaire.
Rôdeur,se
Gimmick : Une auto-attaque avec un mode dual tandis que les compétences 2 à 5 possèdent des variantes furtives sur le modèle des attaques furtives du voleur. Ces compétences furtives partagent le temps de recharge de leurs homologues non-furtifs.
- Auto-attaque :
- Si la cible est au corps à corps, trois compétences de corps à corps s'enchaînent.
- Si la cible s'éloigne l'auto-attaque bascule automatiquement vers une unique attaque à distance. Toute chaîne au corps à corps est interrompue et doit reprendre à zéro si la cible se rapproche.
- Attaque furtive : Frappe les ennemis et fait apparaître des spores explosifs (cf. la compétence d'indomptable) sous les ennemis touchés.
- Compétence n°2 : Frénésie de la mangouste
- Frappe en cône qui inflige vulnérabilité.
- Attaque furtive : une attaque secondaire est ajoutée à cette compétence.
- Compétence n° 3 : Plongeon du faucon
- Attaque à distance avec un jet de lance. Les dommages contre les ennemis neutralisés ou immobilisés sont augmentés de 20%.
- Attaque furtive : Les dommages sont toujours augmentés et l'attaque perfore.
- Compétence n° 4 :
- Bond vers une zone ciblée de 600 de portée.
- Le rôdeur évite les attaques pendant le bond.
- Les dommages sont augmentés de 20% lorsque les cible ont moins de 50% de santé.
- Attaque furtive : En plus des effets normaux, l'attaque inflige trois secondes de stupeur.
- Compétence n° 5: Maraude de la panthère
- Compétence avec 2 charges (temps de récupération d'une charge : 10 secondes)
- Rend le rôdeur et son familier furtifs à l'activation et leur confère rapidité.
- Attaque furtive : Attaque à distance immobilisante qui laisse une zone d'infirmité et confère super-vitesse au familier.
Guerrier,re
Gimmick : Plus la cible de certaines compétences de lance est proche, plus lesdites compétences sont efficaces. Les seuils de portée sont 300 (effet maximal), 600 (effets réduits), 900 (effet minimal). Contrairement à l'arc long et au fusil, la lance est une arme de moyenne portée.
- Auto-attaque : Lancer puissant
- Propulse la lance vers un ennemi. La lance éclate à l'impact et envoie des fragments de lance sur les autres ennemis autour de la cible.
- Cette auto-attaque n'est PAS un combo projectile contrairement au fusil et à l'arc !
- Effet avec la distance : Plus la cible est proche plus le nombre de cibles qu'il est possible d'affecter augmente : 3, 4, 5.
- Compétence n° 2 : Lance estropiante
- Attaque de zone à distance qui inflige des dégâts et Infirmité. Après un court instant, une onde de choc secondaire se manifeste au point d'impact.
- Effet avec la distance : Plus le point d'impact est proche plus le rayon de l'onde de choc augmente. 120, 180, 240
- Compétence n° 3 : Battage à la lance
- Propulse le personnage en arrière en esquivant.
- Envoie une rafale de vent qui repousse les ennemis avec une portée de 450.
- Pas d'effet supplémentaire en fonction de la distance !
- Compétence n°4 : Lancer d'interruption
- Javelot perforant qui immobilise les cibles touchées.
- Les ennemis touchés qui activent une compétence sont interrompus et subissent 2 secondes de stupeur.
- La compétence a une portée plus importante que les autres (1200).
- Pas d'effet supplémentaire en fonction de la distance !
- Compétence n°5 :
- Marque une cible unique. Après un certain délai, la cible est bombardée par une pluie de lances à tête chercheuses.
- Les lances peuvent toucher jusqu'à cinq cibles autour de leur point d'impact.
- Effet avec la distance : Plus la cible marquée est proche, plus le délai d'attente du bombardement est court : 0,5 sec, 1 sec, 1,5 sec.
- Déchaînement : Lancer du circaète
- Compétence de déchaînement.
- Bondit dans les airs en esquivant, tout en projetant une lance dans le sol provoquant une explosion qui inflige des dégâts en fonction de l'adrénaline dépensée.
- Déchaînement primaire :
- Lance une rafale de 7 javelots
- Dommages très élevés
- Attaque perforante
Notre avis : Une arme assez intéressante pour farmer le labyrinthe du roi dément avec un guerrier. Le problème de la lance du guerrier réside dans la pléthore d'armes que cette profession possède déjà dans son arsenal. Il va être difficile de trouver une niche où la lance sera vraiment la meilleure alternative. À moins que les développeurs ne cèdent aux sirènes du power creep.
Voleur,se
Avis aux amateurs du premier Guild Wars, la lance du voleur reprend la bonne vieille mécanique des assassins de Cantha. Les compétences de la lance sont prévues pour être activées dans un ordre bien précis. Les compétences 2 et 3 sont des chaînes mais activer une compétence dans une chaîne fait progresser les deux.
- Auto-attaque :
- Attaque au corps à corps de longue portée (240) qui inflige du saignement.
- Attaque furtive :
- Une rafale de 5 frappes infligeant de la vulnérabilité et une 6e qui inflige Poison et Saignement.
- Effet d'enchaînement : Si cette compétence est activée après une compétence "coup de grâce", elle rend 4 points d'initiative au voleur.
- Chaîne n° 2 : Piqûre de mante > Aspic enchevêtrant > Chute d'araignée
- Piqûre de mante : attaque rapide au corps à corps qui inflige Saignement et Infirmité. Cette compétence fait passer les chaîne n°2 et 3 à leur 2e attaque.
- Aspic enchevêtrant : inflige Empoisonnement aux ennemis et Immobilisation s'ils souffrent d'altérations de mouvement. Cette compétence fait passer les chaîne n°2 et 3 à leur 3e attaque.
- Chute d'araignée : inflige Saignement, Empoisonnement et Vulnérabilité. Inflige davantage de charges contre les ennemis qui souffrent d’Immobilisation ou d’effets de contrôle des foules. Compte comme une compétence "coup de grâce".
- Chaîne n°3 : A > Taillade Vampirique > Assaut dévastateur
- A : attaque rapide au corps à corps qui inflige Saignement et Vulnérabilité. Les cibles ayant plus de 90% de santé reçoivent des charges supplémentaires. Cette compétence fait passer les chaînes n°2 et 3 à leur 2e attaque.
- Taillade Vampirique : Attaque qui siphonne de la vie à la cible et inflige faiblesse. Effet augmenté de 50% contre les cibles vulnérables.
- Assaut dévastateur : Frappe en cône qui retire un avantage aux ennemis touchés. Les ennemis affaiblis perdent deux avantages supplémentaires. Au terme de cette attaque le voleur devient furtif. Compte comme une compétence "coup de grâce".
- Compétence n°4 :
- Lancer de javelot très rapide qui inflige infirmité et vulnérabilité.
- Si la cible a déjà des altérations de mouvement, elle subit une seconde et demi de stupeur.
- Si cette compétence est activée après une compétence "coup de grâce", elle fait passer les chaînes n°2 et 3 à l'étape 2 et augmente tous les dommages infligés de 10% pendant 10 secondes.
- Compétence n°5 :
- Blocage canalisé qui arrête la prochaine attaque contre vous et vous soigne si vous bloquez une attaque.
- Si cette compétence est activée après une compétence "coup de grâce", elle permet de bloquer deux attaques supplémentaires (et de se soigner deux fois de plus).
Les développeurs ont été assez clairs pendant le stream : si les joueurs ne font que spam la chaîne n°2, ils n'hésiteront pas à tout chambarder.
Ingénieur,e
Le gimmick de la lance est une mécanique appelée "Focalisé". Un ennemi directement ciblé et touché par la compétence 2 (les ennemis touchés mais non ciblés ne comptent pas) est victime d'un débuff spécial appelé "Focalisé". Toutes les compétences ont des effets supplémentaires contre les cibles victimes du débuff "Focalisé".
- Auto-attaque :
- Chaîne de trois compétences de plus en plus puissantes qui infligent saignement.
- Effet supplémentaire sur les ennemis "Focalisé" : Inflige vulnérabilité.
- Compétence n°2 : Décharge de conduit
- Un ennemi directement ciblé et touché par la compétence 2 devient "Focalisé" pendant 10 secondes.
- Si la cible est éliminée, cette compétence se recharge et vous permet de focaliser une nouvelle cible.
- La compétence est une ruée (coup de grâce bond) qui inflige brûlure.
- Effet supplémentaire sur les ennemis "Focalisé" : Inflige plus de brûlure.
- Compétence n° 3 : Paratonnerre > Artillerie électrique
- Compétence en deux temps. La première crée une zone de dommages autour du joueur qui se déplace avec lui (cf compétence disque laser). La zone inflige des dommages directs et de la vulnérabilité.
- Chaque ennemi touché par la zone de dommages permet de charger l'attaque suivante
- Effet supplémentaire sur les ennemis "Focalisé" : Inflige plus de dommages et de vulnérabilité.
- La compétence suivante "Artillerie électrique" cible un seul ennemi et lui inflige de la brûlure, des dommages et de la vulnérabilité proportionnels au nombre de charges accumulées par la compétence précédente.
- La compétence inflige immobilisation quel que soit le nombre de charges accumulées.
- Effet supplémentaire sur les ennemis "Focalisé" : Inflige plus de dommages, de brûlure et de vulnérabilité.
- Compétence n°4 :
- Attaque en cône devant soi qui blesse, étourdit et rend infirme les ennemis touchés
- Effet supplémentaire sur les ennemis "Focalisé" : Au lieu d'être étourdit, les ennemis sont projetés puis renversé pendant trois secondes.
- Compétence n° 5 : Dévastation
- Bondit sur une zone ciblée et exécute une énorme attaque de zone qui inflige brûlure aux ennemis touchés. La compétence est un coup de grâce explosion et compte comme un explosif pour les aptitudes d'ingénieur.
- Effet supplémentaire sur les ennemis "Focalisé" : Les ennemis sont visés par une série d'éclairs en plus de l'attaque initiale qui inflige de multiples charges de brûlure.
Notre avis : Arenanet a présenté la lance de l'ingénieur comme une arme hybride de corps à corps. En regardant plus attentivement les compétences, l'arme penche clairement du côté des altérations. Les mécaniqes suggèrent un usage "chainkill" ou on bondit de cible en cible en les éliminant les unes après les autres.
Envoûteur,se
Le gimmick de la lance de l'envoûteur est l'effet clareté. Cet effet est conféré par la compétence 2 de la lance si certaines conditions sont remplies. Cet effet est consommé par les compétences 2, 3, 4 et 5 pour en améliorer les effets.
- Auto-attaque :
- Chaîne de trois compétences au corps à corps.
- Les deux premières compétences de la chaîne infligent des dommages directs et confèrent pouvoir pour chaque cible touchée.
- La troisième compétence de la chaîne inflige des dommages légèrement plus élevés ainsi que l'altération faiblesse.
- Embuscade (mirages) :
- Rafale de 7 attaques en cône de portée 240.
- Inflige vulnérabilité à chaque coup et des dommages importants.
- Compétence n° 2 : Contrôle de la distance
- La compétence 2 confère (sous condition) l'effet clareté.
- Attaque tournante de portée 300. Crée un clone si au moins une cible est touchée.
- Encourage à frapper les ennemis grâce au bord de sa zone d'effet pour infliger plus de dégâts et obtenir l'effet Clarté.
- Vous obtenez clareté si vous touchez au moins un ennemi dans le "cercle extérieur de l'attaque". Ndlt : probablement toucher un ennemi entre 120 et 300 de portée.
- Les ennemis dans le "cercle extérieur de l'attaque" subissent 20% de dommages supplémentaires.
- Effet supplémentaire si clareté : Confère 4 charges de pouvoir pendant 10 secondes.
- Compétence n°3 :
- Évasion d'une seconde suivie d'une attaque infligeant des dommages élevés.
- Si vous évitez une attaque avec succès, cette attaque vous soigne en plus de ses autres effets.
- Effet supplémentaire si clareté : Vous vous retirez deux altérations.
- Compétence n°4 : Lancier phantasmagorique
- Vous vous ruez vers votre cible. Vous lui retirez deux avantages si vous la touchez.
- Vous créez un phantasme sur votre position de départ qui effectue aussi une ruée infligeant des dommages beaucoup plus élevés et infirmité. Si la cible est déjà infirme, elle devient immobilisée.
- Effet supplémentaire si clareté : Un phantasme additionnel est créé.
- Compétence n° 5 :
- Téléportation vers la cible suivi d'un triple impact
- Le rayon d'effet des impacts augmente progressivement (120, 240, 360).
- Effet supplémentaire si clareté : La cible subit 3 secondes de stupeur.
Notre avis : La compétition entre l'épée et la lance sera féroce pour tous les envoûteurs en JcE à l'exception des mirages. La compétence d'embuscade de la lance semble (enfin) adaptée pour les builds orientés dommages directs en JcE.
Revenant,e
La lance est une arme de moyenne portée orientée altérations. Le gimmick tourne autour de la compétence 5 de cette arme qui est alimentée par les autres compétences de cette arme.
- Auto-attaque :
- Une seule compétence dont l'animation change en fonction de la distance entre le revenant et sa cible mais dont les effets restent identiques : du tourment et une réduction du temps de recharge de la compétence 5 d'une seconde et demi.
- Compétence n°2 :
- Attaque à distance infligeant tourment et givre.
- Si au moins un ennemi est touché, la compétence 5 se recharge de 10 secondes.
- Compétence n°3 :
- Ruée dans une direction au choix. La compétence 5 se recharge de 3 secondes.
- Le revenant laisse des mines sur son passage. Elles mettent une seconde à s'armer et infligent givre et lenteur à la détonation.
- Compétence n°4 :
- Un pull retardé semblable au 5 de la hache du revenant.
- Chaque cible touchée réduit le temps de recharge de la compétence 5 de deux secondes.
- Compétence n° 5 : Ravage abyssal
- La compétence que les développeurs souhaitent que vous utilisiez aussi souvent que possible
- Compétence de ciblage au sol qui dispose de trois charges et peut frapper jusqu’à cinq ennemis.
- Vous recevez 2 charges de « Abysse écrasant » par incantation, chaque fois que cette compétence frappe un ennemi, ce qui amplifie les effets de la prochaine utilisation de « Ravage abyssal ».
- 5 charges suffisent pour activer la puissance maximale du Ravage abyssal.
Élémentaliste
Le bâton n'a plus le monopole de la longue distance. La lance de l'élémentaliste possède une portée de 1200. Cependant les compétences les plus puissantes nécessitent que l'élémentaliste se tienne dedans (et ses ennemis aussi). Donc pour éliminer le menu fretin de loin, le bâton reste la meilleure option. Mais si vous aimez les explosions #konosuba, vous allez être servis. Toutes les affinités fonctionnent de la même façon :
- Une auto-attaque d'une faiblesse affligeante.
- Une compétence 2 qui a un temps de recharge de 6 seconde et inflige des dommages plus conséquents.
- Les compétences 3 se rechargent en 15 secondes et sont toujours des buffs.
- Les compétence duales de tissesort sont aussi des buffs et permettent toutes de recharger l'affinité principale ce qui permet de passer instantanément en un élément unique.
- Exemple : Compétence n° 3 de terre : Durcissement
- Confère une barrière à son utilisateur.
- Améliore sa prochaine frappe à la lance pour qu’elle inflige Stupeur à l’ennemi.
- Chaque compétence n° 3 des affinités a pour objectif de protéger ou de renforcer l’utilisateur, tout en lui conférant un bonus sur sa prochaine compétence de lance.
- Les compétences 4 sont les plus hétérogènes
- Celles de feu et d'air infligent de fort dommages directs.
- Celles d'eau et de terre handicapent les ennemis
- Exemple : Compétence n° 4 d'air : Tournoiement
- Compétence à zone d'effet et à ciblage au sol qui crée un ouragan tournoyant sur l’emplacement ciblé pour infliger des dégâts et Vulnérabilité aux ennemis.
- Chaque compétence n°4 des affinités a un effet supplémentaire sur les ennemis qui se trouvent dans un rayon plus restreint, au centre du sort.
- Ici, cette compétence les fait également flotter dans les airs.
- Toutes les compétences 5 sont des compétences de gravure
- Vous tracez un cercle sur votre position. Une nouvelle compétence (mineure) devient disponible tant que le cercle est actif.
- Si vous activez trois compétence (arme ou utilitaire) en vous tenant à l'intérieur du cercle, la nouvelle compétence prend sa forme majeure.
- Exemple : Compétence n° 5 de feu : Gravure : volcan > Volcan mineur
- "Gravure : volcan" crée un cercle magique qui confère Pouvoir à l’élémentaliste.
- La compétence devient ensuite "Volcan mineur", un sort à ciblage au sol qui entre en éruption pour asséner plusieurs frappes de dégâts.
- Pour accéder au plein potentiel de la compétence, il faut terminer de tracer le cercle et utiliser trois autres compétences tout en étant à l’intérieur de ce dernier.
- Chaque compétence n° 5 des affinités gardera ce principe : une brève incantation qui trace un cercle, puis l'usage de trois autres compétences qui vont améliorer le pouvoir de la compétence de chaîne.
Sources : Twitch, Guild Wars 2 Wiki
Rédaction : Reegar
Correction : Sabrana
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