Avant-première MàJ compétences/équilibrage
- Par waldolf
- Le 09/02/2014 à 12:18
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Nous en avions parlé sur notre page Notes de discussion : compétences et rééquilibrage futur dans la catégorie "Mises à jour futures" où vous pouviez trouver la traduction d'une note de discussion et voilà que sur le forum officiel Gw2, une annonce est faite.
C'est Stephanie Bourguet, la chargée de Communauté Francophone qui nous informe des changements sur les dégats critiques, sur les cachets et sur les classes qu'il faut s'attendre à découvrir prochainement.
Il semble qu'en tout cas il faille attendre la fin de l'histoire vivante pour voir ceci devenir effectif.
Aperçu dans la suite:
Bonjour à tous,
Comme prévu, voici un aperçu du premier équilibrage concernant les archétypes de personnage qui aura lieu après la première saison du Monde vivant. En prenant connaissance de ces changements, veuillez garder à l’esprit l’étendue de la mise à jour, y compris pour les modifications concernant les runes, les cachets et les dégâts critiques. Les changements indiqués ci-dessous sont semblables à ceux mentionnés dans le Ready Up du 17 janvier.
Dégâts critiques :
Nous ajoutons une nouvelle statistique au jeu : la Férocité. Elle affecte votre multiplicateur de dégâts critiques de la même façon que la Précision affecte les chances de coup critique.
L’ensemble des pourcentages fixes de chances de coup critique des équipements et des objets sera converti en un taux adéquat de Férocité. Ce taux sera ensuite pris en compte dans votre multiplicateur de dégâts critiques.
Nous pensons que ce changement n’entrainera qu’une réduction des dégâts de 10 % au maximum pour les archétypes DPS les plus puissants.
Ce changement n’affectera pas le JcJ, étant donné que les dégâts critiques y sont à un niveau bien plus bas.
Cachets :
Les cachets ont maintenant leur propre temps de recharge ; vous pouvez donc utiliser en même temps deux cachets d’échange, ou un cachet d’échange et un cachet de critiques. Il ne sera cependant pas possible d’utiliser deux cachets ayant le même nom en même temps. Les cachets d’ennemis tués qui fournissent des caractéristiques, comme le Cachet de corruption, ne pourront pas être utilisés en même temps que d’autres cachets d’ennemis tués modifiant les caractéristiques.
Les armes à deux mains peuvent maintenant être équipées de deux cachets.
Les cachets subiront un équilibrage général afin de les rendre plus cohérents.
Runes :
Les lots de runes subiront un équilibrage général afin de les rendre plus cohérents. Cela augmentera le nombre d’options possibles pour les runes.
La majeure partie des bonus des lots de runes sera déplacée vers les 4e, 5e et 6e runes afin d’inciter les joueurs à utiliser un lot complet.
Modifications des professions :
Élémentaliste
Les modifications concernant les élémentalistes se concentrent sur l’amélioration de l’endurance au combat, tout en maintenant un équilibre délicat entre les côtés offensif et défensif. Pour ce faire, nous avons ajouté plus d’effets défensifs à quelques ensembles d’armes main droite.
- Signe de restauration : suppression de la division de cette compétence, afin que le total de soin passif du signe soit augmenté en JcJ pour correspondre à celui du JcE.
- Armure de la terre : temps de recharge réduit de 90 à 75 secondes.
- Trident marin : ajout de 3 secondes de Régénération à un maximum de cinq alliés dans son rayon.
- Vélocité incandescente : cette capacité esquive désormais les attaques.
- Explosion glaciale : cette capacité est désormais un coup de grâce explosif.
Ingénieur
L’ingénieur s’en sort relativement bien pour le moment, mais nous avons profité de cette occasion pour revoir à la baisse la puissance de quelques compétences. La durée d’Immobilisation de la Tourelle lance-filet a été diminuée afin de réduire la désactivation après la libération d’une caisse de ravitaillement, et la durée d’Empoisonnement de la Grenade toxique a été diminuée pour tenir compte du cumul des champs de poison.
- Tourelle lance-filet : diminution de la durée d’Immobilisation de 3 à 2 secondes pour l’attaque basique.
- Grenade toxique : diminution de la durée d’Empoisonnement de 5 à 3 secondes par impulsion.
- Boîte de clous : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.
- Boîte de piranhas : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.
- D.E.A : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.
Gardien
Nous continuons à diminuer la quantité de Vigueur disponible pour toutes les professions, surtout pour celles où l’investissement en points d’aptitude est faible. Nous avons également fait quelques ajustements mineurs sur les compétences de soins pour les rendre plus fiables.
- Litanie de colère : diminution de la durée d’incantation de 1 à 0,75 seconde.
- Précision vigoureuse : augmentation du temps de recharge de 5 à 10 secondes.
- Souffle de guérison : cette capacité a été rééchelonnée pour que le gardien reçoive 50 % des soins au début du sort, puis 5 fois 10 % pour lui et un maximum de 5 alliés dans le cône d’effet.
Envoûteur
Nous continuons à diminuer la quantité de Vigueur disponible pour toutes les professions, surtout pour celles où l’investissement en points d’aptitude est faible. Suite à vos retours, nous avons décidé d’annuler les modifications apportées à Esquive trompeuse.
- Injection critique : augmentation du temps de recharge de 5 à 10 secondes.
- Illusion de noyade : la compétence frappe désormais une seule fois. Les dégâts ont été augmentés pour compenser le changement.
Nécromant
Lors des dernières mises à jour d’équilibrage, nous avons introduit des handicaps à certaines compétences qu’il était difficile de prévoir et de contrer. Pour les nécromants, nous modifions le mode d’activation du Feu de Dhuum pour laisser aux joueurs une chance de réagir. Cela permettra également au nécromant de planifier soigneusement son attaque. Nous avons également modifié quelques valeurs concernant les archétypes Maître des serviteurs en fonction des retours des joueurs.
- Explosion putride : cette capacité peut désormais être bloquée.
- Entraînement du Maître : diminution de l’augmentation des dégâts de 30 à 25 %.
- Feu de Dhuum : Cette aptitude a été modifiée : désormais, Explosion de vie inflige 3 secondes de Brûlure avec un temps de recharge de 10 secondes.
- Maîtrise vampirique : diminution de l’efficacité de cette aptitude de 10 %. La guérison apportée par cette aptitude est maintenant proportionnelle à la statistique de Guérison du nécromant.
Rôdeur
Nous corrigerons bientôt un bug de l’Esprit de la Nature produisant une valeur de Guérison incorrecte. Nous cherchons également à ajouter des zones de combo aux capacités existantes afin de permettre plus de variété via les différents combos de coup de grâce.
- Esprit de la Nature : réduction de la Guérison de 480 à 320 par seconde lors de l’invocation.
- Nid de vipères : cette capacité est désormais une zone de combo toxique.
Guerrier
Les changements apportés aux guerriers se concentrent sur la prévisibilité de leurs compétences les plus puissantes, ainsi que sur la diminution des avantages passifs obtenus grâce au Signe de soins.
- Signe de soins : Réduction de la guérison passive de 8 %.
Nous voulons inciter les joueurs à utiliser les effets actifs du Signe de soins sans que cela n’augmente l’endurance au combat. Nous aimerions avoir votre avis à ce sujet.
- Placage : ajout d’une animation à cette compétence pour la rendre plus prévisible. Augmentation de la durée d’incantation de 0,25 à 0,75 seconde.
Source: https://forum-fr.guildwars2.com/forum/game/game/Avant-premi-re-de-la-M-J-de-comp-tences-quilibrage
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