Gamescom 2022 - Résumé par AzuuRa Mi R
- Par azuura_mi_r
- Le 14/09/2022 à 13:09
- Dans Gamescom
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Ca y est : Gamescom 2022, c'est terminé... Enfin, mon emploi du temps a été suffisamment chargé pour que j'aie deux semaines de retard sur l'écriture de ce billet, et j'avais beaucoup à dire sur cette édition. A la base, j'avais prévu de faire comme les années précédentes, c'est-à-dire vous faire suivre mon parcours à travers le salon et vous donner mes impressions sur chaque titre que j'ai pu essayer sur place, mais j'ai du changer ma copie.
Cette édition de la Gamescom était assez particulière. A cause de la pandémie, le salon a troqué son habituelle présence au Koelmesse à Cologne pour un événement 100% digital, comme toutes les autres conventions du jeu vidéo. De fait, on a pu constater que différents éditeurs s'en sont détachés progressivement pour organiser leur propre événement. Maintenant que le salon allemand est de retour à Cologne, est-ce que cela s'est ressenti dans les halls ? Absolument.
D'habitude, les grands noms du secteur prennent beaucoup de place dans les premiers halls : PlayStation, Xbox, Nintendo, Ubisoft, Square Enix, EA... Parmi ceux cités, seuls Xbox et Ubisoft étaient présents cette année. Mis à part EA qui a gardé un silence radio tout l'été, les autres ont déjà pu annoncer les sorties à venir au cours des mois précédents. Je dois au moins saluer l'effort de Xbox d'avoir mis à disposition une bonne diversité de jeux à essayer. Du côté d'Ubisoft, la douche est un peu plus froide. Seulement deux stands, dont un seul avec un jeu à tester : Roller Champions, un jeu sorti il y a quelques mois et qui a fait un joli flop. L'autre stand était dédié à un jeu que j'attendais beaucoup : Skull & Bones, un simili-MMO avec les mêmes batailles navales que l'un de mes jeux favoris (Assassin's Creed IV: Black Flag). Une séance de présentation de gameplay était présentée par des membres de l'équipe du jeu, ce qui était plutôt sympathique, même si, à 3 mois de sa sortie, on aurait apprécié pouvoir l'essayer manette en main.
Un autre éditeur historique était présent, avec probablement le plus grand stand du salon : Sega. En tant que grand fan de la firme japonaise, j'ai été agréablement surpris de voir le nombre de jeux à disposition. J'ai ainsi pu essayer Sonic Frontiers, le prochain opus du hérisson bleu en open world, que j'ai trouvé plutôt intéressant malgré quelques petits problèmes de contrôles. J'ai aussi pu faire un bref essai de Soul Hackers 2, un J-RPG au tour par tour avec quelques mécaniques intéressantes, mais aussi Two-Point Campus, un jeu de gestion d'université développé par la même équipe que Two-Point Hospital qu'on ne présente plus. Enfin, j'ai pu faire mes premiers pas sur Total War: Warhammer III, sur lequel j'ai probablement pris la raclée la plus rapide de ma vie de gamer. C'est un genre de jeu que je pourrais sûrement apprécier, mais les courts essais d'environ un quart d'heure sur les salons ne sont pas du tout propices à l'exercice... ce qui ne m'a pas empêché de bien rire (et probablement quelques spectateurs curieux) face à ma performance médiocre !
Un peu plus loin, j'ai pu essayer différents jeux sur un stand dont le nom m'était complétement inconnu : Level Infinite. Et pourtant, il s'agit entre autres de l'éditeur derrière Vampire The Masquerade - Blood Hunt, du très récent Tower of Fantasy, mais aussi d'un MMO sur l'univers de Dune à venir. J'ai pu essayer Tower of Fantasy, qui n'est pas vraiment ma tasse de thé, avant de passer par Metal Hellsinger, un mélange de Doom et de jeu de rythme. Ce FPS brutal demande au joueur de dézinguer du démon à la pelle en faisant appel à la poudre ou à différents pouvoirs, avec une petite subtilité : pour éliminer les ennemis et exploser les scores, il faut réussir à synchroniser chaque attaque sur le rythme de la bande-son, faisant intervenir de nombreux artistes renommés du monde du metal. Le jeu m'a bien plu grâce à cette dimension musicale, et (si je ne me trompe pas) il a pu remporter des awards lors du salon.
J'ai également fait un tour sur le stand Humble Games, qui proposait un choix assez large. Le titre qui m'aura particulièrement attiré est Signalis, qui pioche dans énormément de gameplays différents pour proposer une expérience très intéressante manette en main. Les graphismes peuvent en rebuter certains, à mi-chemin entre du pixel art et du wobbling à la PS1, mais j'aime particulièrement cette ambiance très retro, et je ne peux donc que le conseille fortement. J'ai aussi pu essayer Infinite Guitars, un jeu de rythme avec des éléments de RPG et de puzzle, et Midnight Fight Express, un brawler scénarisé. Si le premier ne m'a pas particulièrement marqué, le second s'est révélé surprenant : je ne suis habituellement pas un adepte de ce genre de jeux, mais celui-ci dispose d'une large palette de styles de combat, de compétences et de mécaniques qui le rendent attrayant.
Du côté des indépendants, le nombre de projets intéressants était très (trop ?) important : il était compliqué de circuler dans les allées et les postes étaient trop peu nombreux. De fait, je suis passé en coup de vent devant des jeux qui avaient l'air très bons et que j'aurais aimé prendre le temps de découvrir. Parmi eux, mes yeux se sont posés sur le très beau stand de We Stay Behind, un jeu narratif à la 3ème personne, inspiré de Firewatch et développé par un petit studio allemand. Un peu plus loin, A Space for the Unbound m'a aussi attiré l'oeil avec son pixel art impecable et une introduction amenant une histoire prometteuse. J'ai ensuite fait un rapide détour pour essayer Sucker for Love, un visual novel loufoque avec des éléments de point n'click, dans lequel le héros essaye d'invoquer un démon qui se révèle être une femme à tête de pieuvre... et qu'il va tenter de romancer. Suite à cela, je suis tombé sur The Darkest Files, un jeu d'enquête dans lequel vous devez interroger différentes personnes, après la Seconde guerre mondiale. La patte graphique style comics est très sympathique et il semble y avoir beaucoup de petites intrigues entremélées. J'ai pu discuter avec des développeurs de tous ces projets, ce qui m'a permis de rencontrer des équipes de différents coins du globe.
En tant que game designer, pouvoir converser avec des pairs de tous horizons est un aspect que j'apprécie beaucoup. J'ai pu, par exemple, garder un contact avec l'équipe de Brave Alice, une structure partagée entre Londres et Athènes, qui préparait le lancement d'un Kickstarter pour RPG Stories, un très prometteur world builder en 3D pour du virtual tabletop RPG. Si vous aimez concevoir ou participer à des sessions de jeux de rôle, je vous conseille fortement d'y jeter un oeil. J'ai aussi pu rencontrer l'équipe de ESDigital Games, provenant d'Argentine, pour présenter son projet Unusual Findings, un point'n'click très inspiré de Stranger Things et de titres du genre de l'époque. Si vous avez aimé la série, il y a de fortes chances que le jeu vous intéresse, et une série de comics est également prévue pour l'accompagner. Enfin, pour cloturer, j'ai pu faire la connaissance de Florent Maurin, président du studio français The Pixel Hunt, actuellement sur le point de sortir The Wreck sur PC et Switch. Un jeu que je vous conseille également de surveiller si vous aimez les fortes expériences narratives : le studio a déjà pu proposer la pépite qu'est Enterre-moi, mon amour il y a quelques années.
Je n'ai pas pu faire un listing complet de tous les jeux auxquels j'ai pu jouer, ni de toutes les personnes et équipes avec qui j'ai pu discuter, sans quoi ce billet aurait été très long (et il l'est déjà !). Paradoxalement, malgré l'absence d'autant de gros éditeurs, j'ai l'impression d'avoir pu essayer et découvrir beaucoup plus de titres que les années précédentes, et établir beaucoup plus de contacts. Ayant beaucoup moins de temps disponible qu'auparavant, je n'ai pas pu suivre les différentes annonces et actualités de l'été, ce que j'ai pu rattraper sur place. De fait, cette année a été plutôt réussie de mon point de vue.
Il est toujours dommage de ne pas voir ArenaNet revenir dans les halls de la Gamescom depuis 2015, mais heureusement, l'événement communautaire était très plaisant (Waldolf a écrit un billet à ce sujet ici !). Etant donné que des efforts côté marketing ont été faits dernièrement, on peut peut-être espérer voir notre studio favoris tenir un stand à Cologne l'année prochaine, qui sait ?
Rédaction : AzuuRa_Mi_R
Correction : _
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